Beszámoló 2. a osztály - Digitális Témahét 2024
Hatháziné J. Mária
Created on April 9, 2024
More creations to inspire you
LET’S GO TO LONDON!
Personalized
SLYCE DECK
Personalized
ENERGY KEY ACHIEVEMENTS
Personalized
CULTURAL HERITAGE AND ART KEY ACHIEVEMENTS
Personalized
ABOUT THE EEA GRANTS AND NORWAY
Personalized
DOWNFALLL OF ARAB RULE IN AL-ANDALUS
Personalized
HUMAN AND SOCIAL DEVELOPMENT KEY
Personalized
Transcript
DigitálisTémahét
2024. április 9-12.
Derecskei Bocskai István Általános Iskola
Helyszín:
DigitálisTémahét
2024. április 9-12.
Projektet összeállította és lebonyolította:
2. a osztály
Résztvevők:
Hatháziné Jónás Mária
Rumini, a kalandvágyó kisegér a digitális világban
Rumini, a kalandvágyó kisegér a digitális világban
A projekt címe:
A témaválasztásindoklása
A második félévben közös olvasmányként Berg Judit Rumini című meseregényét dolgozzuk fel saját készítésű játékos olvasó-napló és digitális interaktív játékok segítségével. A hangos olvasás és az értő olvasás fejlesztése mellett megszerettük Ruminit. Izgatottan várjuk a kisegér kalandjainak sorát, A Digitális Témahét keretében Irodalom és Magyar nyelv órákon a regény szereplőivel, eseményeivel a helyszínekkel dolgoztunk, versenyeztünk saját készítésű interaktív játékok segítségével. A játékok, a tananyag készítéséhez különböző weboldalakat alkalmaztam.
A projekt célja:
A tanulók digitális kompetenciájának fejlesztése. Hasznos, új és a már tanult programok alkalmazása. Kreativitás, kulcskompetenciák fejlesztése. Összetartás élményének erősítése.A tanulók motiválása, fejlesztése, differenciálás.QR- kód beolvasásának megismerése, biztonságos internethasználat. A tudás megszerzésének lehetőségei. Egészséges versenyszellem formálása, pozitív megerősítés, visszacsatolás.A hatékony önálló tanulás fejlesztése.
A projekt megvalósítása a tantermünkben történt, van interaktív táblánk, amit rendszeresen használunk és nagyon szeretünk. Tablet segítségével olvasták be a gyerekek a QR-kódot. A Lengyel utcai telephelyen a számítástechnika tantermet is használtuk, ott készült a Ki vagyok én? kártya, a szófelhő és a Hajónapló bejegyzés is. Már első osztályban megtanultunk belépni a Kréta felületére, ezt rendszeresen azóta is gyakoroljuk. A saját készítésű interaktív játékok a tanórához a Krétában van feltéve. Innen a gyerekek könnyedén meg tudják nyitni és visszajelzést is tudnak küldeni. Az elkészült munkák visszaküldése is itt történik.
Fényképet is készítettünk, sokat ide be is tettünk.Megmutatjuk mindenkinek,egy másodikos milyen ügyes.
Élmény volt nekünk ez a hét,íme, itt a bizonyíték!
1. nap Irodalom óra:
QR-kód beolvasásával az írónőről tudtunk meg érdekességeket. Videón meghallgattuk, hogyan mesél a regény születéséről.
1. nap Irodalom óra: QR- kód használata
Az app.genial.ly program, a wordwall.net/hu program alkalmazásával saját készítésű interaktív játékokat készítettem.Ezek segítségével csoportosítottuk a regény szereplőit, foglalkozásukat, állatcsoportjukat vizsgáltuk meg. Elkészítettük a főbb szereplők Névjegyét. Elkészült Rumini útlevele is.
1. nap Irodalom óra: Szereplők csoportosítása
Orbán Milán
Nagy Tamás
Szőllősi Barbara
Dénes Éva
Elkészült Rumini útlevele is
Nyelvtan órán Becsaplakon jártunk Ruminivel. Megtanítottuk a kisegérnek, hogy itt bizony bajba kerül az, aki csak a fülére hallgat. Versenyt rendeztünk, kezdődhetett az izgalmas játék.
1. nap Magyar nyelv: Becsaplakon versenyeztünk
Elkészült a szereplők kártyája is a Ki vagyok én játékhoz? A gyerekek írták a szereplőre igaz állításokat, letöltötték a szereplő képét, beillesztették a kártyába. Megtanultuk letölteni az elkészült alkotást. Majd visszacsatoltuk azt a Krétán keresztül.Szófelhő is készült a szereplők tulajdonságainak beírásával.
1. nap Informatika teremben készülnek a szereplők kártyái
Anna
Éva
Levente
Az elkészült kártyák
Boglárka
Milán
Előd
Az elkészült kártyák
Pisti
Anna
Éva
Az elkészült kártyák
Barbara
Pisti
Milán
Ezt is mi készítettük
2. nap Helyszínek és hajók
Saját készítésű interaktív játékok segítségével elevenítettük fel a regény helyszíneit, vizsgáltuk meg a hajókat. Versenyeztünk, .
2. nap Helyszínek és hajók
A játékok: app.genial..ly alkalmazással készültek
A játékok: app.genial.ly és a worwall.net/hu alkalmazással készültek
Hallgasd meg te is! Kattints a képre!
3. napA kalandok
Saját készítésű interaktív játékok segítségével elevenítettük fel Rumini kalandjainak sorát. Versenyeztünk, Énekeltük a kedvenc dalunkat.
A játék pillanatai
A játék pillanatai
Szerkesztőségünkben érdekes cikkek is készültek.
a Newspaper Generator alkalmazásával.
4. nap Ki, mit tud?
Ki mit tud? - Versenyeztünk az informatika teremben
A győztes pillanat
Segíteni nemes és jó dolog!
Becsaplakon - Versenyeztünk az informatika teremben
Jól éreztük magunkat, mert játszani jó ....
Ezért érdemes .... Gyerekszáj
Ezért érdemes .... Gyerekszáj