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Chiamami… Storia, Geografia, Scienze, Matematica

D. AristarcoM. BerognoS. RossiA. RaboniF. LocatelliS. Locatelli

Sussidiario delle discipline Scuola Primaria - Secondo Ciclo

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LA STRUTTURA

L'OPERA

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PER l'insegnante

ALCUNE PAGINE

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Il progetto didattico

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IL DIGITALE

LO STORYTELLING• Un sussidiario che si fonda sulla forza della narrazione, sulla potenza dello storytelling, per coinvolgere e appassionare gli alunni e le alunne. • La Storia, la Geografia, la Scienza e la Matematica parlano attraverso la voce diretta di Daniele Aristarco. • Altre venti storie inedite di donne e uomini famosi raccontano in prima persona eventi cruciali della loro vita, per uno studio coinvolgente che stimola l’intelligenza emotiva di alunni e alunne. • Percorsi di storia della matematica a cura del prof. Alberto Saracco. L’EDUCAZIONE CIVICA • Un percorso di Educazione civica, DESTINAZIONE FUTURO, per sviluppare le life skills e il pensiero critico. Le pagine di apertura di macro-unità e sono arricchite da video animazioni, podcast e webinar condotti da Daniele Aristarco.PERSONALIZZAZIONE E INCLUSIONE• Il cartellONE, una sintesi visiva (one-pager), chiude ogni argomento trattato e può essere completata individualmente o in gruppo, con parole e disegni, anche in digitale, per personalizzare gli apprendimenti, sviluppare la competenza digitale e l’inclusione.

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STIMOLARE CURIOSITÀ E CREATIVITÀ• Rubriche LO SAI CHE per un apprendimento più motivante. • Pagine cartellONE, progetti STEAM, lapbook, laboratori per attivare la manipolazione, la fantasia e il pensiero laterale. ESERCIZI E VERIFICHE • Ogni disciplina si chiude con una sezione di esercizi di consolidamento, approfondimenti, un Laboratorio STEAM con attività di Coding e CLIL. • Le verifiche presentano esercizi su tre livelli di difficoltà, esercizi Nuova sfida (attività in situazione non nota), attività per la valutazione delle competenze digitali e l’autovalutazione. • Un quaderno IMPARO A IMPARARE per ogni ambito aiuta a organizzare il metodo di studio con strategie, mappe e vocabolario illustrato e pagine visuali per studenti con BES (Se vedo è facile). LE DISCIPLINE • Laboratori IMPARO a IMPARARE per apprendere in modo attivo gli “strumenti” tipici della materia; le pagine Chiamami… a cura di Daniele Aristarco; il cartellONE per la sintesi degli argomenti; la verifica con l’autovalutazione per fare il punto sugli apprendimenti.• Attività di metodo di studio IMPARO a IMPARARE e di approfondimento degli aspetti disciplinari: LA FONTE RACCONTA, IL TERRITORIO RACCONTA, L’ESPERIMENTO RACCONTA. • Rubrica il domandONE: attività di gruppo sfidanti per collegare gli apprendimenti e connettere i contenuti trasversali. • In Geografia di classe 5ª un percorso dedicato ai siti UNESCO in Italia.

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LA MATEMATICA• Ogni argomento si attiva con una situazione problematica reale. Pagine di problemi nella realtà con collegamenti interdisciplinari e per stimolare il coinvolgimento.• Strategie risolutive con la Cassetta degli attrezzi (strategie matematiche) e il consolidamento degli apprendimenti nei box Metto in pratica (esercizi a livelli).• Apertura di macro-unità con doppie pagine visuali legate alla sostenibilità e all’Educazione civica per imparare a leggere, comprendere e interpretare i dati e per affrontare il mondo che ci circonda con senso civico e pensiero critico e per sviluppare la Data literacy. • Il percorso di Statistica è stato curato dalla prof.ssa Susi Osti dell’ISTAT. • Laboratori STEAM: semplici proposte di manipolazione per imparare facendo (ritagliare piegare, costruire artefatti matematici…)• Coding in costruzione: laboratorio di Coding con i mattoncini di Bricks4Kidz®, un percorso interattivo fatto di manualità, scoperta e creatività che si articola sempre in 4 fasi, dove si esercitano abilità e competenze legate al pensiero computazionale e al Coding e si sviluppano attività STEAM.

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VALUTAZIONE• Nei Sussidiari: verifiche a livelli con attività per verificare anche le competenze digitali, esercizi in situazione non nota (NUOVA SFIDA) per osservare l’autonomia e le risorse mobilitate dall’alunno/a, autovalutazione. • Nei Quaderni per la valutazione formativa e l’autovalutazione (uno antropologico e uno scientifico per anno): prove d’ingresso, verifiche periodiche, esercizi in situazione non nota, tracce per l’autovalutazione, compiti autentici. • Nella Guida per l’insegnante: progettazione per competenze, verifiche periodiche (schede del quaderno per la valutazione semplificate e facilitate) per alunni con BES, prove INVALSI anche in inglese. • Nei materiali digitali per l’insegnante: in HUB Kids la versione con soluzioni dei libri dell’alunno e, accessibili dal QR in copertina della Guida, ulteriori materiali per la valutazione, webinar e Registro digitale della valutazione e delle competenze, realizzati in esclusiva per Mondadori Education dal dirigente scolastico Piero Gallo.

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L'OPERA

Daniele Aristarco è autore di racconti e saggi divulgativi, pubblicati in Italia e tradotti in molte lingue. Ha insegnato lettere alla Secondaria di primo grado e ora scrive libri per ragazzi. Si occupa di laboratori di scrittura e di teatro e incontra quotidianamente i suoi lettori nelle scuole, nelle librerie, nelle biblioteche e nei festival italiani. Per Mondadori Education ha curato e realizzato gli incontri PrimariaMente 2020 e il progetto Educazione Civica in pratica 2020-2024.Aaron Gaio è laureato in Matematica e ha un PhD in Matematica e Informatica. È docente di scuola Secondaria di primo grado e ricercatore in Didattica della matematica. Si occupa di formazione degli insegnanti per la scuola primaria e secondaria, con particolare attenzione all’apprendimento cooperativo, problem solving, Coding e pensiero computazionale. Per Mondadori Education è autore di Navigazioni: Obiettivo Coding e Pensiero Computazionale per la scuola Primaria e di webinar sul Coding.Autori dei volumi antropologici Marta Berogno è egittologa e divulgatrice. Dal 2007 collabora con il Museo Egizio di Torino, dal 2015 è direttrice del Centro Studi Petrie. Ha partecipato a diverse missioni archeologiche in Egitto. Svolge attività di conferenziere, è autrice di programmi radiofonici a tema storico archeologico e di diverse pubblicazioni sia di carattere scientifico sia divulgativo.Andrea Raboni è laureato in Scienze Umane dell'Ambiente, del Territorio e del Paesaggio. Da anni lavora come autore, redattore, divulgatore sui temi delle scienze geografiche e antropologiche. Da sempre osserva il mondo per raccontarne la complessità attraverso le storie.

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Il profilo degli autori

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Autori dei volumi scientificiFrancesca Locatelli è un’insegnante di scuola Primaria. Game trainer qualificata, utilizza il gioco nella didattica per potenziare le funzioni esecutive di base. Specializzata in didattica digitale integrata e formata sul metodo Feuerstein, è costantemente alla ricerca di metodi e strumenti all’avanguardia. È coautrice del corso per il primo ciclo GiocAmici e per le guide per l'insegnante: Obiettivo Storia e Geografia 1ª e 2ª. Simona Locatelli è insegnante di scuola Primaria e tutor coordinatore presso l’Università Bicocca di Milano per la Facoltà di Scienze della Formazione Primaria. Ricercatrice di nuove metodologie didattiche, è autrice per Mondadori Education di Get ready! Preparati per la prova Invalsi di Inglese e di English training for Invalsi. È coautrice del corso per il primo ciclo GiocAmici e dei compiti per le vacanze di 5ª: Preparati alla secondaria. Sergio Rossi è laureato in Fisica e lavora come divulgatore e redattore per la scuola Primaria. È autore di romanzi e fumetti per bambini e ragazzi, oltre che di articoli e libri di divulgazione scientifica nei quali racconta la storia delle grandi scoperte scientifiche e le biografie degli scienziati che ne sono stati protagonisti. Il suo graphic novel Nikola Tesla (disegni di Giovanni Scarduelli) è stato il primo libro a fumetti italiano a vincere un premio per la divulgazione scientifica. Alberto Saracco è professore associato di Geometria all'Università di Parma. Si occupa di divulgazione dal 2005 e dal 2017 ed è editor di MaddMaths, sito ufficiale di divulgazione delle società italiane di matematica. È anche un grande appassionato di fumetti della Disney con cui ha collaborato per la realizzazione di una storia a sfondo matematico.

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Autori dei volumi scientificiBricks4Kidz® è un gruppo di specialiste e specialisti che utilizza i mattoncini per insegnare le materie STEM. Bricks4Kidz® ha ricevuto numerosi riconoscimenti come miglior programma educativo per bambine e bambini. Susi Osti è ricercatrice ISTAT, si dedica a scoprire nuovi modi di raccontare la statistica e trasmettere la passione per i numeri e i segreti che nascondono.

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Il profilo degli autori

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Le configurazioni dell’opera

LA STRUTTURA

9791220411950 Storia pp. 144 Geografia pp. 120 Matematica pp. 216 Scienze pp. 120 Quaderno Imparo a imparare (antropologico) 4-5 pp. 96 Quaderno Imparo a imparare (scientifico) 4-5 pp. 96IN DIGITALE Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (antropologico) pp. 48 Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (scientifico) pp. 48

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9791220412056 Storia pp. 144 Geografia pp. 120 Quaderno Imparo a imparare (antropologico) 4-5 pp. 96IN DIGITALE Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (antropologico) pp. 48

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9791220412094 Matematica pp. 216 Scienze pp. 120 Quaderno Imparo a imparare (scientifico) 4-5 pp.96IN DIGITALE Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (scientifico) pp. 48

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SUSSIDIARIO SCIENTIFICO CLASSE 4ª

SUSSIDIARIO ANTROPOLOGICO CLASSE 4ª

SUSSIDIARIO UNICO CLASSE 4ª

Le configurazioni dell’opera

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9791220412131 Storia pp. 144 Geografia pp. 120 Matematica pp. 216 Scienze pp. 120IN DIGITALE Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (antropologico) pp. 48 Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (scientifico) pp. 48

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9791220412230 Storia pp. 144 Geografia pp. 120IN DIGITALE Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (antropologico) pp. 48

9791220412278 Matematica pp. 216 Scienze pp. 120IN DIGITALE Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione (scientifico) pp. 48

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SUSSIDIARIO SCIENTIFICO CLASSE 5ª

SUSSIDIARIO ANTROPOLOGICO CLASSE 5ª

SUSSIDIARIO UNICO CLASSE 5ª

Le configurazioni dell’opera

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ALCUNE PAGINE

CLASSE 4ª Guida per l’insegnante – ambito antropologico 9791220412476 Guida per l’insegnante – ambito scientifico 9791220412490 Testi semplificati e facilitati – antropologico 9791220412315 Testi semplificati e facilitati – scientifico 9791220412353 Chiavetta USB (classe 4ª e 5ª) 9791220412551Poster In preparazione

PER L'INSEGNANTE

CLASSE 5ªGuida per l’insegnante – ambito antropologico In preparazioneGuida per l’insegnante – ambito scientifico In preparazioneTesti semplificati e facilitati – antropologico In preparazioneTesti semplificati e facilitati – scientifico In preparazione

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IL DIGITALE

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Il digitale

Per attivare le lezioni • Video animazioni dei personaggi. • HUB maps per orientarsi nelle carte geografiche e storiche. • App delle regioni. • App Agenda 2030.

Per la valutazione • Esercizi interattivi delle verifiche con possibilità di mostrare le soluzioni degli esercizi tutte insieme o una alla volta, utili per la correzione alla LIM. Utilizzabili per l’autocorrezione, l’autovalutazione, come facilitazione per alunni e alunne con BES.

Per la didattica ludica • App: incolonnatore, equivalenze, carte gioco. • Escape room.

Per l'inclusione • Audio integrale di tutti i testi. • Cartelloni e mappe modificabili. • HUB Kids per consultare il libro di testo digitale e personalizzare l’apprendimento. • Versione accessibile dei testi.

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ALCUNE PAGINE

Per costruire la didattica digitale • HUB Kit per consultare tutti i contenuti digitali del libro di testo. • Il Vocabolario Devoto-Oli Junior, integrato nel libro digitale, permette di consultare con un doppio click tutte le definizioni delle parole. • Il DJ club fa accedere a una community aperta a tutti con proposte e attività sempre nuove a tema emozioni e Agenda 2030.

Facilità di accesso • QR code in ogni doppia pagina con contenuti digitali esplicitati.

Per approfondire • Immagini interattive. • Bacheche digitali. • Canale YouTube HUB Scuola con tantissimi video con contenuti d’autore, video disciplinari, per una didattica coinvolgente e innovativa.

Strumenti per la matematica • GeoGebra: un software per l’apprendimento della matematica che permette di sviluppare numerose competenze matematiche.

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Il digitale

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Per costruire le competenze digitali e per verificarle • Sia nelle pagine di studio, sia nelle verifiche, attività che mettono in azione le competenze digitali.

Per stupire • Scenari immersivi.

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Storia 4ª

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SCIENZE 5ª

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MATEMATICA 4ª

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PER l'insegnante

• Le Guide didattiche, cartacee e in PDF, accompagnano l’insegnante nella realizzazione di una didattica motivante con suggerimenti, approfondimenti, attività di Educazione civica e una sezione dedicata al sostegno di alunni con bisogni educativi speciali. Le progettazioni e le verifiche per BES in formato modificabile sono scaricabili sia da HUB Kit sia inquadrando il QR Code riportato sulla copertina della Guida stessa. Le Lezioni digitali sono accessibili direttamente dal QR in Guida.• Materiali per la valutazione: verifiche semplificate e facilitate per alunni con BES del Quaderno per la valutazione formativa e l’autovalutazione, griglie e tabelle di valutazione, griglie di osservazione. Prove INVALSI. • Soluzioni per l’insegnante: nella versione per il docente di HUB Kids, le soluzioni degli esercizi sono attivabili cliccando sull'apposito bottone presente in basso a sinistra. È possibile visualizzare le risposte degli esercizi interattivi delle verifiche sia tutte insieme che una alla volta, per permettere l’autocorrezione e l’autovalutazione, come facilitazione per alunni e alunne con BES. • Verifiche rapide personalizzabili, già pronte in Moduli Google, da somministrare alla classe. • HUB Test e HUB INVALSI per creare test e verifiche partendo da un ricco database di quesiti disponibili.

Per l'insegnante

ALCUNE PAGINE

NUOVA SFIDA Esercizi in situazione non nota.

Le 4 discipline, personificate, invitano gli alunni e le alunne a interrogarsi sull’importanza dello studio e della ricerca in ogni campo del sapere.

Problemi con “testo misto”: tabelle, disegni, infografiche da cui estrapolare i dati.

SOLUZIONI PER L’INSEGNANTE Per l’insegnante la possibilità di visualizzare su HUB Kids le soluzioni degli esercizi del libro.

VERIFICHE A LIVELLI A fine unità o macro-unità, esercizi su tre livelli di difficoltà, segnalate da un codice colore.

LABORATORIO STEAM In Storia, Geografia e Scienze, in ogni classe proposte STEAM per... - realizzare Lapbook; - fare tinkering; - sviluppare il Coding; - potenziare le competenze digitali.

STORYTELLING Lo storytelling sviluppa le competenze emotive (attraverso il coinvolgimento nelle storie) e la dimensione sociale (ascoltare, leggere e scrivere insieme, con anche proposte operative).

NELLA REALTÀ Ogni argomento parte dall’osservazione della realtà per scoprire la Matematica intorno a noi. Utile anche per sondare le preconoscenze. Un processo di apprendimento deduttivo e attivo per costruire le conoscenze in maniera anche interdisciplinare (in quarta la Geometria è collegata all’Educazione Motoria).

IMPARO A IMPARARE Laboratorio iniziale operativo per lavorare sulle competenze disciplinari (carta, linea del tempo, fonti, ricostruzione storica) e, nello stesso tempo, introdurre i nuovi argomenti di classe 4ª.

METODO DI STUDIOLe strategie di metodo di studio, spiegate nel quaderno allegato, vengono qui messe in pratica.

Saper leggere, verificare, visualizzare e analizzare le informazioni: le competenze del futuro vengono sviluppate nelle aperture e in tutto il progetto di Matematica, con la consulenza della dott.ssa Susi Osti dell’ISTAT.

ESERCIZIARIO INTEGRATO Un ampio eserciziario che segue passo passo il libro di testo, con esercizi a livelli di difficoltà crescente. Laboratorio STEAM con attività di Coding, prova INVALSI e proposta di CLIL.

AUTOVALUTAZIONE

IMPARO A IMPARARELe competenze disciplinari vengono subito messe in pratica.

METTO IN PRATICAEsercizi a livelli in ogni pagina per consolidare quanto appreso, anche con suggerimenti per lavorare con GeoGebra.

PROBLEMI NELLA REALTÀPer ogni argomento una doppia pagina con problemi tratti dalla vita reale che affrontano argomenti interdisciplinari e legati all’Educazione civica.

Quesiti per stimolare le competenze di problem solving e di logica che possono essere usati anche come compiti autentici da svolgere in gruppo.

GEOGEBRA Il QR code rimanda direttamente all’attività corrispondente di GeoGebra appositamente declinata per la scuola Primaria.

STRATEGIE con supporti visivi.

ATLANTE DIGITALE INTERATTIVORimandi alle attività su HUB Maps, la raccolta di carte digitali interattive di Storia e Geografia.

SOLUZIONI PER L’INSEGNANTE Per l’insegnante, la possibilità di visualizzare su HUB Kids la soluzione degli esercizi del libro.

LA FONTE RACCONTAPer approfondire e analizzare le fonti storiche, attraverso un approccio narrativo e coinvolgente. In Geografia: IL TERRITORIO RACCONTA In Scienze: L’ESPERIMENTO RACCONTA


Nei laboratori STEAM vengono sviluppati in maniera interdisciplinare e creativa argomenti anche di attualità per aiutare bambini e bambine ad affrontare le sfide del futuro!

Spazio dedicato all’autovalutazione.

IL CARTELLONEAlla fine di ogni unità, una sintesi visiva da completare e personalizzare attraverso parole, disegni, testi. Una pagina inclusiva, che si adatta a tutti i canali di apprendimento.

Una breve biografia introduce il o la protagonista della Storia.

Su Hub Kids è possibile svolgere gli esercizi della verifica in maniera interattiva e autocorrettiva. Puntuali rimandi agli esercizi a fine volume e alle regole nel Quaderno IMPARO A IMPARARE (con regole, pagine visuali inclusive e vocabolario illustrato).

DESTINAZIONE FUTURO Spunti di riflessione che affrontano tematiche riconducibili agli obiettivi dell’Agenda 2030 e alle life skills.

Racconti suggestivi, splendidamente illustrati.

Linea del tempo sinottica, con disegni facilitatori.

LABORATORIO STEAM Un percorso, particolarmente sviluppato in Matematica e Scienze, per imparare “facendo”, anche con sviluppi interdisciplinari.

Sviluppo della consapevolezza attraverso l’autovalutazione.

DIDATTICA DIGITALE Audio e altre risorse digitali sempre facilmente accessibili tramite QR code in ogni doppia pagina. Le risorse digitali sono sempre dettagliate.

LABORATORIO STEAM con attività di Coding a cura di Aaron Gaio e Coding in costruzione con i mattoncini di Bricks4Kidz®.

LA STORIA DELLA MATEMATICAIl professor Saracco e... “Matemagica” accompagnano bambine e bambini a scoprire come è nata e come si è sviluppata la Matematica, con particolare attenzione alla storia dei Numeri, in quarta, e della Geometria, in quinta.

DIDATTICA DIGITALE: in ogni doppia pagina un QR Code rimanda all'audio e ai ricchi contenuti digitali.

COMPETENZE DIGITALI Ulteriore personalizzazione attraverso la versione digitale e modificabile del CartellONE.

Costruzione attiva delle competenze disciplinari.

Carta sinottica a tutta pagina, con disegni facilitatori per riconoscere le diverse civiltà.

REGOLE in carattere ad alta leggibilità per un apprendimento inclusivo.

COMPETENZA DIGITALE Esercizi per lo sviluppo della competenza digitale.

RISORSE DIGITALI Ulteriori approfondimenti con video dei protagonisti, podcast ecc.

Per ogni macro-unità, aperture visuali su argomenti di Educazione civica e lettura della realtà attraverso dati e grafici.

LABORATORIO sempre segmentato in 4 fasi: - raccolta del materiale;- costruzione; - rappresentazione; - descrizione, per lo sviluppo dell’argomentazione in Matematica. Con semplici regole (Pillole di Coding).

ESERCIZI INTERATTIVISul libro digitale, esercizi interattivi con soluzioni proiettabili sulla LIM. Utilizzabili per l’autocorrezione, l’autovalutazione e come facilitazione per alunni e alunne con BES.

ESERCIZIARIO INTEGRATO In fondo al volume, tanti esercizi di consolidamento e approfondimento.

EDUCAZIONE FINANZIARIA presente nel testo in tutte le sue declinazioni.

VERIFICA Al termine di ogni unità, per fare il punto con esercizi a livelli di difficoltà crescente.

LO SAI CHE...? Per stimolare la curiosità e un apprendimento più motivante.


Rimandi puntuali agli esercizi (in fondo al volume di storia) e al Quaderno IMPARO A IMPARARE allegato, con mappe e sintesi, pagine visuali inclusive e vocabolario illustrato.

STEAM Laboratorio STEAM con: - lapbook; - tinkering;- Coding; - competenze digitali. A chiusura del volume, una pagina CLIL.

Le pagine Chiamami…, che precedono le macro-unità, presentano storie inedite di Daniele Aristarco, con protagonisti donne e uomini famosi delle diverse discipline.

TECNOLOGIABox e pagine dedicate alla tecnologia.

UNA STORIA INTERATTIVA Per diventare protagonisti e protagoniste del proprio apprendimento.

DESTINAZIONE FUTUROSuggerimenti e spunti per riflettere su come diventare cittadini e cittadine responsabili.

ITINERARIPer viaggiare nello spazio e nel tempo, alla scoperta dei luoghi più significativi delle antiche civiltà.

Rimandi puntuali alla pagina in cui ritrovare le informazioni necessarie.

COMPETENZA LESSICALE Box VOCABOLARIO, anche operativi. Ulteriori attività di lessico grazie al Devoto-Oli Junior integrato e al sito dedicato.

Proposte di attività in situazione non nota NUOVA SFIDA e per lo sviluppo delle competenze digitali.