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Transcript

03:00

Habilidades digitales

Empezamos

Evaluación y gamificación

Mtra. Nallely Tello

Mtra. Nallely Tello

JUGADORES

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Sesión 5

Evaluación y gamificación

Habilidades digitales

Actividad 3 sesión 5

¿Cómo utilizar Quizizz?

Receso escolar

Referencias

Kahoot

Es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación.

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CONTINUaR

Es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas: En un juego en directo (tipo Kahoot) Como tarea (los resultados le llegan al maestro) De manera individual (“solo game”)

Quizziz

Mentimeter

Es una plataforma de presentación interactiva de uso gratuito para realizar sesiones de preguntas y respuestas en vivo, encuestas y mucho más.

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Empezar

Con Wordwall puedes crear juegos para tus alumnos. Se puede acceder a los juegos a través de la web de Wordwall o puedes imprimirlos en papel, si lo prefieres.

Wordwall

Educaplay

Es una plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, entre otras.

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Técnica que consiste en aplicar normas y principios del juego a actividades o entornos no lúdicos. Las herramientas de la gamificación son retos, puzzles, puntos y competición

Genially

TOMi

Es una innovadora plataforma que ofrece una gran cantidad de clases remotas completas, en las áreas básicas de ciencias exactas, naturales, sociales y humanidades. Permite además a los docentes, crear clases interactivas en donde se agregan recursos, así como preguntas de seguimiento, evaluación y notas investigativas.

Google forms

Puede crear encuestas, cuestionarios y sondeos, invitar a otros usuarios para que respondan con casi cualquier explorador web o dispositivo móvil, ver resultados en tiempo real a medida que se envían, usar análisis integrados para evaluar respuestas y exportar resultados

Genially

TOMi

Google Forms

2. ¿Qué es gamificación?

El uso de ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.).

Refuerzo

Aprendizaje

Evaluación

Se ha popularizado y promocionado el uso de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), para aplicarla en la educación con el objetivo de obtener un aprendizaje significativo, esto ha cobrado más fuerza a partir de la pandemia por COVD- 19.

¿Por qué se ha utilizado?

Gamificar una asignatura

Hay que tratar de huir de la idea de solamente aplicar un juego en un momento dado y poner el énfasis en crear todo un entorno y un universo (virtual o no) de juego que sirva como eje central para la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de las competencias y habilidades mediante la resolución de retos, misiones o problemáticas.

Introducción

Desde que inició la educación en el siglo XVIII,se ha llevado el mismo sistema educativo, con contenidos y métodos de enseñanza tradicionales que muchas veces resultan repetitivos y aburridos para los estudiantes.

Rol del docente

Rol del estudiante

El actor principal como transmisor del conocimiento

El sujeto pasivo receptor

Dinámicas:

Son a los que debe orientarse la gamificación. Están muy relacionadas con los objetivos, efectos, deseos y motivaciones que se pretenden conseguir o potenciar en el usuario.

Restricciones

Se limitan tanto el entorno como la libertad del jugador en la resolución del problema presentado.

Emociones

Sin duda presentes en el juego: sorpresa, curiosidad, agrado, ganas, ilusión…

Narrativa

Es la historia que rodea al juego y enlaza todo lo que va a ir ocurriendo. La ficción creada para ambientarlo y para ir aproximando a los jugadores a los objetivos o misiones que deberán llevar a cabo y a las situaciones que deberán ir superando.

Relaciones

Es importante tener en cuenta la posibilidad y la necesidad de interacción con otras personas para favorecer el intercambio, la cooperación o competitividad.

Progresión

La importante sensación del jugador de ir avanzando, de ir progresando y de ir logrando hitos.

Se puede gamificar sin el uso de las TIC

Si, se puede llevar a cabo, pero, lo que se busca es utilizarlas, por el ritmo tan rápido de los avances tecnológicos. No obstante, con un planteamiento adecuado, las estrategias de gamificación utilizadas pueden resultar motivadoras y favorecer la implicación y el compromiso de los estudiantes.

Sabias que...

Se le atribuye el término al programador informático Nick Pelling, dedicado al mundo de los videojuegos, quien en 2002 comenzó a hablar de gamificación para referirse a la “cultura del juego” Es a partir del 2010 cuando se populariza y se empieza a hablar de la gamificación y su relación con ámbitos del marketing, la empresa y la educación.

Crea tu propia gamificación

¡Estas listo!

Se puede considerar que mediante el ensayo, la prueba y el error, el intentar hacerlo de otra forma,… y otras situaciones de indagación que provoca el juego, se puede llegar a descubrir algo que se desconocía o dar con una nueva solución.

Einstein (1895-1955) ya afirmaba que “el juego es la forma más elevada de la investigación”.

El docente en su planificación de la evaluación continua es quien planeará cómo, cuándo y con qué recursos valorará los aprendizajes más teóricos o competencias específicas inherentes a su asignatura.

EVALUACIÓN DE LOS OBJETIVOS, COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Y CONTENIDOS

Es importante planificar bien el ABJ para que el alumno realmente consiga los objetivos propuestos y no se quede solo con el hecho de jugar.

Define un objetivo claro

Transforma el aprendizaje en un juego

Propón un reto específico

Establece normas

Crea un sistema de recompensas

Propón una competición motivante

Niveles de dificultad

La gamificación ha ido tomando más relevancia en las aulas, gracias al desarrollo de los videojuegos y de la tecnología. No obstante, para gamificar una asignatura o parte de ella no sería imprescindible utilizarla, pero sí se suele aprovechar el “enganche” que producen los entornos relacionados con el universo del videojuego.

Gamificación sesión 5

En función de las competencias transversales que se hayan querido trabajar desde el proceso de gamificación se utilizará una forma u otra de valorar su desarrollo y/o adquisición.

evaluación de competencias transversales

3. Características de la gamificación

Se identifican tres elementos fundamentales del juego en la gamificación:

  • Dinámicas
  • Mecánicas
  • Componentes

¿QUÉ HAY QUE TENER EN CUENTA PARA EMPEZAR CON LA GAMIFICACIÓN?

TÍTULO AQUÍ

¿Qué hay que tomar en cuenta para empezar la gamificación?

  • Identificar el motivo, el propósito que hay que conseguir.
  • Definir objetivos (pedagógicos) concretos.
  • Definir grupo de usuarios Identificar elementos y mecánicas del juego.
  • Establecer los puntos e insignias en donde se quieran lograr las competencias deseadas.
  • Aplicarlo y probarlo a un componente o unidad de un curso con las actividades posibles.
  • No olvidar la diversión.
  • Ponerlo en práctica en el aula y recordar que nada es perfecto y que habrá que ir mejorando con la experiencia.

Wordwall

Educaplay

+

+

Rediseñar el proceso formativo como si fuese un juego

Utilizar elementos de los juegos

+

Uso de juegos de forma controlada

Tres líneas a la hora de gamificar

El docente elige tanto el juego como el momento y las habilidades que desea desarrollar en los estudiantes (tomar decisiones, desarrollar una estrategia).

Los puntos, las medallas, las colecciones, la interfaz, como eje motivador del alumnado.

Supone la transformación de la asignatura o de parte de ella como si fuera un juego. Esto va más allá de disponer solo de una interfaz de juego, es volcar todo lo que han de aprender y adaptarlo al juego mediante retos, niveles, narrativa, etc.

Uso de herramientas específicas

1

Kahoot

Quizziz

Mentimeter

Es muy útil ir preguntándoles, no solo al final de la experiencia, sino durante la misma, por si se puede hacer alguna rectificación o mejora a lo largo del proceso con el fin de mantener la motivación y el compromiso de los estudiantes.

Evaluación de la experiencia

Con respecto a la evaluación de la gamificación se puede realizar desde varias perspectivas:

  • Evaluación de la experiencia
  • Evaluación de las competencias transversales
  • Evaluación de los aprendizajes (objetivos, competencias específicas)

Evaluar la gamificación

El uso de esta metodología

La Organización de las Naciones Unidas para la Cultura, las Ciencias y la Educación [UNESCO] (2021) ha sugerido también a los países de Latinoamérica, realizar el cambio del sistema educativo, indicando que el estudiante debe estar preparado para la vida actual y futura, en donde van de la mano la ciencia y la tecnología.

Oportunidades

Recolección

Competición

Recompensas

Reto

Feedback

Mecánicas

Cooperación

Estados ganadores

El juego ha de ir proponiendo retos o desafíos que el jugador debe cumplir.

El feedback al estudiante es fundamental, ya que este le permite conocer su progreso, sus logros, sus avances y también aquello en lo que debe incidir para lograr los objetivos y mejorar.

Al objetivo común se dirigen todos los usuarios, colaborando unos con otros o individualmente o por equipos.

Son los objetivos que hacen que el jugador o jugadores sean ganadores.

Aspectos que suceden por azar en las que el usuario no interviene.

Supone satisfacer la costumbre de muchos de coleccionar objetos y que, además, puedan mostrarse a los demás.

Establecer los beneficios que se lograrán por los resultados y por el esfuerzo invertido en el desarrollo de la actividad y en la consecución de los objetivos.

Se establecen perdedores y ganadores y debe ir acompañada de un sistema de recompensa o premio para los ganadores.

1

Componentes

2

Logros

3

Avatares

4

Insignias

5

Desbloqueo de contenidos

6

Niveles

Los objetivos, unidos a las recompensas, acompañan la sensación de progreso del usuario.

Puntos

Constancia de los objetivos que se van alcanzando.

Representación visual de los usuarios en el universo creado, en el caso de que sea algo virtual.

Reconocimiento a los logros que se pueden ver por todos los involucrados en el juego.

Cuando se alcanza un objetivo se desbloquea como otro nivel.

Asociados a ir consiguiendo retos, que se pueden acumular para canjear por beneficios de algún tipo.

Diferencia de la gamificación y otros términos

1

Gamificación

2

Juegos serios

3

ABP

Aprendizaje Basado en juegos

Supone el uso de juegos que ya existen en el proceso de enseñanza, adaptándolos al contenido o materia.

Juego tecnológico creado con un fin educativo, con un objetivo que ha de lograr el jugador. Es muy complejo trasladarlo a otro contexto para el que fue creado.

Toma elementos concretos del juego para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes aumentando su motivación y el compromiso con la actividad.

Triunfadores

Tipo de jugadores

Asesinos

Exploradores

Socializadores

Disfrutan de la interacción con otros jugadores, pero, al estar enfocados a la acción, su objetivo no es la colaboración, sino la competición.

Aquellos que disfrutan con el juego en sí mismo, descubriendo lo desconocido.

Aquellos a los que les interesa la parte social, de intercambio, de relacionarse con los demás…, más que el juego y jugar en sí mismo.

Al comportarse de este modo, buscan obtener estatus dentro de la comunidad o el equipo.

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Semana vacacional del 24 de marzo al 31 de marzoPróxima sesión sábado 06 de abril

Acosta-Yela, M. T., Aguayo-Litardo, J. P., Ancajima-Mena, S. D., & Delgado-Ramírez, J. C. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 14(1), 28–35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297 Guzmán-Rivera, M. Á., Escudero-Nahón, A., & Canchola-Magdaleno, S. L. (2020). “Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica Revista Electrónica de Educación, 54. https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2020)0054-002 Sarabia-Guevara, D. A., & Bowen-Mendoza, L. E. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 6(12), 20–60. https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519

Bibliografía