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Agnès Cabillic - IAN pour les Arts PlastiquesCédric Salin - Chargé de Mission d'Inspection pour les arts plastiques et Chargé de Mission arts plastiques pour la DRAAC

Académie de Mayotte

PRESENTATION

Musées et immersions

Introduction : pourquoi ce projet ?

Proposition de protocole

L' accompagnement

Les ressources

Les tests techniques / les constats

Le projet

Le constat initial met en lumière les régions qui manquent de musées et d'espaces culturels. Dans ce contexte, le territoire de Mayotte se présente comme un terrain d'étude pertinent en raison de son isolement géographique, qui contribue en partie aux défis importants identifiés, entravant ainsi l'accès à un réseau d'œuvres riches, diversifié tant du point de vue formel, que géographique et historique. La problématique qui en découle, à savoir comment pallier l'absence d'espace muséal, a guidé l'élaboration de ce projet, qui vise désormais à être transposable dans les régions disposant de peu ou prou de musées et d'espaces culturels. Cela permettrait à tous les élèves, au cours de leur scolarité, de découvrir un éventail d'œuvres variées, contribuant ainsi à une éducation artistique et culturelle à 100%.

Pourquoi ?

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En quoi les pratiques numériques innoventes - comme moyen de rencontre artistique et cultuelle - contribuent à l' accompagnement, l'épanouissement et à la réussite de tous les élèves ?

Quelle solution pour contourner l’absence de musée sur le territoire mahorais ?

L'utilisation de la réalité virtuelle (RV) comme un levier alternatif à la rencontre artistique et culturelle.

Le projet initial élaboré par Catherine Barré-Juhel, IA-IPR en arts plastiques, Aurélien Dupouey-Delezay - DRAAC - et Cédric Salin - CMI - qui a conduit à l'obtention d'un financement dans le cadre des FIP pour les projets NEFLE, est une initiative prometteuse qui vise à enrichir le domaine de l'EAC et des arts plastiques.

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  • Doter les enseignants d’arts plastiques des 22 collèges du territoire de Mayotte de 10 casques de réalité-virtuelle chacun pour permettre aux élèves d'un même niveau de classe d'être confrontés à cette rencontre ;
  • Inclure les applications proposées par des musées et des galeries d’art de réalité virtuelle ; afin de permettre une rencontre artistique large ;
  • Poursuivre la formation disciplinaire des professeurs d’arts plastiques animée par le IAN associée à un accompagnement par la Drane et la DAAC concourant ensemble à l'usage des casques de Réalité Virtuelle centré sur l'accès aux musées.
  • En outre, intégrer l’IA-IPR Établissement – Vie Scolaire et le Chargé de Mission des professeurs documentalistes - dans le projet afin de permettre la prise en main des 2 casques pérennes implantés dans les CDI.

Axes de départ

Le projet

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En cours : Eric Legras, Conseiller Académique Recherche-Développement Innovation et Expérimentation de l'académie de Mayotte - CARDIE -, a pris connaissance du projet dans le cadre de l'obtention d'un financement FIP pour les projets NEFLE et nous a mis en contact avec le Bureau de l'Innovation Pédagogique, qui supervise un groupe de travail consacré à la réalité virtuelle. Cette initiative souligne l'importance croissante de l'intégration des technologies émergentes dans le domaine de l'éducation.

L'immersion en contexte scolaire est un sujet qui a suscité de nombreuses réflexions, dont s'est emparé le groupe de travail GTNum7 : Immersion numérique et virtualité, entre 2016 et 2018. Cette réflexion collective a sans aucun doute enrichi la compréhension des enjeux liés à l'immersion en milieu scolaire, en mettant en lumière les avantages et les défis que cela peut représenter. La documentation riche constituée est une ressource précieuse pour tous ceux qui s'intéressent à l'immersion numérique et à son impact sur l'éducation.

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Mise en relation avec le BIP

GTNum7 : Immersion numérique et virtualité

Expérimentation réalisée en arts plastiques dans l'académie de Normandie

Le site disciplinaire de l'académie de Normandie a récemment dévoilé un article mettant en lumière l'utilisation des casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2 dans le cadre d'un cours d'arts plastiques. Cette initiative novatrice, menée en 2022, a offert aux enseignants l'opportunité de plonger dans une expérience pédagogique inédite. Deux enseignants ont partagé leur vécu et leurs réflexions, mettant en avant les bénéfices de cette technologie immersive dans l'enseignement des arts plastiques. Cet article prolonge la réflexion sur la mise en place d'un programme de formation destiné aux enseignants pour promouvoir l'innovation et l'évolution constante des méthodes d'enseignement tendant à offrir une éducation de qualité et adaptée aux défis du monde contemporain.

Un questionnement d'actualité : la réalité virtuelle et l'immersion. Exemples d'axes de recherche.

Les ressources sélectionnées offrent un large éventail d'idées pour étendre ce projet vers des prolongements possibles. La transposition de ce projet vers d'autres disciplines et territoires, notamment dans les régions d'Outre-Mer, offre une occasion unique de s'approprier l'exploration en immersion d'espaces culturels et de musées. Cette démarche permet de créer du lien dans la diversité des savoirs et des pratiques, tout en favorisant une approche pluridisciplinaire au service de l'EAC pour tous les élèves.

EPI

Territoires d'Outre-Mer

Autres disciplines

Ouverture - transposition

Dans un premier temps, il est essentiel que les aspects matériels et techniques soient fonctionnels pour assurer la viabilité du projet.

ESSAISCONSTATS

S'adapter au terrain

Pour mener cette étude, nous nous sommes appuyés conjointement sur :

  • l'expertise de Mme Agnès Cabillic, IAN pour les Arts Plastiques, qui est aussi RUPN dans son étalissement depuis plusieurs années. Sa connaissance approfondie du domaine a enrichi notre démarche.
  • les résultats d'une enquête axée sur les outils numériques et leurs usages à disposition des enseignants d'arts plastiques de l'académie ont été un précieux atout pour notre travail de recherche. Ces données ont permis d'éclairer nos perspectives et d'orienter nos actions de manière éclairée.

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Tester la partie configuration et gestion technique des casques pour s'en emparer.

Etudier la faisabilité matérielle du déploiement prévu. Commencer à anticiper l'accompagnement des enseignants.

Etude de terrain visant à tester les ressources et l'utilisation des casques dans un établissement en condition réelle.

Quelles ressources ?

Phase de tests : Emprunt des 15 casques de la Drane

Retour d'expérience concernant l'étude de terrain menée par Benjamin Robert-Degude, professeur d'arts plastiques au collège de Tsingoni, Mayotte

Lorsque les conditions ne permettent pas de réaliser certaines opérations au sein de l'établissement, il est nécessaire de les effectuer chez soi.

Les casques, premières opérations pour profiter pleinement de l'équipement Oculus :

Utilisation de données / connexion à Facebook

Gestion technique du casque compliquée et chronophage

Stockage entretien

Accès wifi dans les établissements

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Les questions soulevées

- récupérer les identifiants de connexion liés au compte Meta associé.- mettre à jour les casques et tous les logiciels et applications associés au compte Meta pour bénéficier des dernières fonctionnalités et corrections de bugs. - nettoyer la mousse en contact direct du visage de différents élèves depuis plusieurs années ; il est essentiel de la nettoyer régulièrement pour garantir une expérience confortable et hygiénique et de se dôter de protections à usage unique.- connecter un ordinateur au compte Meta.- installer l'application Oculus sur un téléphone.- remplacer les piles des manettes.

Rapport d'étape rédigé par Mme Cabillic, IAN et M.Salin, CMI

* Elèves relevant du dispositif académique "Dire lire écrire", https://dle.ac-mayotte.fr

Exemple de freins dans le stockage

Retour sur l'étude de terrain

Les casques ont pu fonctionner en ligne, grâce au prêt exceptionnel d'une flybox de l'établissement. (difficile à obtenir). Solution non pérenne. Une dizaine de casques connecté en simultané qui engendre de la lenteur.

4. Accès wifi

5. Utilisation avec élèves

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2. Chargement des casques

3. Problèmes techniques divers

1. La sécurité des équipements stockés, une priorité

" Cette zone de stockage doit être accessible par le moins de personnes possible.Elle doit être facile d'accès pour pouvoir récupérer les casques. Le seul endroit sécurisé du collège de Tsingoni est le coffre situé dans le bureau de la gestionnaire."

Benjamin Robert-Degude a été confronté à une série de problèmes liés à l'aspect technique des casques : soucis de connexion, d'appairage, de fonctionnement des manettes, de compte utilisateur, de mises à jour....

"L’espace de chargement doit être accessible par le moins de personnes possibles.Il faut se munir de multiprises. La gestionnaire a accepté que j’en achète au frais du collège.Nous n’avons pas trouvé d’espace idéal pour le chargement. Ils sont actuellement chargés dans le bureau du secrétériat de gestion. Les casques sont donc à la porté du personnel du collège.Le lendemain, je dois aller les débrancher et les redéplacer dans le coffre "

Le bureau de la gestionnaire est situé au 2ème étage, les clefs de l’ascenseur doivent être récupérées à la vie scolaire quand elles sont disponibles. Je constate quelques signes d'exaspération de la part de la gestionnaire un peu contrariée par mes allers-retours. cette dernière n’est pas tout le temps présente, il faut donc patienter pour obtenir la clef du coffre (à demander : transmettre la clef à une de ses collègues).

Sans la séance d'initiation aux casques Premiers pas - First Steps, l'utilisation se révèle compliquée. Par ailleurs, les élèves ne doivent en aucun cas effectuer des opérations techniques : entrer le lien internet des ressources ou configurer le wifi (-> Drane).L'utilisation reste compliquée pour des élèves PLPS*. Les visites virtuelles et les vidéos 360° demandent une petite prise en main technique pour les élèves. (démo en amont).

Propositiond'un nouveau protocole

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Pour équiper l'académie de manière efficace et afin de faciliter la coordination des prêts, la maintenance des équipements et assurer une utilisation efficiente de ces ressources technologiques au sein de l'académie :

Prévoir l'achat de :Prises multiples pour la chargeMasques de protection jetablesHousses de transportPiles rechargeables

Proposition de réajustement du projet

Les casques

Doter l'académie de lots de 16 casques accompagnés de 2 outils de connexion (routeurs ou Flybox) réservables pour une durée à déterminer et stockés par la Drane au Rectorat.

Sécurisation

La DRAAC a un rôle fondamental dans notre recherche de ressources et de partenaires notamment au regard de sa position d'interloucteur privilégié auprès de la DAC et des musées.

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Partenariat DRAAC

Les casques seraient accessibles et livrés aux établissements par les voitures de fonction du Rectorat après signature d'une Charte.

A la charge de la Drane / DSI de mettre en place un marché pour la commande des casques. (Pour informations, des devis avait été réalisés par l'ancien adjoint Drane, M. Chatelet, pour une autre marque qu'Oculus. Avec solution de MDM).

L'accompagnement par un chargé de mission de la Drane axé entre autres sur la prise en charge de la partie technique - trop délicate et complexe - le SAV, les garanties et la sécurisation du matériel.

Partenariats Drane et DSI

Quel est le but pédagogique des visites virtuelles ? Comment animer une séance pédagogique avec des casques RV ?

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Quelles ressources sont accessibles ? Quelles ressources utiliser ? Comment les utiliser ?

Ressources pédagogiques pour les enseignants

Ressources

Ressources pour les casques

Récapitulatif des ressources pour les enseignants

Pour faciliter l'accès des élèves aux ressources en ligne, celles-ci ont été soigneusement cataloguées et mises à disposition via une page web spécialement conçue pour les casques. Ainsi, les élèves peuvent y accéder facilement directement depuis leur casque, ce qui rend l'utilisation de celui-ci encore plus pratique par un accès simplifié aux ressources.

Le Store Meta ne propose quasiement rien en terme d'application qui puissent nous interesser. Les ressources en ligne offrent quant à elles de nombreux avantages : elles permettent une actualisation constante du contenu, proposent des nouveautés régulières et sont compatibles avec n'importe quel modèle ou marque de casque.

Grâce à l'appui de M. Aurélien Dupouey-Delezay, DRAAC, des contacts ont été établis avec des musées de renom tels que le Louvre, le Musée d'Art Moderne et le Centre Georges Pompidou pour espérer des partenariats dans le développement du projet.

Ressources pour les casques

En revanche, ces ressources actuellement accessibles vont prochainement disparaitre. Pour assurer la pérennité de ces ressources, un levier consiste à solliciter le musée du Louvre pour obtenir les codes source des expositions numériques. En hébergeant ces expositions sur un serveur du rectorat, avec un accès réservé pour l'académie, les élèves pourraient bénéficier d'un accès gratuit et exclusif à ces précieuses ressources.Cette démarche permettrait de garantir la diffusion du patrimoine culturel et éducatif, tout en offrant aux élèves un accès privilégié à des contenus enrichissants et instructifs. En collaborant avec des institutions renommées telles que le musée du Louvre, les établissements scolaires pourraient contribuer à l'enrichissement des connaissances et à l'éveil culturel des élèves. Il s'agit là d'une initiative qui favorise l'accessibilité à la culture et à l'apprentissage, tout en valorisant la collaboration entre les acteurs du monde de l'éducation et de la culture.

La Petite Galerie et ses 5 expositions en immersion

Le service éducation du Louvre s'efforce de rendre la ressource en réalité virtuelle En tête à tête avec la Joconde disponible pour les casques, suite aux échanges développés par Monsieur Dupouey-Delezay. Cette expérience immersive était initialement présentée dans le cadre de l'exposition "Léonard de Vinci" en 2020. Grâce à cette démarche, les élèves auraient la possibilité de "rencontrer" une oeuvre emblématique du Louvre, La Joconde d'une manière innovante et captivante pour pénétrer dans l'oeuvre.

En tête à tête avec La Joconde

Partenariat avec le musée du Louvre

Nous avons développé des activités ludiques transposables qui favorisent la collaboration en binôme à travers des jeux de piste ou des escape games. Ces dispositifs pédagogiques ludiques encouragent le travail d'équipe, la résolution de problèmes et la communication entre les participants.

Les pistes pensées offrent une certaine flexibilité qui leur permet d'être transposées et ajustées en fonction des besoins. Ces pistes démontrent diverses manières d'utiliser les ressources disponibles, que ce soit dans des cadres variés, avec ou sans recours à des ressources supplémentaires. Cette approche ouverte permet d'explorer différentes possibilités et de s'adapter en conséquence, offrant ainsi une grande souplesse dans la mise en œuvre des activités pédagogiques.

Ressources pedagogiques

Constitution de ressources pédagogiques pour donner à la fois du sens aux visites virtuelles, animer les sessions d'utilisation des casques, accompagner les enseignants et guider les élèves...

Les casques offrent d'autres possibilités :

A l'image de l'expérimentation menée par la Drane il y a 3 ans : une exposition virtuelle avait été réalisée au collège de Kwalé. Elle est toujours disponible dans les casques.On peut ainsi imaginer travailler la "Renconte" grâce à des expositions virtuelles réalisées avec les élèves mettant en oeuvre : diverses réalisations d'élèves ainsi que des productions issues de projets menés dans le cadre de l'Education Artistique et Culturelle (EAC), notamment des résidences d'artistes. Il est intéressant de voir comment ces productions peuvent ensuite dialoguer avec des références artistiques, enrichissant ainsi l'expérience des élèves et du public dans une rencontre immersive.

La création d'expositions virtuelles de productions d'élèves qui peut s'inscrire dans la réflexion sur les E_LRO.

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Accompagner

Différents paliers de formation : débutant, intermédiaire, avancé, expert.

Formations incluant les professeurs documentalistes / élargies aux RUPN

Découverte du casque de réalité virtuelle pour ceux qui n'ont jamais testé l'outil.

Permettre aux professeurs en fin de formation d'acquérir une maîtrise et une confiance quant à la prise en charge d'un groupe d'élèves muni de casques.

Faire découvrir et tester les ressources à disposition et les pistes de scénarios pédagogiques pour permettre aux enseignants de se les approprier et de co-construire ensuite des ressources à tester.

Rendre les collègues autonomes dans la gestion technique sommaire des casques et des outils associés.

Formations

Pour approfondir et renforcer progressivement les compétences des enseignants, des formations disciplinaires animées par le IAN d'arts plastiques composées de différents paliers adaptés aux enseignants permettront d'apporter une ouverture sur de nouvelles façons d'engager et de stimuler la réflexion des élèves.Cet ensemble permettra de développer principalement quatre axes :

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Pour garantir une expérience d'apprentissage enrichissante et efficace, il est essentiel de mettre à disposition à la fois des enseignants et des élèves des documents ressources pertinents. En partageant ces ressources de manière centralisée et pérenne, on permet aux enseignants d'accéder facilement à tout le matériel nécessaire pour préparer leurs cours et accompagner les élèves. Cette approche favorise l'autonomie des enseignants tout en les rassurant quant à l'usage des casques afin de trouver l'aide nécessaire et de disposer de supports de qualité tendant à produire par la suite collectivement de nouveaux supports.

Documents d'accompagnement technique / entretien de base.

Tutoriels pour les enseignants et les élèves

Supports pour accompagner l'utilisation auprès des élèves

SUPPORTS - RESSOURCES D'AIDE

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Première séance avec les casques