TIM
- Entrada. Utilizar un proyector interactivo para mostrar presentaciones en clase.
- Transformación. Crear proyectos multimedia colaborativos utilizando herramientas digitales.
Una matriz que proporciona ejemplos concretos de la integración de la tecnología en el aula, clasificando las prácticas en cinco niveles: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación.
FRAME
- Utilizar dispositivos móviles en un entorno de aprendizaje al aire libre para realizar investigaciones científicas.
- Integrar aplicaciones de aprendizaje de idiomas en un entorno de aula tradicional.
Un modelo que guía la planificación y evaluación de la implementación de tecnología móvil en el ámbito educativo, teniendo en cuenta factores contextuales y pedagógicos.
TPACK
- Un profesor utiliza una simulación en línea para enseñar conceptos científicos complejos.
- Un profesor incorpora una plataforma de aprendizaje en línea para asignaciones y evaluaciones.
Un marco teórico que considera la intersección de los conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinarios para el diseño de experiencias de aprendizaje efectivas.
SAMR
- Sustitución. En lugar de los libros impresos, los estudiantes leen libros electrónicos en tabletas. Aunque los materiales se han digitalizado, la actividad en sí sigue siendo la misma.
- Redefinición. Colaboración en tiempo real en un documento compartido en la nube.
Un modelo que clasifica los niveles de integración de la tecnología en la enseñanza, desde la simple sustitución de herramientas hasta la redefinición de las prácticas educativas.
- Creación de un programa de tutorías online para estudiantes de educación a distancia.
- Desarrollo de una aplicación móvil para la enseñanza de idiomas.
Metodología ágil que busca validar la viabilidad y demanda de un proyecto educativo a través de la construcción de un prototipo mínimo viable y el aprendizaje interactivo.
Lean Startup
Agile
- Implementación de metodologías activas en el aula para fomentar la participación de los estudiantes.
- Diseño de un programa de mentorías entre pares.
Enfoque flexible y colaborativo que se basa en la entrega incremental y continua de resultados, promoviendo la adaptación y mejora continua del proyecto educativo.
Modelo
Design Thinking
- Rediseño del currículum escolar para fomentar habilidades del siglo XXI.
- Diseño de una plataforma virtual de aprendizaje personalizada.
Enfoque centrado en el usuario que busca comprender las necesidades y problemáticas para generar soluciones creativas. Utiliza etapas como la empatía, definición, ideación, prototipado y testeo.
Descripción
Ejemplo