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RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Canvas gamificación

CONTEXTO

TEMPORALIZACIÓN

3

2

5

4

NARRATIVA

6

1

7

JUGADORES

PUNTOS XP

COMPONENES

Creado por Ariadna Medina

Alumnado

Recursos

3ª evaluación5 sesiones(55 minutos)

Objtivos

Contenidos

Competencias específicas y criterios

XP

Soporte para el juego

Sistema de evaluación

Misiones

c, d, e, g, h,i

Real Decreto 243/2022DECRETO 64/2022

1 --> 1.1, 1.22 --> 2.1., 2.3

5 --> 5.1.6 --> 6.1.

B. Ecología y sostenibilidad.

Conociendo los ecosistemas para ayudar a los habitantes de la Palma

El curso al que va destinada la dinámica de gamificación corresponde a 1º de Bachillerato científico. TOTAL DE ALUMNOS = 16

  • Son estudiantes con edades comprendidas entre 16-18 años.
  • Con alto interés intrínseco en la ciencia, y especialmente por la asignatura de Biología y Geología.
DIVERSIDAD: nos encontramos en el aula con un alumno con discapacidad auditiva, que presenta la ayuda de un intérprete que le facilita el seguimiento de las sesiones.

RECURSOS AULA

  • Aula con mobiliario dispuesto en grupos de 4 estudiantes.
DIDÁCTICOS
  • Presentación tipo Genial-ly para el seguimiento de la gamificación.
  • Libro de texto del alumnado para consulta de contenidos.
  • Artículos científicos publicados y vídeos de YouTube a través de los cuales los alumnos deben reflexionar.
TECNOLÓGICOS.
  • Proyector, ordenador del profesor, sistema de audio y red.
  • Tablets individuales para cada estudiante.
  • Diversidad de herramientas educativas Quizziz, Mentimeter, Edpuzzle, Plickers...
  • Paquete office para crear documentos.

SESIONES PRIMERA SESIÓN. Se pondrá en contexto al alumnado "Story telling". Y se trabajarán los contenidos correspondientes a las MISIONES 1. SEGUNDA SESIÓN. Realizamos una lluvia de ideas de los conceptos que han debido de quedar claros en la sesión anterior a través de la herramienta digital Miro Board. A continuación procedemos a realizar la MISIÓN 2. TERCERA SESIÓN. Realizamos una lluvia de ideas de los conceptos que han debido de quedar claros en la sesión anterior a través de la herramienta digital Miro Board. A continuación procedemos a realizar la MISIÓN 3. CUARTA SESIÓN. Realizamos una lluvia de ideas de los conceptos que han debido de quedar claros en la sesión anterior a través de la herramienta digital Miro Board. A continuación procedemos a realizar la MISIÓN 4. QUINTA SESIÓN. Realizamos una recolección de los conceptos más importantes sobre la unidad didáctica a través de Padlet. Los estudiantes, tienen dos opciones, atreverse con la misión EXTRA por parejas o realizar el conjunto de actividades extra de cada una de las misiones si no les ha dado tiempo.

NARRATIVA EL 19 de septoiembre de 2023 se cumplieron exactamente dos años desde que las autoridades dieran por finalizada la erupción del volcán de la isla de La Palma tras 85 días de actividad. Toneladas de lava y ceniza, cual villano de fuego se tratase, fueron deslizando pendiente abajo hacia el mar, sepultando sin consideración numerosas hectáreas de terreno y con ello, el conjunto de seres vivos que habitaban el Parte Natural de Cumbre Vieja, quedando una superficie intransitable de rocas afiladas y cortantes que hacen imposible la existencia de vida. La colonización del nuevo terreno creado por la erupción, será un proceso lento, muy poco a poco las semillas serán transportadas por el viento, las aves u otros animales al inhóspito lugar. ¿Qué podemos hacer? Tenemos la misión de descubrir qué cambios se han producido en el ecosistema tras el Volcán Cumbre Vieja, para ello tenemos que ir resolviendo una serie de misiones que nos ayudarán a descubrir qué elementos del ecosistema se ven afectados, qué factores limitantes encontraremos, cuales son las adaptaciones que sufren los seres vivos, qué cadenas tróficas son necesarias para el mantenimiento del ecosistema, para así aportar un rayo de esperanza los habitantes de la Palma. ¿Te atreves a embarcarte en esta ecovulcaniana aventura?

JUGADORES El total de jugadores es de 16 estudiantes AGRUPAMIENTOS

  • Grupos de 4 estudiantes
  • Heterogéneos, con intención de atender a la diversidad del aula

Los alumnos tendrán la posibilidad de ir consiguiendo cartas recompensa cada vez que consigan un mínimo de puntos en cada misión. TIPOS DE CARTAS RECOMPENSA

  • CARTAS ROJAS, son cartas COMUNES, se obtienen tras ascender a cada uno de los niveles tras realizar satisfactoriamente cada una de las misiones encomendadas, contienen un logro individual para cada estudiante que posea la carta.
  • CARTAS AZULES, son cartas LEGENDARIAS, se obtienen como recompensa tras realizar las actividades extra encomendadas en cada misión.
  • CARTAS BLANCAS, son cartas TOKEN, se obtienen como recompensa si han realizado cada una de las misiones y todas sus actividades extras satisfactoriamente con nota en cada una de ellas es de 9 puntos.
  • CARTA MÁGICA, es una única carta MUNDO, que únicamente se puede obtener si has realizado la MISIÓN EXTRA y has obtenido una nota de 9,5-10 puntos.

Se utiliza como herramienta principal Genial-ly para que los estudiantes estén orientados durante el proceso de la gammificación. Se detalla:

  • Temporalización de las misiones
  • Objetivos de las misiones
  • Cartas recompensa disponibles

A través del paquete Office se aportará documentación relativa a las misiones y los contenidos necesarios para que los estudiantes puedan trabajar con los contenidos.

MISIÓN 1 (0-10 XP)

  • Buscar información sobre los ecosistemas y sus elementos.
  • Describir todos los elementos de los ecosistemas que aparecen en las imágenes.
  • Salimos al recreo y con ayuda de PlantNet, realizamos una lista de 15 especies de plantas y 5 especies de animales.
EXTRA,
  • Crea un Mind map, a través de Mainmeinster o Poplet, donde se indiquen las diferencias entre biotopo y biocenosis y entre hábitat y nicho ecológico. (+ 4 XP)

MISIÓN 2 (10 - 20 XP)

  • Utilizando el cuadro de adaptaciones de los seres vivos facilitado por la docente, indica las adaptaciones que presentan los disantos seres vivos que aparecen en las imágenes.
  • Visualiza los vídeos "Estrategia reproductiva k" y "Estrategia reproductiva r". a través de Edpuzzle y responde a las cuestiones que van apareciendo.
EXTRA,
  • Responde a la siguiente cuestión utilizando reflexionando sobre los contenidos que has aprendido: ¿Por qué hay tantas moscas en verano? (+ 2 XP)

MISIÓN 3 (20 - 30 XP)

  • Teniendo en cuenta la información sobre cadenas tróficas facilitada por la docente. Coge los recortables de animales que tienen en la mesa y establece tres redes tróficas. Indica quienes son los consumidores, los productores primarios y los descomponedores. Después crea, con esos mismos animales una cadena trófica. Haz foto y súbela al Muro de Padlet colaborativo.
EXTRA,
  • Realiza la actividad interactiva "Los animales y su alimentación" (+ 3 XP)

MISIÓN 4 (30 - 40 XP)

  • Tras la visualización de vídeos sobre dinámica de poblaciones, a través de Edpuzzle, y tras responder a las cuestiones planteadas. Realizar los ejercicios propuestos por la docente sobre dinámica de poblaciones.

MISIÓN FINAL EXTRA (+ 10 XP) Una vez que te has convertido en un experto sobre la material de ecosistemas, conoces los elementos de cada ecosistema, las relaciones bióticas entre los organismos y la dinámica de los mismos, tu misión es la siguiente:

  • Elaborar un anuncio tipo folleto / video noticia explicando a los habitantes de la Palma:
    • Cómo ha cambiado su ecosistema
    • Consecuencias de estos cambios
    • El tiempo aproximado de recuperación
    • Fases de recuperación del ecosistema

LA EVALUACIÓN SE DIVIDE EN 2 PARTES PARTE 1 (20%) En primer lugar se tiene en cuenta la actitud y grado de implicación en la dinámica del estudiante. Se evalúa a través de: TÉCNICAS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNObservación directa e indirecta

  • Registro anecdótico por parte del docente
  • Lista de control de asistencia
  • Escala de estimación de actitud y comportamiento
  • Análisis de misiones para comprobar grado de implicación
PARTE 2 (80%) En segundo lugar se tiene en cuenta las notas de las MISIONES. Se evalúa a través de: TÉCNICAS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNRendimiento escolar
  • Rúbricas de cada una de las misiones.
  • Notas de los propios cuestionarios gamificados con Kahoot, Quizziz y Plikers.