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Proyecto STEM Traductor ASL INS Marta Mata

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Transcript

CANVAS DISEÑO DE PROYECTOS

Competencias Clave

CRITERIOS DE EVALUACIÓN (competencias específicas)

Métodos de Evaluación

Producto Final

Tareas

Difusión

Recursos

Herramientas Tic

Agrupamientos/Organización

  • Competencia en comunicación lingüistica
  • Competencia plurilingüe
  • Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
  • Competencia digital
  • Competencia personal, solcial y de aprender a aprender
  • Competencia ciudadana
  • Competencia emprendedora
  • Competencia en conciencia y expresión culturales

Mano robótica que traduce lenguaje oral a lenguaje de signos; para ello se desarrollara una aplicación para móvil que interprete y reconozca la voz para después replicar en la mano robótica el correspondiente gesto en lenguaje de signos.En una primera versión únicamente traducirá vocales y números; en un futuro se podrá desarrollar el resto del alfabeto.

CE 1.1CE 1.2CE 1.4CE 1.5

  • Humanos: 2 tutores de 1º bachillerato y 19 alumnos.
  • Materiales digitales: Arduino, impresora 3D, 2 portátiles
  • Aula de informática
  • Hilo para impresora 3D
  • Motores
  • Mecanismos

  • Lenguaje C++
  • Google
  • App inventor
  • Tinkercad
  • Cura
  • Wix.com

  • Investigar alfabeto de signos y su traducción
  • Desarrollar app de reconocimiento de voz y envío de señal con esa información
  • Desarrollar diseño de la mano robótica en simulador 3D e imprimir
  • Implementar con Arduino una placa a la mano que recibirá la señal de la aplicación móvil.
  • Colocar los mecanismos y motores necesarios para articular los dedos de la mano robótica.
  • Desarrollar el código de la placa que permitirá mover los motores necesarios para realizar el movimiento de la mano robótica.

  • Grupos de tamaño medio para cada subproyecto:
    • Grupos de 5 alumnos
  • Colaboración y guía contunía de los dos docentes.

  • Página web del instituto.
  • Redes sociales del instituto.
  • Noticas en medios de comunicación locales.
  • Página web de RetoTech Fundación Endesa.
  • Redes sociales de RetoTech fundación Endesa

  • Aprendizaje Basado en Proyectos
  • Rúbricas para evaluación de cada etapa del proyecto
  • Autoevaluación
  • Coevaluación

Idea original:

CE 2.2CE 2.3

CE 3.1CE 3.2

CE 4.1CE 4.2

CE 5.1CE 5.2CE 5.3

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Idea original:

  • El título del proyecto es TRADUCTOR ASL, sus referencias web son:
    • Página de RetoTech Endesa (https://www.fundacionendesa.org/es/educacion/retotech-proyecto-de-innovacion-educativa/centros-participantes-tecnologia-educativa/INS-Marta-Mata)
    • Página web de Institut Marta Mata. (2023, junio 13). GUANYADORS DEL PREMI DE ROBÒTICA RETOTECH CATALUNYA. https://agora.xtec.cat/institutmartamata/portada/guanyadors-del-premi-retotech-catalunya/
  • Objetivos que persigue el proyecto:
    • Realizar un proyecto que cubre una necesidad social entre personas sordas que únicamente se comunican con lenguaje de signos con el resto de la población. Su principal objetivo es reducir la brecha de comunicación que hay entre estos segmentos de población.
    • Todo ello se realizará usando una app que reconoce nuestra voz (inicialmente solo vocales y números) y traslada esa información a una mano robótica que será capaz de traducir la voz a lenguaje de signos articulando los dedos de la mano robótica.
    • Esta mano se construye usando impresora 3D y se le introducen motores y mecanismos que mediante una placa arduino previamente programada y conectada a ellos es capaz de mover los dedos realizando el gesto que corresponde.

TRADUCTOR ASL

COMPETENCIAS CLAVE

Idea original:

  • Las competencias clave de mi comunidad autónoma vienen recogidas en su web:
Govern de les Illes Balears. (2022, septiembre 14). Educación informa a las familias sobre las nuevas evaluaciones LOMLOE que ya se aplicarán este curso 2022/23 https://www.caib.es/govern/sac/fitxa.do?codi=5366883&coduo=7&lang=es
  • Competencia en comunicación lingüística: Queda completamente cubierta esta competencia, precisamente se trata de facilitar la comunicación lingüística entre personas que diferentes lenguajes, en este caso oral y de lenguaje de signos.
  • Competencia plurilingüe: Igualmente, y basándome en la esencia del proyecto cubrimos la competencia plurilingue al ser un traductor.
  • Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería: Todos estos aspectos se cubren, la parte matemática con los cálculos necesarios para mover la mano, y ciencia, tecnología e ingeniería con toda el propio diseño y construcción
  • Competencia digital: Ya con el hecho de tener que programar todo lo que se va a realizar cubrimos ampliamente esta competencia
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender: cubrimos una necesidad social evidente e incita a la competencia de aprender a aprender
  • Competencia ciudadana: Tiene un contexto que ayuda, sin lugar a dudas, a la ciudadanía general a resolver problemas de comunicación entre personas.
  • Competencia emprendedora: Es un proyecto ambicioso, novedoso y con largo recorrido; muy llamativo desde el punto de vista emprendedor
  • Competencia en conciencia y expresión culturales: También es obvio que cubre la conciencia y expresión cultural, nos acerca un poco más a las personas disminuyendo la brecha cultural que podemos tener entre nosotros.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN (competencias específicas)

Idea original:

  • Los criterios de evaluación pertenecen a la asignatura tecnología e ingeniería de primero de bachillerato de las Illes Balears que se pueden encontrar en el pdf siguiente
Decreto 33/2022, de 1 de agosto por el que se establece el currículo del bachillerato en las Illes Balears. Butlletí Oficial de les Illes Balears, núm. 101, de 2 de agosto de 2022, 33103-33104 https://www.caib.es/eboibfront/eli/es-ib/d/2022/08/01/33/dof/spa/pdf
  • 1.1 Investigar y diseñar proyectos que muestren de forma gráfica la creación y mejora de un producto, seleccionando, referenciando e interpretando información relacionada.
  • 1.2 Participar en el desarrollo, gestión y coordinación de proyectos de creación y mejora continua de productos viables y socialmente responsables, identificando mejoras y creando prototipos mediante un proceso iterativo, con actitud crítica, creativa y emprendedora.
  • 1.4 Elaborar documentación técnica con precisión y rigor, generando diagramas funcionales y utilizando medios manuales y aplicaciones digitales.
  • 1.5 Comunicar de manera eficaz y organizada las ideas y soluciones tecnológicas, empleando el soporte, la terminología y el rigor apropiados.
  • 2.2 Seleccionar los materiales, tradicionales o de nueva generación, adecuados para la fabricación de productos de calidad basándose en sus características técnicas y atendiendo a criterios de sostenibilidad de manera responsable y ética.
  • 2.3 Fabricar modelos o prototipos empleando las técnicas de fabricación más adecuadas y aplicando los criterios técnicos y de sostenibilidad necesarios.
  • 3.1 Resolver tareas propuestas y funciones asignadas, mediante el uso y configuración de diferentes herramientas digitales de manera óptima y autónoma.
  • 3.2 Realizar la presentación de proyectos empleando herramientas digitales adecuadas.
  • 4.1 Resolver problemas asociados a sistemas e instalaciones mecánicas, aplicando fundamentos de mecanismos de transmisión y transformación de movimientos, soporte y unión al desarrollo de montajes o simulaciones.
  • 4.2 Resolver problemas asociados a sistemas e instalaciones eléctricas y electrónicas, aplicando fundamentos de corriente continua y máquinas eléctricas al desarrollo de montajes o simulaciones.
  • 5.1 Controlar el funcionamiento de sistemas tecnológicos y robóticos, utilizando lenguajes de programación informática y aplicando las posibilidades que ofrecen las tecnologías emergentes, tales como inteligencia artificial, internet de las cosas, big data.
  • 5.2 Automatizar, programar y evaluar movimientos de robots, mediante la modelización, la aplicación de algoritmos sencillos y el uso de herramientas informáticas.
  • 5.3 Conocer y comprender conceptos básicos de programación textual, mostrando el progreso paso a paso de la ejecución de un programa a partir de un estado inicial y prediciendo su estado final tras la ejecución.

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

Idea original:

  • ABS - Aprendizaje basado en proyectos
    • Cada subproyecto estará asignado a un grupo de alumnos
    • Cada grupo deberá presentar sus proyectos al resto de compañeros
  • Rúbricas para evaluación de cada etapa del proyecto
    • Cada etapa o cada subproyecto tendrá su propia rúbrica, como ejemplos:
      • Aplicación movil
      • Diseño de la mano
      • Construcción de la mano e instalación de mecanismos
      • Programación de la placa
  • Autoevaluación
    • No solo tendrán sus rúbricas, queremos que tengan su propia autocrítica y por ello se implementa un sistema de autoevaluación tutorizado por el propio docente.
  • Coevaluación
    • Los propios integrantes del proyecto y subproyectos asociados tendrán un sistema de coevaluación para tener la implicación máxima de todo el grupo.

PRODUCTO FINAL

Idea original:

  • Dispondrá de los siguientes componentes visibles:
    • Mano robótica diseñada en ordenador e impresa en 3D
      • En ella tendremos mecanismos y motores de accionamiento además de una placa programada y conectada
    • Móvil con app desarrollada por el alumnado de reconocimiento de voz, traducción de instrucciones y comunicación con la mano robótica
  • El funcionamiento es muy sencillo; se conecta la app a la placa de la mano robótica pulsando un botón, una vez conectado podemos grabar una vocal o un número, traducirla a una instrucción concreta y así mandarla a la placa de la mano robótica; una vez recibido en la placa transforma la instrucción concreta que pertenece al audio a los motores encargados de mover los dedos y hacer el gesto correspondiente al ASL.

TAREAS

Idea original:

  • Investigar en internet en que consiste el alfabeto de signos ASL y su traducción.
  • Investigar en internet sobre el problema social que hay derivado de la falta de un producto similar.
  • Desarrollar app de reconocimiento de voz, traducción a instrucción concreta y envío de señal con esa información a la placa Arduino de la mano robótica.
  • Desarrollar diseño de la mano robótica en simulador 3D e imprimir las piezas en la impresora 3D.
  • Colocar los mecanismos y motores necesarios para articular los dedos de la mano robótica.
  • Implementar con Arduino una placa colocándola en la mano robótica, en esta placa se recibirá la señal de la aplicación móvil
  • Diseñar en la placa el programa que interpretará la señal y dará las instrucciones necesarias a los motores que actúan sobre los dedos de la mano.
  • Realizar presentación por grupos de cada parte del proyecto.
  • Elaborar documentación necesaria en un proyecto tecnológico.
  • Difundir el proyecto.
  • Reflexionar y sacar conclusiones acerca del alcance del proyecto realizado.

DIFUSIÓN

Idea original:

RECURSOS

  • Página web del instituto donde se publicará el proyecto y las familias o quien consulte la wweb puedan verlo.
  • Redes sociales del instituto para dar difusión mayor con la posibilidad de viralizar compartiendo.
  • Noticas en medios de comunicación locales; al ser un proyecto de cierta envergadura llama la atención y tendremos la posibilidad de difundirlos en canales de noticias.
  • Página web de RetoTech Fundación Endesa; una vez presentado y si el proyecto es seleccionado será un buen escaparate para nuestro proyecto.
  • Redes sociales de RetoTech fundación Endesa; al igual que en el caso del instituto la difusión en RRSS de ReoTech nos dará mucha visibilidad y posibilidad de viralizar el proyecto.

  • Humanos: 2 tutores de 1º bachillerato y 19 alumnos organizados en grupos más pequeños.
  • Materiales digitales:
    • Placa arduino encargada de recibir señal del móvil, traducirla y mover los motores encargados de los movimientos de los dedos de la mano.
    • Impresora 3D para obtener los componentes físicos de la mano en sí, brazo, palma de la mano, dedos, soporte para la placa.
    • 2 portátiles para programar y simular el proyecto a medida que se va avanzando.
  • Hilo para impresora 3D como material para la fabricación de la mano.
  • Motores y mecanismos encargados de mover y articular los dedos.
  • Aula de informática donde haremos el proyecto en sí, será el espacio común que utilizaremos durante todo el año.

Idea original:

HERRAMIENTAS TIC

AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIóN

  • Grupo tamaño medio para cada subproyecto, total de alumnos: 19.
    • Se crean subgrupos para cada subproyecto:
      • Grupo de 5 alumnos para la programación de la placa
      • Grupo de 5 alumnos para el diseño de la mano
      • Grupo de 4 alumnos para la programación de la app
      • Grupo de 5 alumnos para la preparación y colocación de motores y mecanismos.
  • Colaboración y guía continua de los dos docentes.

  • Lenguaje C++ para la programación de la placa Arduino
  • Google para todo lo que requiera investigación y conocimiento, por ejemplo conocer el lenguaje de signos ASL
  • App inventor para realizar la aplicación móvil que reconocerá y mandará las señales a la placa de la mano robótica
  • Tinkercad para el diseño en 3D de las piezas de la mano robótica
  • Cura para la impresión de las piezas
  • Wix.com para la publicación y difusión del proyecto en la web del instituto

CONCLUSIONES

Idea original:

Es un proyecto muy ambicioso pero que puede ayudarnos a asimilar casi la totalidad de conceptos que esperamos de los alumnos de primero de bachillerato en la asignatura de tecnología e ingeniería.Cubre y encaja perfectamente en un proyecto STEM, incluso STEAM ya que al incluir ese diseño de la mano cubrimos también la parte de "arts".Además de ello tiene una aplicación directa y palpable en la sociedad teniendo un perfil claramente emprendedor y muy completo.

REFERENCIAS

Idea original:

  • Página de RetoTech Endesa (https://www.fundacionendesa.org/es/educacion/retotech-proyecto-de-innovacion-educativa/centros-participantes-tecnologia-educativa/INS-Marta-Mata)
  • Página web de Institut Marta Mata. (2023, junio 13). GUANYADORS DEL PREMI DE ROBÒTICA RETOTECH CATALUNYA. https://agora.xtec.cat/institutmartamata/portada/guanyadors-del-premi-retotech- catalunya/
  • Govern de les Illes Balears. (2022, septiembre 14). Educación informa a las familias sobre las nuevas evaluaciones LOMLOE que ya se aplicarán este curso 2022/23 https://www.caib.es/govern/sac/fitxa.do?codi=5366883&coduo=7&lang=es
  • Decreto 33/2022, de 1 de agosto por el que se establece el currículo del bachillerato en las Illes Balears. Butlletí Oficial de les Illes Balears, núm. 101, de 2 de agosto de 2022, 33103-33104 https://www.caib.es/eboibfront/eli/es-ib/d/2022/08/01/33/dof/spa/pdf