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TIM
  • Entrada. Utilizar un proyector interactivo para mostrar presentaciones en clase.
  • Transformación. Crear proyectos multimedia colaborativos utilizando herramientas digitales.​
Una matriz que proporciona ejemplos concretos de la integración de la tecnología en el aula, clasificando las prácticas en cinco niveles: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación.​
FRAME​
  • Utilizar dispositivos móviles en un entorno de aprendizaje al aire libre para realizar investigaciones científicas.
  • Integrar aplicaciones de aprendizaje de idiomas en un entorno de aula tradicional.​
Un modelo que guía la planificación y evaluación de la implementación de tecnología móvil en el ámbito educativo, teniendo en cuenta factores contextuales y pedagógicos.​
TPACK
  • Un profesor utiliza una simulación en línea para enseñar conceptos científicos complejos.
  • Un profesor incorpora una plataforma de aprendizaje en línea para asignaciones y evaluaciones.​
Un marco teórico que considera la intersección de los conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinarios para el diseño de experiencias de aprendizaje efectivas.​
SAMR​
  • Sustitución. En lugar de los libros impresos, los estudiantes leen libros electrónicos en tabletas. Aunque los materiales se han digitalizado, la actividad en sí sigue siendo la misma.
  • Redefinición. Colaboración en tiempo real en un documento compartido en la nube.​
Un modelo que clasifica los niveles de integración de la tecnología en la enseñanza, desde la simple sustitución de herramientas hasta la redefinición de las prácticas educativas.​
  • Creación de un programa de tutorías online para estudiantes de educación a distancia.
  • Desarrollo de una aplicación móvil para la enseñanza de idiomas.​
Metodología ágil que busca validar la viabilidad y demanda de un proyecto educativo a través de la construcción de un prototipo mínimo viable y el aprendizaje interactivo.​
Lean Startup​
Agile​
  • Implementación de metodologías activas en el aula para fomentar la participación de los estudiantes.
  • Diseño de un programa de mentorías entre pares.​
Enfoque flexible y colaborativo que se basa en la entrega incremental y continua de resultados, promoviendo la adaptación y mejora continua del proyecto educativo.​
Modelo
Design Thinking​
  • Rediseño del currículum escolar para fomentar habilidades del siglo XXI.
  • Diseño de una plataforma virtual de aprendizaje personalizada.​
Enfoque centrado en el usuario que busca comprender las necesidades y problemáticas para generar soluciones creativas. Utiliza etapas como la empatía, definición, ideación, prototipado y testeo.​
Descripción
Ejemplo​