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WOW

Alejandra Pardo Castellanos

Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje

La medición de la inteligencia fílmica se plantea a través de las siguientes dimensiones:a) Inteligencia lógica: capacidad para comprender la estructura y secuenciación de una narración cinematográfica. b) Inteligencia de aprendizaje: capacidad para recordar comprensivamente lo asimilado a través del recurso audiovisual (retención y transferencia). c) Inteligencia emocional: capacidad de distinguir con claridad los mensajes afectivos. d) Inteligencia moral: capacidad de comprensión de los valores o contravalores transmitidos.

Los recursos audiovisuales, no son sólo un medio para el aprendizaje sino un medio de expresión y creación a través de un nuevo lenguaje basado en la imagen y el sonido, con alta potencialidad para estimular la creatividad, tanto de los docentes como de los estudiantes.

Recursos audiovisuales interactivos

Video y televisión digitalLos recursos audiovisuales se vuelven multidireccionales, impulsados por las redes sociales, donde no hay jerarquías de usuarios y la comunicación es horizontal y global. Se conforma un ecosistema audiovisual con pilares en el espacio mediático y el ciberespacio, incluyendo el cibercine y la cibertelevisión. Los estudiantes pueden opinar sobre los contenidos, reconstruir y generar nuevas informaciones, a través de herramientas cooperativas como los blogs, repositorios de contenidos, etc. Entrando en un universo de recreaciones donde el autor expone y los usuarios reorganizan según sus planteamientos.

El uso de videojuegos y el aprendizaje pueden ir de la mano con respecto al desarrollo socio emocional de los niños, fomentando la seguridad para compartir vivencias y aumentando sus capacidades tecnológicas desde temprana edad. Por su parte Montero, Ruiz y Díaz (2010) nos muestran los videojuegos como parte de nuestra cultura y mantienen que la escuela los debe tener en cuenta si quiere conectar con la vida del estudiante

Videojuegos y gamificación

La mayoría de las aplicaciones de RA orientadas a la educación únicamente se centran en un aspecto específico o en un área en concreto y los contenidos de estas aplicaciones son generalmente estáticos, es decir, son los especificados por el programador a la hora de desarrollar la aplicación, lo que dificulta la actualización de nuevos contenidos por parte de los profesores que las utilizan

Realidad aumentada

Los recursos informáticos se transforman continuamente y adoptan diversas funcionalidades a través de diversos dispositivos hacia una tecnología cada vez más inalámbrica y ubicua, insertada en diversos objetos. La información a la que accedemos a través de los diversos dispositivos integra los distintos formatos de información, haciendo del carácter multimedia un componente básico de la interrelación con los sistemas informáticos. Los mensajes multimedia son esencialmente visuales, intuitivos y directos.

Recursos infotmaticos y tecnologia movil

Posibilidades del software libre

1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. 2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. 3. La libertad de distribuir copias. 4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.

03. Seres sociales

01. Seres visuales

04. Seres digitales

02. Seres narrativos

1) Pizarra digital interactiva como medio didáctico Este recurso se ha caracterizadocomo una ventana abierta al mundo, ya que posibilita el acceso inmediato a las múltiples fuentes de información que proporciona Internet y permite la comunicación en tiempo real con personas y grupos externos al aula, lo que facilita relacionar el mundo de la escuela con el mundo exterior.2) Mesas interactivas o multicontacto para la educación Con un software diseñado para apoyar eltrabajo grupal en el aula. Este tipo de superficies permite que haya múltiples puntos de contacto sobre ella, es decir, que varios usuarios puedan interactuar a la vez con el mismo dispositivo

Tecnologias interactivas en el aula

03. Seres sociales

01. Seres visuales

04. Seres digitales

02. Seres narrativos

3) Robótica educativa En los últimos años se observa un gran interés por la robótica educativa. La introducción de la robótica en las aulas escolares pretende el desarrollo en los alumnos, desde edades tempranas, de habilidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje mediante el uso de la programación.

Tecnologias interactivas en el aula

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Lo interesante de las aplicaciones móviles es que ofrezcan oportunidades para adquirir conocimientos en unescenario de aprendizaje más libre e informal, en el que las actividades no dependen necesariamente de un currículo y pueden ser realizadas dentro y fuera de la institución escolar. Las tecnologías móviles pueden tener también un importante papel en la coordinación del trabajo de los estudiantes, en la retroalimentación y control de tareas y fases de los trabajos llevados a cabo, ayudándolos a planificar y desarrollar mejor sus actividades

Tecnologías móviles en los procesos de formación

Impacto de la integración de los recursos informáticos en los resultados de aprendizaje

Entendiendo que el aprendizaje es un proceso de construcción de significados y atribución de sentido al contenido de aprendizaje que se realiza en gran parte a través de la interacción con otros, la interactividad pedagógica debe dar sentido a la interactividadtecnológica, clarificando los contenidos, objetivos y actividades, con claras orientaciones sobre cómo llevarlas a cabo, con qué instrumentos tecnológicos y criterios para evaluarlas.Actividades que deberán promover la comprensión en profundidad de problemas complejos y significativos para los alumnos a través de la interacción, el diálogo y el aprendizaje colaborativo.

Describe el problema que vas a resolver y, sobre todo, el motivo por el cual tu idea es interesante

Nuestro cerebro está preparado, desde un punto de vista biológico, para procesar contenidos visuales. Casi el 50% de nuestro cerebro está involucrado en el procesamiento de estímulos visuales.

Estrategia GTM

Crecimiento de usuarios

20xx

Plataforma refinada

20xx

Producto de valor mínimo

03

02

01

20xx