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Análisis de un proyecto STEM, realizando el CANVAS de la actividad y desarrollando cada uno de los aspectos

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Empezar

PROYECTO STEM EN EL AULA

ANALISIS PROYECTO STEM

CANVAS para el análisis de proyectos

- CD: competencia digital- CPSAA: personal, social y de aprender a aprender. - STEM: Competencia matemática y en ciencia tecnología e ingenieríaCE: Competencia emprendedoraCP: Competencia plurilingüe

Producto final

Robo-maceta que permita cuidar de la planta y que le de la cantidad de luz, humedad y temperatura que necesita en cada momento

Recursos

Materiales para construcción del producto. Herramientas de robótica. Personas implicadas, como el profesor de la asignatura.

1. Búsqueda y selección de información.2.Abordaje de problemas tecnológicos.3.Aplicación apropiada y segura de las distintas técnicas. 4. Representación intercambio de ideas.5. Desarrollo aplicación informática6. Resolución de problemas sencillos7. Valoración impacto ecosocial

- Investigación sobre el cuidado de las plantas.- Programar la maceta- Debates y actividades de experimentación.

Proceso constante de toma de datos para poder regular el aprendizaje.

Difusion a través de la web del centro y de las redes sociales.

Organización de trabajo colaborativa en grupos de 4 alumnos: se reparten los roles y responsabilidades:

Herramientas TIC

Difusión

Métodos de evaluación

Competencias específicas

Competencias claves

Tareas

Agrupamientos/Organización

- Placa circuito. (Build&Core 4in1)- Servomotor.- Sensor de suelo.- Arduino

Detalle sobre las competencias clave

Competencias específicas

tareas

Métdodos de evaluación

Difusión

Recursos

Herramientas TIC

Agrupamientos/Organización

  • CD (Competencia Digital): Proyecto de robótica y programación que permitirá el uso creativo, seguro, crítico, saludable, sostenible y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje. Se desarrolla también la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.
  • CPSAA (Competencia personal, social y de aprender a aprender): Se trabajarán las competencias personales, sociales y de aprender a aprender. Se plantea como proyecto colaborativo en el que los alumnos tendrán que repartir una serie de roles y responsabilidades y trabjar conjuntamente. Tendrán que gestionar el tiempo y tendrán que hacer frente a la incertidumbre y a la complejidad. Durante la realización del trabajo surgirán seguramente situaciones en las que tendrán que expresar empatia y tendrán que aprender a gestionar los conflictos que puedan surgir.
  • STEM (Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería) Los alumnos utilizarán la tecnología y métodos de ingeniería para transformar el entorno de manera responsable. Utilizarán el pensamiento para predecir fenómenos que permitan resolver un problema de situación cotidiana. Utilizarán la observación para mejorar el mundo natural y con la tecnología y la ingeniería los alumnos aplicarán sus conocimientos a la necesidad que se plantea en este proyecto, y tendrán que hacerlo con responsabilidad y sonstenibilidad.
  • CE (Competencia emprendedora). Los alumnos trabajarán su habilidad para actuar respondiendo a una idea y la tranformarán en una actividad que va a generar resultado de valor para otros. Creatividad, innovación y resolución de problamas, tendrán que tomar la iniciativa, trabajarán la perseverancia y tendrán que gestionar los riesgos. Trabajarán de manera colaborativa en la planificación y la gestión del proyecto adoptando planteamientos éticos.
  • CP (competencia plurilingüe). El uso de contenidos digitales implicará el uso de la lengua inglesa.

COMPETENCIAS CLAVE

VOLVER A CANVAS

1. Competencia especifica 1: Búsqueda y selección de información. Contrastar las distintas tecnologías. Crear la documentación técnica necesaria haciendo uso de los medios digitales. 2. Competencia específica 2: Idear y crear soluciones, contrastando con modelos previos. Crear documentación sobre los materiales a utilizar y las herramientas para crear dicha solución seleccionada. 3. Competencia especifica 3: Fabricar el modelo mediante la manipulacion de materiales, usando los conocimientos de electrica y electrónica. INvestigar en grupo y analizar el impacto ambiental de los materiales utilizados. Realización de prototipos software, usando modelos de internet respetando licencias de uso y realizar el prototipo con autonomía y creatividad. 4. Competencia especifica 4:Documentación del proyecto. Realización de manuales, planos en 2D,3D, documentación técnica aplicacando normalización. 5. Competencia específica 5. Utilizar las herramientas de programación de manera adecuada. 6. Competencia especifica 6. Almacenar la información de forma segura. 7. Competencia específica 7. Analizar la influencia de la tecnología al bienestar e impacto ambiental.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

- Durante la realización de los trabajos, la observación sistemática y diaria permitirá un posicionamiento global sobre la evolución y el avance en las destrezas tecnológicas, así como el uso de plataformas colaborativas. - Analisis de la documentación presentada. - Exposición oral del trabajo en clase para expresar, comunicar y difundir ideas.

METODOS DE EVALUACIÓN

- Exposición oral- Página web del centro. - Redes sociales y en este caso también mediante la presentación del proyecto en el encuentro "Utopías educativas"

- Investigación sobre el cuidado de las plantas. - Investigación sobre soluciones tecnológicas para ello. - Tareas de electricidad y electrónica básica, así como de programación y robótica para hacer el prototipo.- Tareas colaborativas para realizar los trabajos, reparticion de tareas y documentación.

Proyecto llevado a cabo por el colegio La Inmaculada (Alcañiz, Teruel), utiliza la metodología ABP en robotica (Aprendizaje Basado en Proyectos) aplicada a la robótica, programación y diseño 3D con alumnos de Primaria y Secundaria. Este proyecto ha permitido que los alumnos desde 5º de primaria hasta 4º de la ESO trabajen de forma transversal las áreas STEAM, a la vez que se favorecía su curiosidad intelectual, su autonomía y su resiliencia. También han profundizado en su responsabilidad y compromiso social resolviendo problemas de manera emocional, creativa y divergente.El proyecto se tituló: ‘¿Puede la tecnología ayudar al cuidado de las plantas?' y se trataba de construir una Robo-maceta que pueda cuidar de la planta y le dé la cantidad de luz, humedad y temperatura que necesita en cada momento.

DIFUSIÓN

TAREAS

PRODUCTO FINAL

- Grupos de alumnnos de 4 personas, en las que se pide que se realice una repartición de roles y responsabilidades, en un modelo colaborativo, para lo que los alumnos se tienen que poner de acuerdo. Los roles son:

- Se necesitará kit de robótica - Build&Code 4in1- Sensor ambiental de suelo / Servomotor.--Programación en arduino.

AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN

HERRAMIENTAS TIC

Humanos: Profesor de la asignatura. En el marco de un proyecto ABP que llega también a distintos cursos habrá otros profesores y alumnos de otros cursos. Tecnológicos: Son necesarias herramientas de robótica. Materiales: Materiales para poder realizar la estructura que permita el riego automático con las herramientas de robótica (palos de madera, vaso de plastico), cables para conectar la placa, el servomotor, Cable USB para programar.

RECURSOS

Este proyecto lo veo muy interesante a nivel de tecnología porque hace que los alumnos puedan desarrollar competencias STEAM en el marco de un proyecto tecnológico y de ingeniería, pudiendo aprender y desarrollar tareas relacinadas con la electricidad y electrónica, la programación y robótica y control, con el objetivo de transformar el entorno de manera responsable. Utilizarán la observación para mejor el mundo natural y utilizar la tecnología de una manera sostenible y responsable. Este proyecto lo han utilizado en el colegio La Inmaculada de Alcañiz (Teruel) en el marco de un proyecto ABT transversal a varios cursos. A la hora de analizar las competencias específicas en este trabajo, me ha centrado en el curso de 3º Tecnología y digitalización de 3º de la ESO, para mostrar las competencias más completas que se pueden desarrollar con este proyecto. Por supuesto también se podría desarrollar en Robótica y Control de 3º de la ESO y podría incluso tratarse de un proyecto conjunto en el que se podrían dividir las tareas para uno u otro curso. Creo que sí que llevaría este proyecto al aula, pero posiblemente modificando algún aspecto. Creo que puede ser un buen ejemplo para conectar con el tema medioambiental. Serviría para introducir la tecnología aplicada al cuidado de las plantas, de la agricultura y del medio ambiente. Analizar qué sector social de la población de puede beneficiar de la aplicación de la tecnología en este sentido, si imaginamos una extrapolación del mismo. Lo utilizariamos para analizar también como se

CONCLUSIONES

1. ABP en robótica y programación para construir una maceta inteligente (2023, 5 de octubre). Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/abp-robotica-y-programacion-maceta-inteligente/#Construyendo-una-robo-maceta2. DECRETO 39/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad de Castilla y León (2022, 30de septiembre). BOCYL. https://bocyl.jcyl.es/boletines/2022/09/30/pdf/BOCYL-D-30092022-3.pdf

BIBLIOGRAFÍA