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Transcript

Raúl Izquierdo CastrilloPiedad García EscobarJavier Escaño CuevasVirginia Temiño González

Propuesta de trabajo significativo

Asignaturas:Matemáticas Biología y Geología

Contextualización:3º ESO25 alumnosFinal 2º cuatrimestre

Objetivos:Trabajo en equipo y colaboración activaConocimientos aplicados y prácticaHabilidades ambientales y disciplina Adaptación creativaActividad físicaExploración cultural y conexión urbana

Grupos de 5 alumnos:Participación inclusiva y activaMejor estructuración de grupoGestión de roles y perspectivas diversas

Evalucación:Superar las pruebas (llaves)Calificar uso pistas utilizadasObservación comportamiento y participaciónCalificar cuaderno campo individual

Nueva partida

Escuela de Caballería

Raúl Izquierdo CastrilloPiedad García EscobarJavier Escaño CuevasVirginia Temiño González

Continuar aventura

Escuela de Caballería

Elige personaje para tu aventura

5

De buen recibo me es encontraros en esta jornada, estimados escuderos. Me place sobremanera informaros que hemos sido convocados a llevar a cabo una tarea de gran valía. Nuestra misión, encomendada por el honor y la lealtad, será la de acometer un viaje a través de los confines de estas tierras, enfrentándonos a los desafíos que el destino nos depare. Deberemos reunir nuestro ingenio y coraje para superar las adversidades que se interpongan en nuestro camino, recordando siempre que la virtud y la caballerosidad guiarán nuestros pasos. Así pues, preparad vuestras armas y pertrechos, pues nos aguardan tiempos de hazañas y gestas dignas de ser recordadas en las crónicas de los tiempos venideros. ¡Que la fortuna nos sea propicia!

Escuela de Caballería

5

Conoce los 6 Retos

Escuela de Caballería

Empieza nuestro viaje, mira en tu zurrón: encontrarás una pócima lila, unas cuerdas, un cronómetro, un pergamino y una pluma.

Seis retos, seis llaves... Nadie lo ha hecho hasta ahora.

5

Superado

Clave final

MAPA DE PRUEBAS

Superado

Superado

80%

Superado

Superado

Recompensas

1

2

3

4

5

INicio

Si inicias una nueva partida perderás todo el progreso y tus recompensas.

6

Anota la combinación en tu cuaderno y pulsa sobre el cubo sorpresa

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Que comience la aventura...

Jovenes escuderos acabais de llegar a la gran ciudad de Burgos, a lomos de vuestro imponente caballo, y es sabido que deseais inscribiros en la Escuela de Caballería. En las alforjas de vuestro corcel, llevais un pequeño zurrón, en el que hay algunos materiales que os ayudarán a superar las diferentes pruebas. Estáis accediendo a la ciudad de por el puente de Santa María y lo primero que vuestros ojos es el mágnifico Arco de Santa María.

Pista

si Te equivocas, borra y vuelve a escribir

Reto 1: Arco Santa María

Si deseais franquear las puertas, deberéis de calcular el área del marco de la puerta principal, el denominado Arco de Santa María. Aquellos que logren facilitar esta información tendrán las llaves y el privilegio de acceder a la ciudad. Realiza los cálculos en tu cuaderno y haz click en continuar.

Las formas geométricas que forman el área la puerta son:

  • Área rectángulo: Base x Altura
  • Área de semicírculo:πr2/2

X

Aquí tienes una nueva letra del lugar misterioso y un nuevo número.

¡¡Reto conseguido!!

Reto 2: Puerta de la Catedral

Jovenes escuderos, acabais de conseguir el acceso a la ciudad. A continuación, accedeis por el Arco de Santa María a la Plaza de la Catedral, montados encima de vuestro inseparable corcel. Cuando llegais, observais lo majestuosa que es la Catedral, vuestros ojos nunca habían visto una estructura como esta.

Reto 2: Puerta de la Catedral

Reto 2: Puerta de la Catedral

Tras entrar, unos Guardias de la ciudad os preguntan hacia donde os dirigís. Vosotros de forma decidida les decís que buscais entrar en la honorable Escuela de Caballería de Burgos, pero los guardianes no se fían y os señalan que debes de superar un reto, para verificar que no sois enemigos de la corona y que vuestras intenciones son honradas.

Reto 2: Puerta de la Catedral

Caballo y caballero cabalgan a la par, pero nuestra pregunta como Guardían es:¿Quién domina el reino del Campo Visual? En esta travesía de luz y sombra, ¿quién se alza como el guardián de la visión más amplia?

Pista 1

Pista 2

Reto 2: Puerta de la Catedral

Instrucciones

1.- Vuestra misión es resolver el problema que encontrareis haciendo click en "Campo visual".2.- Utiliza de tu zurrón el material que necesites.3.- Justifica la respuesta a nivel de especie.4.- Cuando tengas todos los datos ve a la flecha amarilla para continuar.

Campo visual

La tarea que ante sí tenéis es la de discernir cuán grande es la vista que un hidalgo puede abarcar con su mirada. Necesitas identificar la Puerta de la Catedral, que se encuentra a 50 metros de vosotros, atrevidos escuderos. Calcula el Campo Visual tuyo y el de tu caballo, el cual se corresponde con el área del sector del círculo que el ojo abarca. Suponemos que el caballo abarca una visión de 340º, y del humano unos 120º.

X

Aquí tienes una nueva letra del lugar misterioso y un nuevo número.

¡¡Reto conseguido!!

Reto 3: Plaza Santa María María

Tras superar el desafío, los guardias tienen confianza en vosotros. Siendo astutos, aprovechais la ocasión para preguntar el camino hacia la Escuela de Caballería. Ellos responden que desconocen su paradero, pues este es un secreto bien guardado en la ciudad, pero saben dónde podréis obtener la información que necesitáis.

Ver pista

Reto 3: Plaza Santa María

Debéis dirigir vuestros pasos hacia una taberna, pero antes debéis reforzar vuestro equipo de combate. Para poder llegar hasta allí es esencial encontrar al mejor arquero de vuestra cuadrilla, aquel que, con su destreza, resguardará vuestras espaldas. Ese sitio tiene fama de peligroso.

ERR

X/N

Tot

Reto 3: Plaza Santa María

Instrucciones

1.- Para resolver quien será el arquero de la cuadrilla en primer lugar debeis hacer click en "Agudeza Visual".2.- Coge de tu zurrón el material que necesites y una cuerda.3.- Encuentra la distancia estandar desde la pared (6 metros).4.- Comparad cada uno hasta donde conseguís ver con nitidez. Mide esa distancia.5.- Cada uno deberá medir su agudeza visual.6.- Elegid al arquero de la cuadrilla.

ERR

Pista 2

Pista 1

X/N

Tot

Agudeza Visual

Para calcular el porcentaje individual de Agudeza Visual: Debemos calcular primero la distancia estándar (d.std), que serán 6 metros. Después tenemos que medir el último punto en el que mantenemos nuestra agudeza visual (d.lectura). Es decir, donde seguimos viendo la imagen nítida. Para calcular estas distancias, sabemos que la diagonal de cada baldosa es de 70 cm.

Los conos son células neuronales altamente especializadas que proporcionan la Agudeza Visual, además de la capacidad de ver los colores.

La baldosa es un triángulo isósceles rectángulo, con dos catetos iguales y la hipotenusa.

X

Aquí tienes una nueva letra del lugar misterioso y un nuevo número.

¡¡Reto conseguido!!

Reto 4: Calle La Paloma

Jóvenes valientes, habéis seguido con fervor las indicaciones de los Guardianes que os han conducido a través de las calles de la ciudad de Burgos hasta este oscuro túnel, custodiado por un loco anciano. Parece que este anciano no tiene nada que perder y parece que este es el único camino. El "loco" os dice que debereis superar los siguientes acertijos para continuar vuestro camino.

Reto 4: Calle La Paloma

¿Quién corre más ligero: el hombre que avanza con pasos terrenales o el sistema nervioso, cuyas corrientes eléctricas surcan los caminos del pensamiento?

Pista

Reto 4: Calle La Paloma

Subida a la torre

Instrucciones

1- Vuestra tarea consiste en obtener la longitud del túnel, la cual coincide con la solución del siguiente acertijo propuesto. (Haz click en "Subida a la torre").2- Coge de tu zurrón el material que necesites y el cronómetro.3- Después cruza el túnel lo más rápido que puedas y anota el tiempo que tardas en cruzarlo.4- Calcula la velocidad a la que cruzas el túnel.

la velocidad de conducción nerviosa es de entre 25 y 43 m/s.

X

Aquí tienes una nueva letra del lugar misterioso y un nuevo número.

¡¡Reto conseguido!!

Reto 5: Plaza de los Castaños

Sagaces escuderos, pareciera que le caisteis en gracia al viejo Loco y os dijo las coordenadas exactas de la Escuela de Caballería. Pero como soís muy hábiles sabeís que no podeis fiaros de bromistas como el viejo Loco. A si que en vuestro camino contrastáis la información con una aldeana de la comarca.

Reto 5: Plaza de los Castaños

Efectivamente, sois unos suertudos y el Viejo Loco os mostró el camino correcto...Pero os explica que es muy importante que conozcais las características del terreno dado que muchos otros perecieron en él. !Es un camino peligroso¡, pero no imposible para vosotros.

Reto 5: Plaza de los Castaños

Calcula los cantos rodados

Camino de cantos rodados

Instrucciones

1.- Resuelve las cuestiones planteadas en "Camino de cantos rodados y en "Calcula los cantos rodados".2.- Coge de tu zurrón lo que necesites3.- Cuando hayas terminado haz click en la flecha amarilla

¡¡Reto conseguido!!

Upss ha habido un problema y se nos ha perdido el número secreto.Dírigete al último reto, el número 6, para recuperarlo.

Reto 6: Taberna de la Bruja

Tras atravesar estos grandes peligros, estais muy sedientos y vuestros caballos están heridos, por lo que necesitias parar. Por fin, os encontrais donde "Mora" la curandera de la provincia, por lo que amarrais vuestro caballo en la puerta y entrais. Aparece la curandera, pero no es lo que esperabais... parece una bruja y le haceis saber que necesitais agua y curar vuestros caballos. La bruja te dará varias pócimas, pero no os fíes por que puede que quiera engañaros y envenenar vuestros caballos.“Deberás de averiguar que pócimas son las que necesitas”

Pista

Leyenda

Reto 6: Taberna de la Bruja

Instrucciones

- Pon en las copas vacías unos mililitros de los líquidos que te ha dado la bruja (cada copa con un líquido distinto)- Ahora añade la misma cantidad de tu pócima mágica, en cada copa.- Ordena los líquidos en la escala de pH.- Identifica el líquido que necesitas para curar las heridas del caballo - Estás sediento ¿Sabrías identificar el agua?

X

¡¡Reto conseguido!!

Aquí tienes una nueva letra del lugar misterioso y un nuevo número.

Pulsa y... ¡abre la puerta!

ABIERTO

ERROR

12345

8

2

4

<

5

C

0

6

3

9

7

1

1234

Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?

1234

¡Misión superada!Bienvenido a la Escuela de Caballeria.Eres un gran Caballero.

¡Cuaderno del alumno

¡Cuaderno del alumno

¡Cuaderno del alumno

¡Cuaderno del alumno

¡Cuaderno del alumno

¡Cuaderno del alumno

Gracias por tu atención

VALIDAR

Aquí tienes el mapa de misiones que te permitirá acceder a los cinco retos de los dioses y el botón Logros que te permite acceder a todo lo conseguido hasta el momento. Si no te da tiempo de acabar la aventura, la próxima vez accede desde el botón Continuar la partida (que verás en la portada) y verás que sigues conservando todo lo conseguido la primera vez.Al completar correctamente cada uno de los retos aparecerá una bailarina egipcia celebrando tu logro y un botón amarillo que te permitira acceder al premio de cada uno de ellos. Es importante que pulses en ese botón para volver al mapa y poder acceder a otro reto.Cuando hayas superado los cinco retos, pulsa el botón Logros y anota la combinación de números que te ofrecen los dioses. A continuación, si pulsas el cuadro sorpresa dorado pasas a la pantalla para introducir el código y conseguir las cinco llaves sagradas que te permitirán abrir la morada para la eternidad de la gran Nefertiti.¿Todo claro? Pues adelante viajero, la gloria y Nefertiti te están esperando.

Instrucciones para completar la aventura

¡¡Mucha suerte!!

Otras de sus tareas encomendadas será la de estimar el número de cantos en el recinto de la Plaza de los Castaños, un lugar que abarca una extensión de 600 metros cuadrados. Disponéis en vuestra mochila de un metro. Tenéis que registrar el número de piedras que hay dentro de un metro cuadrado. Utilizando este recuentro, calcula la cifra total de piedras en el área designada (600 metros cuadrados).

Calcula la cantidad de cantos que hay

La aldeana te enseña que tienes que tienes que descubrir y estudiar la Geología de la zona para superar el peligroso camino.Contesta las siguientes preguntas y todo lo que consideres en tu cuaderno, por ejemplo: ¿Por qué el suelo está formado por esos materiales?, ¿Cómo se han formado, ¿Cómo han llegado hasta aquí?, ¿De dónde proceden?, ¿Qué proceso ha hecho que estos cantos (utilizados en el suelo) tengan esta forma redondeada?.

Investiga el suelo

Salud y enfermedad

Los pH my ácidos y muy básicos son bactericidas y peligrosos en la ingestión.En general, las bacterias desarrollan a pH neutro (7,2 - 7,6), cuando el pH disminuye por debajo de 5, el crecimiento bacteriano es progresivamente menorLos pH neutros no dañan las mucosas porque son respetuosos con la microbiota natural del humano.

neutro

ácido

básico

INSTRUCCIONES

- Pon en las copas vacías unos ml de los líquidos que te ha dado la bruja- Ahora añade la misma cantidad de tu pócima mágica, en cada copa.- Ordena los líquidos en la escala de pH.- Identidifica el líquido que necesitas para curar las heridas del caballo - Estás sediento ¿Sabrías identificar el agua?

Para descubrir que pócima es la correcta tenemos un líquido mágico, deberás de añadirlo en cada pócima dada por la bruja y ordenarlos por color. Deberás de establecer la escala de pH. Documentarte para descubrir que líquidos pueden matar a las bacterias y qué pH tiene el agua. Selecciona los líquidos que necesitas y continua tu trayecto.

Salud y enfermedad

neutro

ácido

básico

Calcula el campo visual del caballero

Suponemos en este caso que ven los 120º y la distancia sería a unos 50 metros.

“Tienes dos torres, que forman parte de la muralla de Burgos. La Pinta y la Santa María. La torre La Pinta tiene una altura de 40 metros. A una cierta hora del día, mides las sombras de ambas torres y encuentras que La Pinta proyecta una sombra de 30 metros, mientras que la sombra de la torre Santa María se extiende hasta los 19,125 metros. Si las Torres y sus sombras forman triángulos semejantes, ¿Cuál es la altura de la Torre Santa María?

Subida a la Torre Santa María

Calcula el campo visual del caballo

Suponemos en este caso que ven los 340ºy la distancia serían unos 50 metros