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Transcript

le combat

actions

Déterminer les dégâts

Fuite et Mort

Un tour de combat dûre 10 secondes dans le jeu et 1 à 2 minutes dans la réalité.

Résoudre une attaque

Ordre d'initiative

Un personnage peut effectuer: - deux actions de mouvement - une action de mouvement et une action d'attaque

Quand un personnage essaie d'attaquer il doit faire un test d'attaque.

option de combat

Elle sont valable pour les créatures aussi

Attaque rapide

Chercher le point faible

Coopération

Surprise

Un joueur peut lancer 2 D20 et garder le meilleur résultat. En cas de réussite, il divise les dommages par 2.

Un joueur peut lancer 2 D20 et garder le résultat le plus faible, s'il réussit, il ajoute1D6 aux dommages.

Un joueur peut attaquer une créature qui ne sait pas que vous êtes là, vous obtenez 2D20. Quand vous êtes repéré ce bonus ne s'applique plus.

Quand les attaques réussissent, il faut déterminer les dommages qu'elle inflige. Il faut donc lancer le dé de dommage de l'arme et y ajouter la Puissance lorsqu'il s'agit d'une attaque au contact. L'Adresse pour une attaque à distance, et l'Esprit pour une attaque magique.

Le résultat est alors retranché au nombre de points de vie du personnage touché. Le MJ compte les points de vie perdus par les adversaires et les joueur les points de vie perdus par leurs personnages.

A 0 point de vie, un personnage est exténué, il ne peut plus agir et il est sans force. Si la majorité des personnages n'est pas exténué, le groupe peut fuir. La bataille est perdue et le MJ gagne un D20 maléfique. Celui-là pourra être imposé à un des joueurs qui lancera deux D20 et gardera le moins bon.

Si la majorité des personnages sont extenués, ils doivent fuir. Le MJ gagne autant de D20 maléfiques que de joueurs dans le groupe. Les adversaires obtiennent un avantage à déterminer en fonction du scénario.

Un joueur peut soutenir un allié au combat. Il lance 1D20 en même temps que l'autre joueur. Si son résultat est supérieure, il lui donne. Elle remplace l'action d'attaque du personnage. Si l'allié devait lancer 2D20 et garder le plus faible, ne lancer pas le deuxième dé.

Au début de chaques tours, déterminer l'ordre des combatants avec l'ordre décroissant de leur adresse.

En cas d'égalité, un chef agit avant les personnages. Les minus agissent toujours après les personnages. En cas d'égalité, les joueurs se mettent d'accord.

Si ils n'y arrivent pas, le Mj décide.