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Gamificación, inteligencia artificial y herramientas digitales para enriquecer propuestas educativas

ProFuturo; programa de Educación Digital de Fundación Telefónica Movistar y Fundación La Caixa

La educación en contextos digitales

Bimodal - Hibrida - Invertida - Digital - Virtual

Nueva Educación

La educación en contextos digitales

Educación

Trabajo

Entretenimiento

Comunicación

La educación en contextos digitales

30 de septiembre de 2020

Medida 8: Actualizar el Marco Europeo de Competencias Digitales para que incluya la inteligencia artificial y las capacidades relacionadas con los datos

Medida 6: Directrices éticas sobre el uso de la inteligencia artificial y los datos en la enseñanza y el aprendizaje para los educadores

Prioridad 2: Mejorar las competencias y capacidades digitales para la transformación digital.
Prioridad 1:Fomentar el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento.

Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027) UE

¿Por qué son necesarias estas medidas?

30 de septiembre de 2020

"La pandemia de COVID-19 ha acelerado aún más la tendencia actual hacia el aprendizaje en línea e híbrido. Esto ha hecho que se descubran formas nuevas e innovadoras de que los estudiantes y educadores organicen sus actividades de enseñanza y aprendizaje e interactúen de manera más personal y flexible en línea"

Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027) UE

La educación en contextos digitales

Informe Horizon 2019:

Corto plazo: Rediseño de los espacios de aprendizajeDiseños de aprendizaje mixto Mediano plazo: Avanzando en la cultura de la innovaciónCreciente enfoque en la medición del aprendizajeLargo plazo: Repensar el funcionamiento de las instituciones Grados modulares y desagregados

Tendencias clave que aceleran la adopción de tecnología en la educación superior:

Tendencias en la enseñanza universitaria

Entre lo presencial y lo virtual

  • Desarrollo de la mano de obra de TI
  • Análisis del aprendizaje
  • Nuevos modelos
  • Desarrollo de cursos en línea
  • Planificación del aprendizaje en línea
  • Estrategias de enseñanza en línea
  • Cuestiones organizativas, enseñanza y aprendizaje
  • Enseñanza y aprendizaje
  • Trabajar a distancia
  • Asequibilidad Inteligencia artificial (IA)
  • Insignias y credenciales
  • Big Data
  • Educación basada en competencias (CBE)
  • Ciberseguridad
  • Aprendizaje digital
  • Desarrollo del profesorado
  • Transformación de la educación superior
  • Aprendizaje híbrido
  • Gestión institucional
  • Diseño instructivo

El futuro de la enseñanza y el aprendizaje

Informe Horizon 2022:

Entre lo presencial y lo virtual

Entre lo presencial y lo virtual

La Gamificación como estrategia de enseñanza

Pedagogías Emergentes (y no tanto)

Steam
Aula Invertida
M-Learning
Gamificación
Modelo Tpack
Modelo 1 a 1
Conectivismo

La gamificación

“un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”Zichermann y Cunningham (2011)

"consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas"(Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012)

La gamificación

"...la gamificación como un factor fundamental para aumentar la motivación de los usuarios. Motivar es despertar la pasión y el entusiasmo de las personas para contribuir con sus capacidades ytalentos a la misión colectiva (DETERDING, 2011, 2012).

La gamificación

Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros. La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada

La gamificación

Usamos dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno no necesariamente lúdicoen la Gamificación usamos dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno no necesariamente lúdico

Se usa un juego completo, se juega a un juego, bien sea adaptado o no, para adquirir una serie de conocimientos concretos

Aprendizaje basado en Juegos

Gamificación

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Cuyo término en inglés es Game-Based Learning (GBL), consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos.

El eduentretenimiento es jugar aprendiendo

el juego serio es aprender jugando

La gamificación es aprender usando elementos y técnicas del juego.

- Herramientas y Plataformas -

Fuente: https://editorialelearning.com/

Enlace

Gamificación de Harry Potter y las Semillas del Futuro

Experiencia "Fuera de Línea"

Experiencia "En Línea"

Herramientas digitales para el diseño de un Proyecto educativo Gamificado

Herramientas de inteligencia artificial para enriquecer y personalizar un proyecto educativo gamificado

La inteligenia artificial como asistente para el desarrollo de un Proyecto educativo gamificado

Manos a la Obra

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