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Actores Principales que rodean al sector Esports

Agentes del Sector

Quick Recap + Info

Publishers y Desarrolladores

Apostar por los videojuegos como la base del sector digital del futuro

Se convirtió en una via de comunicación segura

Se dispararon las ventas digitales de los videojuegos y el consumo en 2020. También se mantuvieron las ventas físicas. Se convirtió en la actividad de ocio favorita en pandemia

El mundo de los videojuegos cambio después de Pandemia

+ info

  • Potencias Europeas en Videojuegos: Reino Unido, Alemania, Francia, España (4to europeo 9 mundial).
  • Potencias Mundiales: USA, China, Japón y Corea.
  • México lugar 13

Hoy en día existen muchas potencias en el desarrollo de Videojuegos

El 47% de los jugadores de videojuegos son mujeres.

El videojuego en Europa ya no es un producto para niños, ahora la media de edad es mayor a 31 años. Los grupos sociales de mayores jugadores son de 45-65 de 25-34 y de 15-24 años.

Medios de Comunicación, Asociaciones, StakeHolders.

Universidades y Centro Académicos

Retailers / Market Places

Publisher y Distribuidores

Estudios de Desarrollo

Consolas, Ordenadores y Dispositivos móviles

Fabricantes de Hardware

Principales Agentes

Creación de Videojuegos: -Se dividen en diferentes departamentos de Desarrollo

Departamento de Diseño: Esqueleto del juego, reglas, ritmo, niveles, personajes, personas, etc.

  • Producción: Supervisión de todo el proyecto, coordinar todos los departamentos. Plazos de entrega.
  • Programación: Coding...
  • Arte: Animación, Efectos, Luces, Todo lo Visual.
  • Sonido: Parte musical artística, mezclas.

WOW effect

Departamentos de Desarrollo

Actores de los Esports:

Fuera del Desarrollo:

  • Editoras y Plataformas
  • Promotores de Competición
  • Equipos, Jugadores Profesionales
  • Broadcasters y Patrocinadores
  • Eventos y otros Actores
  • Comunicación y Marketing
  • Localización: Adaptación a una cultura receptora.
  • QA: Tester
  • Publishers: Distribuidores
  • Otros: Inversores, abogados, creadores de contenido, etc

Datos Importantes:

  • Los videojuegos ya se usan cada vez más en el sector salud y en el sector de la educación.
  • Herramientas en el mundo de la cultura, como en museos y teatros.
  • Herramientas laborales.
  • Permitir ayudas fiscales a los videojuegos para competir en igualdad de condiciones con otros países.

Más información al respecto...

Datos Importantes:

  • Problemas por Piratería.
  • Promover el uso responsable de los videojuegos, los comportamientos.
  • Explorar nuevos modelos de negocio.
  • Mejoras en redes tecnológicas

Más información al respecto...

Datos Importantes:

AEVI: Asociación Española de Videojuegos, principal organización del videojuego en España. Representa a más de 60 empresas y centros académicos que generan la mayoría de puestos de trabajo del sector en España y representan el 90% del consumo del mercado español.

  • Colaboración con las administraciones y representantes políticos.
  • Asegurar un modelo de negocio futuro sostenible.
  • Promover la igualdad, la inclusión y la diversidad en los propios videojuegos y en la industria.
  • Generar una imagen positiva del videojuego.

Más información al respecto...

La Audiencia de Esports

Audiencia es el público que interactua con un medio de comunicación, ya sea cine, televisión, radio, etc. Las diferentes tipologías dependen de ciertas variables tanto sociológicas como psicológicas del individuo "participativo" de dicha audiencia: Edad, sexo, nivel socioeconómico, hábitos individuales, horarios, aficiones, signos de identidad, rol social, etc.Básicamente, el conjunto de personas que estén presentes en un espectáculo público o que siguen en un programa de radio o televisión.

¿Qué es la Audiencia?

VS

Reparto de las audiencias reales entre todos los canales expresado en porcentajes.

Cuota de Pantalla o Share

Se corresponde con la audiencia tipo de un programa o por el perfil del espectador buscado por este.

Target

Porcentaje de la audiencia real respeto a la audiencia potencial que podría ver ese programa.

Índice de Audiencia

Es el número de personas que siguen un programa o contenido.

Audiencia Real

Es una parte de la audiencia potencial que según ciertos precedentes puede aventurarse y que se puede convertir en audiencia real.

Nicho de Audiencia

Forma parte de ella todo individuo que sea susceptible de ver un programa de televisión.

Audiencia Potencial

Definiciones Importantes

Personas que han visto live straming al menos una vez los últimos 6 meses.

Audiencia Live Streaming

Personas que han oído hablar de los esports, incluyendo aquellos que no lo consumen o practican.

Awareness

Todas las personas que ven esports, combinando entusiastas y ocasionales.

Audiencia

Ven contenido de esports menos de una vez al mes.

Espectador Ocasional

Personas que ven contenido de esports más de una vez al mes.

Entusiasta

Definiciones Importantes

Tipos de Plataformas

Audiencia en Esports

Productos Escalables

-Nuevas referencias sociales-Cercanía y Accesibilidad

-Seguimiento y Rivalidad-Seguidores Locales

-Jugadores Franquicia-Inlfuencers y Creadores

Importancia de los Clubes de Esports

-Plurilingue-Apertura y Tolerancia

-Afición Competitiva-Escalabilidad

-Multijuego y Multiplataforma-Sentimiento y Rivalidad

Importancia de las Ligas y Torneos

-Seguidores Exclusivos-Fanbase Fidelizada

-Contenido y Competencia-Monetización de Contenido

Importancia de los Jugadores

-Contenido Local-Sentimiento de Pertenencia

-Socialización-Seguimiento de Competencias

-Conocer Influencers-Compras de Mercancía

Importancia de los Eventos

Clubes, Organizaciones y Jugadores

Los proyectos funcionan por las personas, entender las motivaciones y necesidades de cada una permite reducir riesgos y aumentar las probabilidades de éxito. De igual manera nos permite responder a los diferentes estatus sobre el proyecto.

Pequeño recordatorio

Quienes adquieren un producto o servicio a través del intercambio monetario

Clientes

03

Agrupar conjunto de personas con características similares

Segmentación

02

Conjunto de personas que tienen características comunes que consumen un contenido, una experiencia o interacción.

Audiencia

01

Importantes para Clubes y Organizaciones

Acerca de cada una de estas personas debemos conocer diferentes aspectos que nos servirán para decidir sobre las situaciones que se plantearán durante el proceso.

¿Cómo deciden los clientes?

El primero es conocer qué papel juega cada uno en una compra concreta

CUPIDO

Decide/Orienta

Influye

Paga

Usa

Compra

Buyer / Persona:

Agarrar una ficha de nuestro segmento y describir como es el cliente típico de ese segmento (Edad, hobbies, motivaciones,etc.). Nos ayuda a saber las reacciones para poder aprovechar esa información.

Describir a nuestro...

Call To Actions

-Qué ve nuestro “Cliente Tipo” - Qué escucha “Cliente Tipo” - Qué piensa “Cliente Tipo” -Qué siente “Cliente Tipo”

Mapa de Empatía: Llevar al cliente a la acción, por consecuencia actúa

El público de interés para una empresa que permite su completo funcionamiento (Partes interesadas, lo que hago les afecta o lo que hacen me afecta).

Stakeholders

Ejemplo Instagram: Crea valor convirtiéndote en fotógrafo con sus diferentes herramientas dentro de la plataforma (Hashtags, filtros, conocer gente y descubrir contenido). Distribuye todo con una aplicación. Captura valor monetizando nuestros datos a otras empresas (Anuncios).

Modelo de negocios:

Capturar el valor de vuelta. No necesariamente es de manera instantánea y directa

Monetización:

-Clientes: identificar quienes y sus características. -Propuesta de Valor: Los beneficios que nuestros clientes perciben del uso de nuestros productos o servicios. En los Esports es el entretenimiento. -Relaciones con los Clientes: Para facilitar información, servicio, financiamiento, comunicación, etc.

Herramienta para analizar y crear modelos de negocios

Business Model Canvas:

-Canales: Local, Redes Sociales, Teléfono, Mail -Captura de Valor: Dinero, Valoración, Reputación, Lo que recibimos de los clientes (positivo). -Actividades Clave: Cosas que tengo que hacer como organización mejor que nadie para asegurar que soy capaz de entregar a los clientes una propuesta de valor, con la mejor relación los canales adecuados para la obtención de valor.

Business Model Canvas:

-Recursos Clave: Lo que debes tener para dar el mejor servicio. Lo crítico. -Partners: Organizaciones que no son parte de la tuya, pero compartes objetivos y si los pierdes tienes un problema. -Costes: Todo tiene un precio, no necesariamente monetario. Identificar los drivers de costes.

Business Model Canvas:

Organización con fines de negocio (Recuperar inversión, generar ingresos, vender; No importa en cuanto tiempo, es una empresa). Son un producto de entretenimiento.

Club de Esports:

Modelo de negocios de un Club

-Clientes: Audiencias (También es tu producto), Potenciales Marcas que puedes venderles tu Audiencia. -Propuesta de Valor: Entretenimiento, Descuentos, Formación, Transmisión de Valores. Brand Equity (Valor que tiene una marca para un segmento determinado de la audiencia o del mercado), el acceso a la audiencia.-Relación con Clientes: Para poder entregar la propuesta de valor. -Canales: Canales digitales, eventos presenciales, Contenidos, redes, softwares, etc. -Captura Valor: Adquiriendo maza de seguidores, merch, tokens, servicios exclusivos, eventos. -Actividades Clave: Entretenimiento, Competencias, Formación (Enseñar a jugar), relacionarse con marcas, adquirir y retener talento. -Activos Clave: La marca, imagen, reputación, canales de redes sociales, audiencia. -Partners: Publisher, agencia de representación de talento, agencia de marketing y patrociono, empresa de merch. -Costes: Talento, instalaciones (depende), salarios, marketing.

Administrativa: Contabilidad, Administración, Marketing y creación de contenido / Comercialización de los activos del club (tangibilización de la propuesta de valor, recursos claves, redes sociales, talentos).

Los clubes usualmente se separan en dos:

Deportiva: Jugadores, Analistas, Entrenadores, Nutricionistas, Psicólogos, etc

Asociaciones/Federaciones que defienden, regulan y ayudan al crecimiento del sector

Organizaciones:

Jugadores/Creadores de Contenido:

-Son productos de Entretenimiento, tienen marca personal y realizan sus actividades para obtener valor.-No solo es la competencia, es la creación de contenido y generación de la marca. Sentimiento de pertenencia, creación de un rol a seguir.-Tienen comunicación directa con las audiencias, están muy expuestos a críticas y los medios. Deben de saber cuidar el trato y ser profesionales-“Un buen jugador de Esports no es aquel que juega mejor a un juego, es el que juega mejor a un juego y actúa de manera profesional dentro de su organización y con los compromisos adquiridos con sus diferentes audiencias y marcas”.-Debe facilitar la cultura de la organización, facilitar la creación de contenido, un buen profesional es el que entiende la visión global del sector. Se debe alimentar bien, debe estar preparado.

Agencias de Talentos: Eventos y Marcas

Menos del 10% de presupuesto del plan de medios.

-Con esto ya sabemos que las marcas invierten en influencers, es algo necesario-30% de marcas que todavía no utilizan influencers 20% de marcas que ya llevan más de 2 años utilizándolos.

¿Cuánto invierten las marcas en marketing influencers?

Uso de Influencers

  • Promoción de contenido: para aumentar el alcance, branding
  • Sorteos: depende si funciona con tu marca, muchos se van si no ganan,
  • Eventos: Llaman a más gente, mueve
  • Conocimiento: hay tanta información que no le interesa a la gente, pero cuando la recomienda algún influencer se vuelve de interés.
  • Engagement: Impacto a través de reacciones, comentarios, etc. Que se puedan transformar en ventas.
  • Público objetivo: No está en los medios tradicionales, no hacen caso a las campañas tradicionales.
  • Reputación
  • Mayores Ventas: No siempre es apostar todo al dinero, se pueden hacer muchas cosas y aportar más valor no necesariamente monetario y construir alrededor (Performance, afiliaciones, Colaboraciones, etc.).
  • ROI

Uso de Influencers

  • Muchas marcas opinan que el mejor ROI viene de infuencers (42%). La lógica es que hay que equilibar todas estas piezas y conseguir una buena estrategia de marketing.
  • Sin influencers no impactarías a un 7-13%
  • Lo más valioso siempre son las visitas y alcance mientras sean de calidad.
  • 1 de cada 10 campañas de influencer no ha funcionado (10%).

Cómo trabajar con influencers: -Relación directa: Contacto directo, beneficios en costes, intermediarios, etc. -Agencia de representación exclusiva: acuerdos de exclusividad, todo lo orgánico lo siguen haciendo igual y la comercialización lo hace la agencia. -Agencia: No tienen un pool de representados, son grandes conocedores del entorno, tienen buenas relaciones con otros.

Influencers

Trabajar con Influencers:

  • Democratización de creación de contenido: las marcas ya pueden crear contenido, sin tener buenas relaciones ni tener que pagar.
  • ON Media: Medios propios; Canales de marca donde generan contenido y conectan con las audiencias.
  • PR Media: La marca trata al influencer como si fuera un medio. Le envías un producto del que va a hablar, pero no le puedes pedir una promo exacta. El beneficio es que no tiene coste, pero el riesgo es que no tienes el control.
  • Paid Media: Introducir al influencer en campañas de publicidad. Tú controlas el contenido. Pero no apareces en el contenido del influencer.
  • Branded Content: La marca invierte en el contenido, pero se contenido está en el canal del influencer. No tienes el control, pero si marcas el mensaje.

-Branded Content + Agregar cosas de eventos, talentos, meet and greet, objetivo que descarguen un juego y lo usen. También Branded Content Premium -Campañas con diferentes influencers (Ibai, Cristinini). Formatos de marca y de talento. -Con el influencer en el centro si sumas varios actores, marcas e intermediarios puedes generar grandes proyectos. -El yo digital es tan importante como el yo presencial. -Emisiones especiales de contenido (Velada del año, Campanadas, Worlds). -No perder la seriedad en competiciones, añadir capas a lo sencillo. El plus de clubes de Esports.

Tipos de acciones

Formato de Marca

  • Las marcas ya no quieren solo comunicar, ahora quieren ser parte de la creación de contenido.
  • Pioneros como Vodafone y Redbull.
  • Dominos fue una marca pionera entrando en los esports, veían que podían tener un rol endémico (las que definen un sector).
  • Crear contenido marca es crear contenido que usualmente el influencer no hace en sus redes.
  • Asociarse con marcas y creadores.
  • Realizaciones más elevadas.
  • Valor adicional a las marcas.
  • Ya no comprar un contenido, crearlo.