PRESENTACIÓN CREATIVIDAD
Carmen Cantillo
Created on October 13, 2023
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Transcript
@IDI_Spain#IDI_Spain
@carmencantillo
III JORNADAS DE DOCENCIA E INNOVACIÓN IBEROAMERICANAS IDI UNED
7 de noviembre de 2023 (19:15-20:00 horas)
En la práctica.
Un desafío digital
Estimulando la creatividad.
Índice
GRACIAS
REFERENCIAS
EDUCACIÓN
DISFRUTA
VÍDEO MOTIV.
¿QUÉ OPINAN...?
¿QUÉ Y CÓMO...?
Contexto CURRICULAR
Contexto académico
MARCO TEÓRICO
CONCLUSIONES
01
El uso del juego como metodología de aprendizaje permite la adquisición de estrategias básicas y de integración social a la vez que favorece un aprendizaje profundo, reflexivo y crítico. Este tipo de aprendizaje aboga por una participación activa del alumnado durante la producción y recepción de la información.
Contexto académico
02
¿Dónde se desarrolló?
Curso 2021/2022
Asignatura “Laboratorio de Arte Sacro y creatividad infantil” Programa Modular: “Arte en las Catedrales: Didáctica, Comunicación y Teología”. Propuesta pedagógica del proyecto de innovación docente “Influencers de Aprendizaje Conectado, Participativo y Empoderado (IACPE)” Facultad de Educación de la UNED (Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales).
Contexto académico
02
Contexto curricular
03
¿Dónde se desarrolló?
Metodologías activas y gamificadas
En la primera edición del posgrado, realizada durante el curso académico 2021/2022, han participado 8 estudiantes que, junto al equipo docente, han desarrollado actividades de creación, comunicación y experimentación, en las que el juego ha sido el principal aliado del aprendizaje. Han aprendido “como si” estuvieran jugando.
Contexto curricular
03
04
Experiencia innovadora
¿Qué y cómo se desarrolló?
Con la intención de posibilitar un aprendizaje privilegiado que provocara en el alumnado un proceso constante de evolución y mejora se establecieron cinco objetivos en la asignatura, asignando a cada uno de ellos una innovación didáctica diferente. Situamos el aspecto lúdico en la configuración del entorno digital y en las prácticas didácticas utilizadas en la asignatura. Consideramos que la transición por los diferentes bloques (niveles en el juego) desembocaría en una mayor participación y empoderamiento del alumnado.
04
generar espacios grupalesde comunicación
Comunicación-Participación-Colaboración
03
¿ evitar el error?
Desarrollar la creatividad
02
al generar comunidad.
Competencias digitales
01
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
04
se originan experiencias de usuario positivas.
Motivación-ReflEXIÓN
05
situaciones de crisis como motor del aprendizaje.
Gamificación
04
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
05
Investigación-acción
¿Qué opinan los agentes implicados?
Observamos un cambio desde aquel primer momento en que el miedo al error les paralizaba y encontramos que ahora, al inventar otros “mundos posibles”, la idea del error y las restricciones que les impedían salir de un “mundo natural” se han dispersado.
Vídeo de motivación final
Los aprendizajes instalados en el espacio digital se han construido sobre la base de modelos narrativos, creativos y lúdicos.
06
Arendizaje en solitario
Fuente de experiencia
Aprendizaje memorístico
El juego distrae
Reflexión aprendizaje
Colaboración Comunicación
Solución a problemas
Fragmentación
I-A
Conclusión
Experiencias gamificadas. Narrativa Digital
¡disfruta la aventura!
En la Educación
- Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. 17 de marzo de 2020, de White Paper. https://acortar.link/aKlYal
- Burke, B. (20 de diciembre de 2011). Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement. Gartner. https://acortar.link/BDJooj
- Cantillo-Valero, C. (2014). Nuevas dinámicas de aprendizaje en entornos virtualesEn Osuna-Acedo, S. (Coord.) Escenarios virtuales Educomunicativos. (pp. 57–86). Icaria. ___, Estrategias didácticas de aprendizaje colaborativo. En OsunaAcedo, S. (Coord.) Escenarios virtuales Educomunicativos. (pp. 87-103). Icaria.
- Deterding, S., Dixon, D., Kahled, R. y Lennart, N. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”, en MindTrek 11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek [Conferencia] Envisioning Future Media Environments. Nueva York: ACM New York. ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Esnaola Horacek, G. (2004). La construcción social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. [Tesis Doctoral]. Servei de Publicaciones de la Universidad de Valencia. https://acortar.link/gCr6ov
- García Jiménez, J. (1994). Narrativa audiovisual. Ed. Cátedra.
- Gil-Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42(168), 107-123. https://acortar.link/hzZcIn
- Gil-Quintana, J., & Ortega-Cabrera, R. «Gamificación. Apostando por una comunicación interactiva y un modelo pedagógico participativo en educación». Communication Papers, [en línea], 2018, Vol. 7. Núm. 14, p.9, https://acortar.link/r6Zipz
- Roa González, J., Sánchez Sánchez, A. & Sánchez Sánchez, N. (2021). Evaluación de la implantación de la Gamificación como metodología activa en la Educación Secundaria española. REIDOCREA, 10(12), 1-9.
- Zichermann [TEDx Talks] (2012) Cambiando el juego de la educación | Gabe Zichermann | TEDxBerlin [Vídeo] YouTube https://youtu.be/Axk5-i8oTIU
Referencias
@IDI_Spain#IDI_Spain
Y tú ¿cómo desarrollas la creatividad?
contacto
Gracias
- Se parte del descubrimiento de la afectividad y del desarrollo de la creatividad;
- en segundo lugar, la reflexión y el espíritu crítico van a venir de la mano de metodologías innovadoras como la gamificación.
- Posteriormente, se potencia el papel de la comunicación basado en el rol de influencers de aprendizaje con el que trabajar colaborativamente desarrollando el pensamiento creativo.
- Por último, se integran la comunicación y la educación en proyectos interactivos, gamificados, creativos y relacionados con el arte sacro y los entornos catedralicios, dando lugar a la reflexión y el aprendizaje sobre la práctica.
En este vídeo se pueden ver algunas de sus reacciones y la angustia que provoca la actividad.
El diseño emocional gamificado atraviesa toda la asignatura. Hemos visto que los objetivos abordados en los apartados anteriores han provocado la desinhibición de las conductas ante el estudio, haciendo resurgir esa creatividad olvidada. El carácter lúdico y fresco que impregna a la comunidad de aprendizaje ha dado pie a que se evoquen emociones y que se originen experiencias de usuario positivas.
Nuestro alumnado ha estado en una asignatura, pero ahora reconocen el verdadero significado de su nombre. Es un laboratorio, un mundo “mágico” en el que se pueden hacer cosas imposibles, que estaban prohibidas y que les autoriza a superar la realidad cotidiana para ser transgresores… y como en los videojuegos, pueden saltar, volar, crecer, menguar, recuperar vidas, etc. y volver a empezar.