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Lucia Rodríguez Enrique
Actividades para 1 y 2 de infantil, con la ayuda del docente, para realizar en la asamblea
Arcoíris mágico
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Arcoíris mágico

Lucia Rodríguez EnriqueActividades para 1 y 2 de infantil, con la ayuda del docente, para realizar en la asamblea

LUNES

MARTES

MIERCOLES

JUEVES

VIERNES

SÁBADO

DOMINGO

HOY

Ordena los dias de la semana en orden a partir del dia actual

NOVIEMBRE

2

4

3

1

6

5

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8

7

0

1

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3

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6

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0

Observa el calendario y coloca el dia de la semana

DIA DE HOY

FEBRERO

ENERO

MARZO

ABRIL

MAYO

JUNIO

JULIO

AGOSTO

NOVIEMBRE

SEPTIEMBRE

OCTUBRE

DICIEMBRE

Ordena los meses en los vagones de tren segun su orden correspondiente

¿ A qué estación pertenece cada foto?

Primavera

Verano

Otoño

Invierno

Primavera

Verano

Otoño

Invierno

Primavera

Verano

Otoño

Invierno

Primavera

Verano

Otoño

Invierno

¿Comó te sentiste ayer?

¿Comó te sientes hoy?

¿Qué tiempo hace hoy?

Sol

Nubes

Viento

Lluvia

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Ñ

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Escribe tu nombre

Area de Crecimiento y armonía(Prevención de accidentes)

Cosas con las que no se puede jugar

Cosas con las que puedo jugar

Area II Descubrimiento y exploración del entorno (Comparación de objetos)

Ordena de mayor a menor

Area III: Comunicación y representación de la realidad (Aproximación a la lengua extranjera)

Coloca el nombre correcto en las imagenes

Dog

Bed

Blue

Window

PARCHÍS

2

3

4

5

6

7

10

11

12

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Juguemos al parchis: tira el dedo y mueve las casillas

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores.Cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color (amarillas, azules, rojas o verdes) y de una zona de inicio o “casa” que se corresponde con su color en el tablero.Cada zona de inicio o “casa” tiene una casilla de salida en su mismo color.En el tablero hay además 8 casillas (en gris con símbolo) que son “seguros”, en donde las fichas están a salvo.El objetivo del juego es conseguir llevar antes que los demás jugadores las 4 fichas desde la “casa” hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero.Todos los jugadores empiezan la partida con las 4 fichas en sus respectivas casas.Antes de iniciar el juego, cada participante lanzará el dado (sólo hay que clicar sobre el dado digital y esperar a que se detenga). El jugador que obtenga el número más alto será el que comience la partida.Los jugadores podrán sacar las fichas de casa sólo cuando obtengan un 5.Los jugadores moverán las fichas que tienen en juego lanzando el dado. Deben avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.Si se saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha. Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente (de diferente color), cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.Cuando un jugador tiene algunas de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.Para capturar/comer la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un “seguro”. La ficha comida volverá a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En las casillas de llegada (fila del mismo color antes de la meta), una ficha no podrá ser comida por el contrario.Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible.Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.

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