Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

DigitálisTémahét

2024. április 9-12.

Derecskei Bocskai István Általános Iskola

Helyszín:

DigitálisTémahét

2024. április 9-12.

Projektet összeállította és lebonyolította:

2. a osztály

Résztvevők:

Hatháziné Jónás Mária

Rumini, a kalandvágyó kisegér a digitális világban

Rumini, a kalandvágyó kisegér a digitális világban

A projekt címe:

A témaválasztásindoklása

A második félévben közös olvasmányként Berg Judit Rumini című meseregényét dolgozzuk fel saját készítésű játékos olvasó-napló és digitális interaktív játékok segítségével. A hangos olvasás és az értő olvasás fejlesztése mellett megszerettük Ruminit. Izgatottan várjuk a kisegér kalandjainak sorát, A Digitális Témahét keretében Irodalom és Magyar nyelv órákon a regény szereplőivel, eseményeivel a helyszínekkel dolgoztunk, versenyeztünk saját készítésű interaktív játékok segítségével. A játékok, a tananyag készítéséhez különböző weboldalakat alkalmaztam.

A projekt célja:

A tanulók digitális kompetenciájának fejlesztése. Hasznos, új és a már tanult programok alkalmazása. Kreativitás, kulcskompetenciák fejlesztése. Összetartás élményének erősítése.A tanulók motiválása, fejlesztése, differenciálás.QR- kód beolvasásának megismerése, biztonságos internethasználat. A tudás megszerzésének lehetőségei. Egészséges versenyszellem formálása, pozitív megerősítés, visszacsatolás.A hatékony önálló tanulás fejlesztése.

A projekt megvalósítása a tantermünkben történt, van interaktív táblánk, amit rendszeresen használunk és nagyon szeretünk. Tablet segítségével olvasták be a gyerekek a QR-kódot. A Lengyel utcai telephelyen a számítástechnika tantermet is használtuk, ott készült a Ki vagyok én? kártya, a szófelhő és a Hajónapló bejegyzés is. Már első osztályban megtanultunk belépni a Kréta felületére, ezt rendszeresen azóta is gyakoroljuk. A saját készítésű interaktív játékok a tanórához a Krétában van feltéve. Innen a gyerekek könnyedén meg tudják nyitni és visszajelzést is tudnak küldeni. Az elkészült munkák visszaküldése is itt történik.

Fényképet is készítettünk, sokat ide be is tettünk.Megmutatjuk mindenkinek,egy másodikos milyen ügyes.

Élmény volt nekünk ez a hét,íme, itt a bizonyíték!

1. nap Irodalom óra:

QR-kód beolvasásával az írónőről tudtunk meg érdekességeket. Videón meghallgattuk, hogyan mesél a regény születéséről.

1. nap Irodalom óra: QR- kód használata

Az app.genial.ly program, a wordwall.net/hu program alkalmazásával saját készítésű interaktív játékokat készítettem.Ezek segítségével csoportosítottuk a regény szereplőit, foglalkozásukat, állatcsoportjukat vizsgáltuk meg. Elkészítettük a főbb szereplők Névjegyét. Elkészült Rumini útlevele is.

1. nap Irodalom óra: Szereplők csoportosítása

Orbán Milán

Nagy Tamás

Szőllősi Barbara

Dénes Éva

Elkészült Rumini útlevele is

Nyelvtan órán Becsaplakon jártunk Ruminivel. Megtanítottuk a kisegérnek, hogy itt bizony bajba kerül az, aki csak a fülére hallgat. Versenyt rendeztünk, kezdődhetett az izgalmas játék.

1. nap Magyar nyelv: Becsaplakon versenyeztünk

Elkészült a szereplők kártyája is a Ki vagyok én játékhoz? A gyerekek írták a szereplőre igaz állításokat, letöltötték a szereplő képét, beillesztették a kártyába. Megtanultuk letölteni az elkészült alkotást. Majd visszacsatoltuk azt a Krétán keresztül.Szófelhő is készült a szereplők tulajdonságainak beírásával.

1. nap Informatika teremben készülnek a szereplők kártyái

Anna

Éva

Levente

Az elkészült kártyák

Boglárka

Milán

Előd

Az elkészült kártyák

Pisti

Anna

Éva

Az elkészült kártyák

Barbara

Pisti

Milán

Ezt is mi készítettük

2. nap Helyszínek és hajók

Saját készítésű interaktív játékok segítségével elevenítettük fel a regény helyszíneit, vizsgáltuk meg a hajókat. Versenyeztünk, .

2. nap Helyszínek és hajók

A játékok: app.genial..ly alkalmazással készültek

A játékok: app.genial.ly és a worwall.net/hu alkalmazással készültek

Hallgasd meg te is! Kattints a képre!

3. napA kalandok

Saját készítésű interaktív játékok segítségével elevenítettük fel Rumini kalandjainak sorát. Versenyeztünk, Énekeltük a kedvenc dalunkat.

A játék pillanatai

A játék pillanatai

Szerkesztőségünkben érdekes cikkek is készültek.

a Newspaper Generator alkalmazásával.

4. nap Ki, mit tud?

Ki mit tud? - Versenyeztünk az informatika teremben

A győztes pillanat

Segíteni nemes és jó dolog!

Becsaplakon - Versenyeztünk az informatika teremben

Jól éreztük magunkat, mert játszani jó ....

Ezért érdemes .... Gyerekszáj

Ezért érdemes .... Gyerekszáj