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PROTEGER, AVISAR Y SOCORRER

Empezar

LA PANDEFMIA SILENCIOSA

En la vuelta a casa, los secuaces de la IA, llamados los botcops, nos tienden una trampa y Zion se sacrifica para que todos podamos huir y ponernos a salvo. Los botcops, capturan a nuestro líder y lo llevan a su cuartel para intentar sacarle la localización de su base y terminar con el último ápice de resistencia que queda. Nos recorre un gran sentimiento de impotencia por no poder ayudar a Zion, ya que los botcops son demasiados fuertes, por lo que los compañeros de la resistencia nos ayudan a aprender a luchar para intentar vencer a esos robots. Para adquirir dichas habilidades, debemos superar los retos de las habilidades vistas durante la unidad y superar la prueba sobre primeros auxilios poniéndonos en la piel de los doctores y fisioterapeutas para estar totalmente preparados para rescatar a nuestro amigo.

INTRODUCCIÓN

Siguiente

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Los equipos se colocan en un extremo de la pista en fila con 7 ladrillos cada uno. Debéis situaros encima de un ladrillo y pasar el ladrillo que sobra para ir haciendo el camino y poder llegar al otro extremo de la pista. Está permitido agarrarse y ayudarse para no caer. Si un alumno cae, deberéis empezar de nuevo. Cuando terminéis, conseguiréis la clave para descubrir el siguiente reto.

RETO 1

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El equipo se situará en fila y 1 componente en frente, en una línea horizontal, con un saco de pelotas vacío, a unos 5 metros de distancia. Entre las dos partes habrá un aro situado en el suelo. El reto consiste en que deberéis lanzar uno por uno una pelota para que bote en el aro y la pelota se introduzca en el saco del compañero. El alumno que lo consigue debe intercambiar su rol con el compañero del saco. Si no, deberá salir corriendo para recoger la pelota y volver al grupo. Deberán introducir 8 pelotas para conseguir el código del siguiente reto.

RETO 2

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En la misma disposición que antes, cada alumno tendrá un cono en las manos. El reto consiste en llevar 5 pelotas de un extremo de la pista al otro y depositarlas en el interior de un aro. Para ello, el alumnado debe lanzar la pelota en orden con la mano y el compañero debe recogerla con el cono a modo de cesta. Los alumnos no pueden desplazarse cuando tienen la pelota y no pueden lanzarla a menos de 2 metros de distancia. Si la pelota cae, tienen que volver a empezar esa ronda. Cuando lo consigan recibirán el último código.

RETO 3

¿Qué significa el protocolo PAS?

Proteger, avisar y socorrer.

Preguntar, ayudar y salvar

Peligro, aviso y solución

¿Qué NO hacer ante una quemadura?

Lavar la zona afectada con agua fría.

Cubrir la quemadura con un paño limpio.

Retirar los restos de ropa pegados a la piel

¿Cómo se llama a la posición en la que ponemos a una persona consciente o inconsciente pero que mantiene la respiración?

Posición de socorro

Posición segura

Posición lateral de seguridad

¿Cuales son las lesiones óseas más frecuentes?

Esguince y rotura fibrilar

Fisura y fractura

Contractura y calambre

Al momento de la lesión (esguince) se debe aplicar...

Calor

Frío

Cremas

¿Qué es lo primero que un deportista realiza para no sufrir lesiones?

Correr sin parar

Calentamiento

Abrigarse bien

¡Enhorabuena has conseguido salir!

Una vez superados los retos, ya somos lo suficientemente hábiles para vencer a los Botcops y comseguimos la localización de la base de los botcops y nos preparamos para rescatar a Zion

¡Respuesta incorrecta!

Volver a intentar

¡NO PUEDES SALIR!