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Ca y est vous venez de vous inscrire au GN et vous ne savez pas quoi faire maintenant ? Commencez à penser à votre personnage en remplissant le formulaire ci contre et en contactant les orgas :N'hésitez pas à lire notre Guide de survie pour le GN pour vous préparer:

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"Choix. Stratégie. Victoire."

Nous sommes une association de Trollball saintaise (17) qui est un sport ludique. A nous la bagarre avec des épées de GN et une tête de troll en guise de ballon ! Nous pratiquons tous les mardis en extérieur ou en salle. En parallèle, nous organisons aussi des GN en Charente-Maritime.

Trollball &jeux de rôle grandeur nature près de saintes (17)

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Un clin d’œil à l'association Clepsydre et tout particulièrement aux Gniarps Gniarps Sauvages pour les GNs organisés dans la région dans les années 90 ... dont les règles ont été totalement -et sans honte- subtilisées pour écrire celles de ce GN. C'est normal, elles sont bien!

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"Vivez l'aventure en vrai!"

Trollball au Gymnase Jean Jaurès les mardi soirs à 19h30.

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Vous allez participer à un jeu de rôle grandeur nature. Pour faire simple, vous allez incarner un personnage de manière théâtrale et libre, dans un univers défini un peu à la manière des jeux de notre enfance, lorsqu’on jouait à être des cow boys, des chevaliers ou des super héros. L’immersion dans l’histoire se fera par le biais des décors, des costumes, et de la narration. A cela s’ajoutera l’interprétation de votre personnage (personnage joueur, ou PJ), ainsi que quelques mécanismes de jeu pour gérer certaines phases, tels que les combats, la magie, ou l’utilisation de certaines compétences. Pour que l’expérience fonctionne, le jeu de rôle grandeur nature (GN) fait appel à la suspension volontaire de votre incrédulité. Lorsque vous recevrez un coup d’épée, vous simulerez la douleur (alors que c’est une arme factice en latex). Quand vous tomberez nez à nez avec un troll, vous mimerez la surprise et la peur (alors que vous aurez reconnu Sylvain sous son déguisement et son faux nez). L’ambiance et la réussite de l’expérience relève avant tout de deux paramètres qui vous incombent : le roleplaying et le fair-play. Le roleplaying Plus que les envolées lyriques ou de l’actor studio, ce qu’ on attend de vous, c’est de ne pas sortir – ou en tout cas le moins possible- de votre interprétation le temps du jeu. Un GN demande des mois d’organisations, ne dure que quelques heures, c’est pourquoi nous vous demandons de la bonne volonté pour maintenir la magie de ce moment, en évitant les blagues méta, et les hors jeux (quand vous cessez d’interpréter votre personnage. Exemple: Godrik le barbare demande à Rinàn la rôdeuse "T’as vu le dernier épisode de Cobra Kai ?". Le fair-play Le système de magie et de combat est régie par une mécanique de règle simple et intuitif, qui repose sur l’auto- arbitrage. Aucun juge ne viendra vous taper sur l’épaule pour vous spécifier que vous avez bien été touché et que vous avez perdu votre dernier point de vie. Si une triche flagrante ne fera aucun doute aux yeux de tous, certaines situations équivoques ne relèveront que de votre propre auto-arbitrage. ("Dois-je prendre en compte ce coup d’épée qui n’a fait que m’effleurer ?" ou "Mince! je suis en train de courir alors que je n’avais pas été soigné! Je m’arrête? Ou bien?". Tranchez par vous-même ce genre de dilemme somme toute sans importance. Pour un point de règle plus conséquent qui resterait sans réponse, rapprochez vous d’un organisateur et posez-lui discrètement votre question. Exemple : «Messire! je dois m’entretenir en aparté avec vous…» Bref : l’ambiance d’un GN peut être très immersive mais repose sur des mécanismes inhérents à votre bonne conduite. Faites vous plaisir, faites NOUS plaisir.

Le jeu de rôle grandeur nature

Pour interrompre le jeu à tout moment:

  • Faîtes un T avec vos mains , vous indiquerez ainsi aux autres joueurs présents que vous devez interrompre le jeu.
  • Expliquez alors votre raison (question de règle importante, comportement gênant, problème de santé, etc ...) et demandez un organisateur si nécessaire.
  • Si vous devez rejoindre une zone HJ, faites ce signe à tous les joueurs que vous croiserez, ils devront ignorer votre présence.

Attention, tout abus du HJ constaté par les organisateurs pourra faire l'objet d'un rappel au jeu, voir d'une exclusion

Le monde et ses nations

Ael Gypta

Ael Maegen

Bretan

Cités Etats d'Ilias

Farancia

Génovèse

Petite Bretan

Portalibra

Skal An Di Vak

Les Terres Abattues

Varanga

Les Pikmins tout au nord, se battent sans armure avec juste de grands boucliers et leurs tatouages porte-bonheur pour se protéger. Ils préfèrent la lance et la hache à une main pour se battre. Leur société, très tribale, repose sur le conte et leurs croyances tournent autour des esprits de la nature et la mémoire des anciens tombés au combat.Les Kassaïs, voisins des Pikmins avec qui ils se battent en permanence. Grands, large d'épaule, affichant fièrement leurs large mâchoire ornés de crocs entourée d'une barbe épaisse ou bien une chevelure proche d'une crinière décoré de longues tresses. Ils portent de larges pans de tissus à carreaux jetés sur l'épaule aux couleurs des familles du clan. Les Kassaïs évoluent vers une société féodal mais aucun chef n'a encore réussi à fédérer les familles du clan sous ses couleurs. A défaut de capitale, le centre économique de la région se trouve à Glasburg. Les Brax ont subis pendant des décennies l'occupation d'une force Norskad qui a tenté d'établir une colonie en Bretan. L'influence des Norskad est forte dans le clan qui peine encore à se réaffirmer en tant que tel auprès de ses voisins. Mais avec un seigneur Bretan bien installé à sa tête et surtout le savoir métallurgique volé aux Norskads en font aujourd'hui une force militaire qu'on ne peut ignorer en Bretan. Après le départ des Norskads, les Brax ont investis leur capitale qu'ils ont rebaptisé Ombre. Les Gahalls, taciturne et renfermé. Les autres clans se moquent d'eux en affirmant qu'ils ont du sang Farancien pour se montrer aussi centrés sur eux-même. En réalité les Gahalls affichent une unité exceptionnelle par rapport au reste de la Bretan, conciliant les traditions claniques avec une organisation féodale stable. Depuis peu ils construisent de multiples forteresses le long du Loch Kaam, une prophétie leur ayant annoncé l'arrivé d'un grand dragon rouge depuis l'île au centre sur lac. Ils en ont d'ailleurs fait leur emblème. La plus grande de leur forteresse est Karif, qui possède également la plus importante population de la région.Les Gritlands. Le terme désigne une fédération fragile de tous les peuples occupant l'île ouest de la Bretan. Aucun clan majeur ne se détache et les guerres incessantes empêche l'établissement d'une autorité centrale. Les clans des Gritlands demeurent très attaché à leurs croyances portés sur les forces de la nature et ses incarnations variées, à l'image des Pikmins. Globalement, les autres Bretans les prennent pour des fous, imprévisibles et superstitieux. Les tribus des Gritlands ont Gublin comme capitale religieuse de leur terre.

Les Gritskins

Les Cités Etats d' Illias

Les Cités États d'Ilias ne forment pas une nation à proprement parler, mais plutôt un ensemble de population partagent une même culture, bien que leurs intérêts, eux, soient en opposition. Il y a des centaines de Cités États mais quelques unes se démarquent par leur taille et leur influence sur les cités voisines. Il y a d'ailleurs de nombreux pactes d'assistance entre les cités mineurs et les grandes cités d'Ilias.Sur la plus grande île de la Mer Plate, nous trouvons Ceret qui voue un culte total à Mineos, une créature anthropomorphe à tête de taureau. La créature vît réellement dans un palais qui lui est dédié, au milieu d'une armée de serviteur chargée se satisfaire ses moindres caprices de peur qu'il entre dans une fureur sanguinaire sur ses propres fidèles. Les mœurs lubriques de la créature ont donné naissance à nombreux descendants dotés de cornes, de mufle de taureau, de pattes velues ou de pieds fourchus. La société Ceret considère comme un grand honneur la présence de ces marques dans ses lignées. Les familles noble de Ceret envoie leurs jeunes filles au Palais de Mineos pour qu'elle revienne porteuse d'un enfant du Dieu vivant. A la naissance de celui-ci les mères peuvent se revendiquer Matria Mineo, un titre politique et religieux très important dans la société Ceret. A noter que les enfants de Mineos sont tous stériles.Au plus à l'ouest se trouve l'empire Peres, en constant remaniement, qui prend son nom de sa principale cité. L'empire est bâti sur les ruines d'un empire plus anciens. L' empereur actuel est un enfant de neuf ans et la famille impériale a le plus grand mal à maintenir les frontières de l'empire. Il est régulièrement entaillé à mesure que ses provinces se soulèvent et proclament leur indépendance. Chaque jour des chefs de guerre défient l'autorité impériale et s'arrogent des terres de plus en plus vaste au détriment du pouvoir. Ses meilleurs jours sont passés et aujourd'hui l'empire ne fait que survivre à son déclin.

Près de l'Ael Maegen se trouve le royaume de Macédie qui profite largement du commerce avec son riche voisin. La Macédie possède les meilleurs équipements et le meilleur entraînement pour ses troupes. Mais la Macédie souffre également des pires intrigues de cours, les assassinats sont presque quotidiens et la paranoïa royale précipite des dizaines de personnes chaque jours dans les cachots royaux ou directement sur le billot. Si la Macédie parvenait à avoir un jour à sa tête un suzerain fort, elle écraserait certainement tous ses voisins, et plus encore, en quelques années.Au sud de la Macédie s'étendent les terres sous l'autorité de la Leohen. Cette riche Cité, autrefois conquérante, est aujourd'hui un symbole de prospérité et de sagesse pour tout l'Ilias. Sous l'impulsion du Roi Leocien, la Cité a assujettie ses cités voisines avant de partir à la conquête commerciale des ports de la Mer Plate. Vieillissant, le Roi cherche désormais à repousser la mort et investi des sommes colossales pour faire venir tous les sages, docteurs, sorciers ou prophètes à Leohen. Cette migration a contribué à l'ouverture d'une myriade d'école, d'université, de temple ou de bibliothèque. Néanmoins cette mixité inquiète le peuple qui perd petit à petit ses repères religieux, chaque jours ces derniers étant remis en cause par un prédicateur nouvellement débarqué.Plus au sud encore réside Aspharne avec laquelle le royaume de Macédie a un lien de parenté en la personne du Roi, frère du Roi de Macédie. Depuis peu la Cité État a entrepris une campagne de conquête des cités mineures autour d'elle. L'opinion générale est que la Cité se prépare à entrer en guerre aux côté de la Macédie ... contre qui? Personne ne le sait encore. La cité d'Aspharne cultive une éducation martiale presque religieuse. Chaque homme libre d'Aspharne est un soldat du Roi et possède le droit de vie et de mort sur les esclaves de la cité. Pour devenir citoyen un homme d'Aspharne doit accomplir une carrière militaire complète, et seuls les citoyens les plus riches peuvent s'acheter le droit de siéger au sénat d'Aspharne et décider de la vie politique de la cité aux côté du Roi.De l'autre côté de la mer d'Ilias, aux portes de l'empire de Peres, est implantée la Cité-Forteresse de Tyros. Cette Cité subissant régulièrement les assauts des peuples barbares de l'est et les bandes révoltées de l'empire Peres, elle s'est année après années fortifiée intégralement. Récemment d'étranges machines à vapeur sont construites au sommet des remparts. Tous y voient le rapprochement entre Tyros et la Dédalie voisine, où les érudits sont versés dans les arts de l’ingénierie et la chimie. Devenant la place forte sûre de la côte, les marchands en ont fait un arrêt obligatoire ce qui profite largement à son commerce. Tyros est actuellement la Cité la plus riche de la mer d'Ilias ce qui attire la convoitise des Cités de l'ouest de la mer.

Panthéon Nordique

Panthéon Ael Maegen

Panthéon Ilien

Panthéon Ael Gypta

Panthéon des Dieux Sombres

Culte au dieu unique

Panthéons

Naha l’exaltée

Naha est une jeune femme trouvée par des marchands Iliens sur une des iles déserte de la Mer Plate. Amnésique et illuminée, elle prétendit être une déesse née du cosmos et être venue guider les civilisations humaines vers une paix universelle. Pendant dix ans, elle parcourt les villes côtières de la Mer Plate d'est en ouest où elle accomplît des guérisons miraculeuses et prône la paix. Son nombre toujours croissant de partisan lui attire l'hostilité d'adeptes des Dieux Sombres. Profitant d'une escale en Farancia elle tombe sous les coups d'un assassin commandité par ses ennemis. C’est alors que le corps éthéré de Naha s’éleva vers le ciel, et, avant de disparaitre dans un raie de lumière, devant une foule ammassée, elle pardonna son agresseur. Celui-ci, touché par sa grâce, devint son premier clerc.Le culte de Naha est bien représenté chez les Faranciens et sur tout le continent d’une manière générale. Le souvenir de ses miracles est encore tenace et son clergé, trés actif, se montre trés convaincant dans leur entreprise de conversion des populations. Le culte de Naha prône l’exemplarité, la miséricorde, la spiritualité, la paix, le compromis.Mais dans son penchant extrémiste, les adeptes de Naha traquent le mal partout où ils peuvent le voir, et surtout où ils croient le voir. Les adeptes de Mineos par exemple, sont vus comme les adorateurs d’un démon qui ne dit pas son nom, avec leurs cornes et leurs symboles cabalistiques. Pour les plus extrémistes encore, il en va de même pour tous les stigmates des anciennes races non humaines. C’est, hélas, le travers de cette petite minorité que retiendront les Bretans et les Minéens les plus marqués, et qui les feront se méfier de tous les clercs Nahalistes.

La "Main de Miséricorde", ou "Salut de Naha", représentée ici est le geste qu’utilisait Naha pour rendre justice (souvent pour pardonner). Il le symbole le plus utilisé par le culte, pour se saluer, mais aussi comme image de piétée affichée en pendentif, au bout d’un sceptre, la porte d’un temple, sur une tombe, etc.

Le clerc typique de Naha porte une robe de bure, une arme contendante, un missel, une paire de sandale, et une main de miséricorde (en pendentif ou autre). Il prônera le don et la générosité, préchera l'aceptisme et la retenue mais se montrera parfois enflammé et véhément sur les affaires s'opposant au culte de Naha.

Dahana, la Déesse Mère

Orrin, le Forestier

Valkar

Morren Sehel Nafel, le Messager Funeste

Culte au dieu unique

Panthéons

Le panthéon nordique couvre les régions du nord de la Farancia, la Bretan, les îles Skal An Di Vak, la Varangua et les Terres Abbatues. Ce panthéon n'a pratiquement plus la moindre influence dans les territoire de l'Empire Ael Maegen où ces cultes sont vu comme rustres et arriérés. Ce panthéon est tourné vers la nature sous sa forme sauvage. Ses adeptes sont davantages à l'écoute de leur propre nature, refoulant moins leurs désirs et leurs passions primaires que les fidèles des autres religions. Ils sont également plus tolérants envers les autres croyants, partant du principe que chacun à le droit de croire en ce qu'il veut.

Panthéon Nordique

Panthéon Ael Maegen

Panthéon Ilien

Panthéon Ael Gypta

Panthéon des Dieux Sombres

Sin, le Voyageur

Amine, la Passeuse, la Messagère

Deniigi, la Bâtisseuse

Orefal, le Juste

Culte au dieu unique

Panthéons

Fidèle à lui-même, l'Empire a aussi codifié et normalisé son panthéon en éliminant toutes les divinités mineures des multiples cultes qui composaient à l'origine son territoire.Les questions théocratiques sont des affaires sérieuses en Ael Maegen et chaque élévation et déchéance d'un dieu dans leur panthéon fait l'objet de long débat entre théologiens, ces débats pouvant durer des siècles.L'influence de l'Empire a fait déborder son panthéon au-delà de ses frontières et bon nombre de ses voisins ont finis par s'aligner sur celui-ci pour garder les faveurs de l'Empire.

Panthéon Nordique

Panthéon Ael Maegen

Panthéon Ilien

Panthéon Ael Gypta

Panthéon des Dieux Sombres

Mineos

Arinas, la Chasseuse

Kerelbos, l'Eternel Guerrier

Mereïdan

Culte au dieu unique

Panthéons

Le panthéon Ilien différe grandement des autres. Les Iliens vénèrent des êtres qu'ils peuvent voir et avec qui ils peuvent échanger. Ils ont besoin de s'assurer de la puissance de leur protecteur divin. Plus que partout ailleurs, le blasphème dans les Cités d'Ilias peut devenir une affaire de vie ou de mort puisque l'offensé peut venir de lui-même laver l'affront.

Panthéon Nordique

Panthéon Ael Maegen

Panthéon Ilien

Panthéon Ael Gypta

Panthéon des Dieux Sombres

Ara Mon, l'Impitoyable

Sor Têt, le Charognard

Baas Sek, le Miroir Trompeur

Mun Oris, le Grand Physicien, le Corrupteur, le Transfigurateur

Culte au dieu unique

Panthéons

Le panthéon Ael Gypta est centré sur la mort, la principale préoccupation des Gyptos. Ceux-ci, très croyants, ne prendront jamais le risque d'offenser un dieu, même d'un autre panthéon. La religion est ancré profondèment dans le quotidien des Gyptos, de multiples rites et prières ponctuent leur journée et toute leur existence est voué à satisfaire les dieux dans l'optique d'atteindre une seconde vie plus sereine parmi eux après la mort.

Panthéon Nordique

Panthéon Ael Maegen

Panthéon Ilien

Panthéon Ael Gypta

Panthéon des Dieux Sombres

Iznir le Mécène

Arachné

Orulfegot, la Bête Primordiale

Culte au dieu unique

Panthéons

Ce n'est pas réellement un panthéon à proprement parlé, on y trouvera ici toutes les divinités que les peuples refusent de prier, du moins en public...

Panthéon Nordique

Panthéon Ael Maegen

Panthéon Ilien

Panthéon Ael Gypta

Panthéon des Dieux Sombres

les bases

La Magie

Les bases

La magie peut avoir différentes origines, les clercs et les druides tirent l’énergie des dieux qu’ils servent, tandis que les sorciers manipulent les vents de magie. Peu importe, en terme de jeu, le sortilège se compose d’une phrase explicite, suivi d’un mot clef déclencheur. Exemple : "Que tes plaies se referment. Soin !!" Même si vous avez lu les règles en diagonale et que vous ne vous souvenez pas de tous les détails, l’écriture éloquente des sorts parle d’elle-même. Lorsque vous avez la possibilité de choisir une compétence, à la création ou l'évolution de votre personnage, vous pouvez choisir de prendre un sort dans les listes dont vous avez l'accès à la place de d'une compétence.Il existe 7 Arcanes de Magie qui ont classées en 3 Domaines liés aux forces que ces Arcanes manipulent.Nous trouvons ainsi le Domaine de la Lumière qui représente les Arcanes de Magie enseignées par les écoles et collèges de Magie. Ce Domaine est celui approuvé par toutes les autorités.Il y a ensuite le Domaine du Clair Obscur où se trouvent les Arcanes de Magie qui sont plus ou moins tolérés selon les régions et les peuples. Utiliser ces arcanes en présence de certaines personnes pour vous attirer des ennuis, soyez prudent.Enfin le dernier Domaine est celui de l'Ombre qui regroupe les Arcanes de Magie interdites par la majorité des nations. Si vous pratiquez ces Arcanes, assurez de le faire en présence de personnes de confiance ... ou ne laissez aucun témoins. Les autorités sont prompts à condamner au bûcher les pratiquants des Arcanes de l'Ombre.

Rappel : Lorsque vous prenez la compétence Langage Hermétique, vous devez choisir un domaine de magie parmi ceux énoncés plus haut et vous choisissez gratuitement un sort dans cette liste. Si vous possédez Magicien Naturel, à chaque fois que vous devez choisir un sort, vous en prenez deux.Il est possible de prendre plusieurs fois le même sort dans une liste. Vous multipliez ainsi la fréquence à laquelle vous pouvez lancer ce sort ou bien le nombre de cible que vous pouvez gérer.Il n'est pas possible de cette manière d'intensifier la puissance des sorts, sauf cas exceptionnels qui seront précisés dans la description du sort.

Nécromancie

Les sorts ultimes

magie runique

Illusion

Magie Élémentaire

Arcane Elfique

Démonique

Druidique/Cléricale

Sorcellerie

Les Domaines de Magie

Arcane Elfique

La Magie

Arcane Elfique

Que le rythme s’empare de ton corps. Danse ! [1 fois par jour] Tant que le magicien tape dans ses mains ou joue de la musique, la cible est obligée de danser. Elle peut toutefois se servie de son arme (uniquement pour se défendre) et même fuir. (Toujours en dansant)Que la Lumière purifie ton âme. Dissipation ! [1 fois par jour] Si le personnage ciblé est sous l'emprise d'un sortilège quel qu'il soit, celui-ci est immédiatement annulé.Que la vérité soit révélée. Parle ! [1 fois par jour] Tant que le sorcier maintient un contact visuel avec sa cible, celui-ci doit lui révéler tout ce qu'il lui demande, sans mentir. Le personnage ensorcelé ne peut détacher son regard du sorcier et reste sourd aux interventions des autres joueurs.

Nécromancie

Les sorts ultimes

magie runique

Illusion

Magie Élémentaire

Démonique

Druidique/Cléricale

les bases

Sorcellerie

Domaine de la Lumière

Démonique

La Magie

Démonique

Domaine de l'Ombre

Je suis ton maître. Obéis ! [1 fois par jour] Le sorcier doit poser la main sur l’épaule de la cible lorsqu’il finit sa phrase, ce qui rend l’utilisation de ce sort téméraire en situation de combat. la cible doit se montrer amicale coûte que coûte, tant que le sorcier fait de même. Le sort prend fin si le sorcier se montre agressif, sort du champ de vision, tombe inconscient ou si la cible tombe inconsciente. Que ton esprit s’emplisse d’effroi. Fuis ! [1 fois par jour] La cible est obligée de fuir en hurlant. Elle compte dix secondes dans sa tête, puis le sortilège prend fin.Que la haine s’empare de ton cœur. Haine ! [1 fois par jour] La personne ciblée par ce sort devient immédiatement frénétique et attaque toute personne à vue, en commençant par la plus proche ; le sort prend fin lorsqu’il ne reste plus personne autour d'elle ... ou qu'elle soit mise hors-combat.

Nécromancie

Les sorts ultimes

magie runique

Illusion

Magie Élémentaire

Arcane Elfique

Druidique/Cléricale

les bases

Sorcellerie

Druidique/Cléricale

La Magie

Druidique/Cléricale

Sois mon ami. Paix ! [1 fois par jour] La cible de ce sort doit obéir au sorcier, jusqu’à ce que celui-ci tombe inconscient, que la cible elle-même tombe inconsciente, que le sorcier soit hors de vue, ou qu’il décide de lever le sort.Que tes plaies se referment. Soin ! [1 fois par jour] La cible regagne tous ses points de vie.Que le mal quitte tes veines. Soulagement ! [1 fois par jour] En apposant ses mains sur la victime, il annule les effets d'un poisons. Le sorcier doit connaître le nom du poison utilisé.

Domaine de la Lumière

Nécromancie

Les sorts ultimes

magie runique

Illusion

Magie Élémentaire

Arcane Elfique

Démonique

les bases

Sorcellerie

Sorcellerie

La Magie

Sorcellerie

Que tes yeux se ferment. Dors ! [1 fois par jour] La cible tombe au sol et simule le sommeil (en fermant les yeux et en ronflant) elle pourra se réveiller si quelqu’un la secoue ou si elle se retrouve seule. Toutefois, pour que ce sort fonctionne, le magicien doit toucher l’épaule de la cible en prononçant le dernier mot de son incantation.Que ta langue se taise. Silence ! [1 fois par jour] La cible ne peut plus dire un mot.Que tes paroles deviennent mensonges. Mens ! [1 fois par jour] La victime doit mentir à la prochaine question qu'on lui posera.

Domaine du Clair Obscur

les bases

Arcane Elfique

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Druidique/Cléricale

Nécromancie

Les sorts ultimes

magie runique

Illusion

Magie Élémentaire

Magie Élémentaire

La Magie

Elémentaire

Ne fais qu’un avec le sol. Enracine ! [1 fois par jour] La cible ne peut plus décoller ses pieds du sol, mais peut encore faire usage de son arme.Que ta peau devienne dure comme la pierre. Roc! [1 fois par jour] Le personnage désigné gagne un point d'armure sur tout le corps pour la durée du prochain combat. L'origine de cette protection étant la volonté du sorcier ayant lancé le sort, celui-ci doit rester à moins de cinq mètres de sa cible, y compris pendant le combat.Que ton arme te brûle. Embrasement! [1 fois par jour] La cible reçoit un point de dégâts et doit lâcher l'arme (ou l'objet) désigné qu'il a en main. Si ce sort est pris plusieurs fois, le sorcier à la possibilité de cumuler les effets pour infliger davantage de dégâts en une seule fois. Il doit alors respecter les mots clés indiquant l'intensité des dégâts : Taille! pour deux dégâts, Blesse! pour trois dégâts. Il n'est pas possible d'infliger plus de trois dégâts à la fois.Ce sort ne fonctionne que la cible tient un objet ou une arme en main.

Domaine de la Lumière

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Sorcellerie

Arcane Elfique

Démonique

Druidique/Cléricale

Nécromancie

Les sorts ultimes

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Illusion

La Magie

Illusion

Domaine du Clair Obscur

Illusion

Nécromancie

Que ton esprit se trouble. Confusion ! [1 fois par jour] Le magicien agite une clochette ou un grelot. la cible doit tourner autour de l’arbre le plus proche en trottinant. Elle peut néanmoins se servir de son arme.Que tes jambes ne fassent qu’une. Unijambe ! [1 fois par jour] La cible pense que ses jambes sont liées entre elles. La cible peut encore faire usage de son arme et même se déplacer, mais en sautant à pieds joints. Vois le monde par le Miroir. Inversion ! [1 fois par jour] La cible doit inverser tous ses mouvements et toutes ses actions. Il changera de main pour tenir son arme, lorsqu'il voudra aller à gauche, il se dirigera vers la droite, etc ... le sort prend fin dès qu'il prend un dégât.

Les sorts ultimes

magie runique

Magie Élémentaire

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Démonique

Druidique/Cléricale

Sorcellerie

Arcane Elfique

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Druidique/Cléricale

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Domaine de l'Ombre

Magie Élémentaire

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Nécromancie

Illusion

Nécromancie

Que ton corps se fige. Paralyse ! [1 fois par jour] La cible est figée façon un deux trois soleil. Le sort prend fin au bout de dix secondes. La cible compte dans sa tête et peut ensuite bouger à nouveau, si personne n’a profité de son état vulnérable pour l’asséner de coups. Que la douleur te submerge. Blesse ! [1 fois par jour] Le sorcier doit être en contact physique avec sa cible, les deux mains posées sur elle, il doit aussi la regarder droit dans les yeux lorsqu'il prononce le sort. La cible perd immédiatement trois points de vie.Que la Mort relâche son emprise. Vie ! [1 fois par jour] La cible doit être un personnage mort. Celui est ramené à la vie ... en tant que zombie. Il ne peut pas parler, courir et doit obéir aveuglément au Nécromant qui l'a réanimé. Il ne se défend pas mais se relève automatiquement dès que ses Points de Vies retombent à zéro (sauf dégâts par le feu qui eux sont définitivement perdu pour le zombie). A noter que l'utilisation publique dans la plupart des régions du Vieux Monde de ce sort entraînera très certainement une crémation violente et immédiate du zombie ... et de son Nécromant.

Les sorts ultimes

magie runique

La Magie

Les sorts ultimes

Il s’agit de la version groupée de certains sorts. Le sorcier désigne un ensemble de joueurs avec ses bras.Exemple : « Ne faites qu’un avec le sol, enracine ultime ! » Tous les joueurs désignés par le sorcier tombent sous le coup du sortilège. Ces sorts sont très puissants lorsque utilisés avec intelligence au bon moment, car ils peuvent immobiliser des contingents importants. Ils peuvent être aussi source de beaucoup d’amusements, je vous laisse imaginer une troupe d’orques ou de guerriers du chaos victimes d’un danse ultime, un confusion ultime, ou d’un unijambe ultime…Les sorts ultimes ne peuvent être pris que si le magicien possède déjà la version individuelle de ce sort.

Les sorts ultimes

magie runique

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La Magie

Magie Runique & Liste des runes

Illusion

Nécromancie

Les ancêtres des Norskads faisaient de piètres magiciens. Même avec l'avantage de leur longévité exceptionnel par rapport à un humain, l'apprentissage de la Magie restait long et difficile.Pour palier à cette faiblesse, ils ont développés leur propre magie, basée sur leur artisanat. Ils ont opté pour une Magie liée à leur écriture et reposant sur l'énergie magique générée par chaque individu. Ainsi il en résulte une Magie en principe accessible à quiconque sachant lire et écrire, ou du moins capable de déchiffrer une poignée de runes.Au fil des siècles cet art s'est perfectionné et des Maîtres Artisans, appelés Maîtres des Runes, se sont spécialisés dans la créations et l'apposition de ces runes magiques. Trouver un objet gravés d'une rune magique est rare, mais obtenir d'un Maître des Runes qu'ils vous gravent une rune magique est un immense privilège. Une Rune doit être "activée" volontairement pour profiter de son pouvoir. En terme de jeu, lorsque cela est spécifié, il vous faudra prononcer un mot avant ou après une action pour obtenir les effets de la Rune. Certaines Runes peuvent avoir des effets passifs mais pour qu'ils soient pris en compte, la Rune devra être clairement visible par tous les joueurs pour ne pas créer d’ambiguïté en jeu.N'hésitez pas à préciser oralement l'effet passif de cette rune en la désignant et en expliquant, en termes de jeu, le pouvoir qu'elle vous accorde. Par exemple, si un personnage vous demande comment vous avez pu survivre à une puissante attaque qui aurez du vous terrasses, montrez lui la rune Durhun sur votre armure et précisez que c'est elle qui a absorbé la force du coup reçu."

Les sorts ultimes

magie runique

suite

Arcane Elfique

Démonique

Druidique/Cléricale

Sorcellerie

Magie Élémentaire

les bases

La Magie

Magie Runique & Liste des runes

Illusion

Nécromancie

Un objet peut porter plusieurs Runes magiques mais jusqu'à présent, tous les objets ayant reçus plus de trois Runes ont finis, assez rapidement, par exploser entre les mains de son porteur, et avec ce dernier au passage. De plus le nombre de runes que peut recevoir un objet dépend de sa taille et la qualité des matériaux qui la compose ... n'espérez pas graver une Rune Majeure de Mort sur un simple gourdin de bois, celle-ci est bien trop puissante et consommera le-dit gourdin avant la fin de la gravure.Gardez à l'esprit qu'un objet, et surtout une arme, runique est un objet d'une immense valeur. Aussi insignifiant que l'objet soit à la base, son prix s'en retrouve décuplé grâce à la rune qu'il porte. C'est une prise de choix pour tous les malandrins, ou même les simples aventuriers en quête de richesse ... et cela ne manquera pas de vous créer quelques ennuis si vous les étalez trop au grand jour.

Les sorts ultimes

magie runique

Les runes

Arcane Elfique

Démonique

Druidique/Cléricale

Sorcellerie

Magie Élémentaire

les bases

La Magie

Liste des runes

Illusion

Nécromancie

~Runes Mineures~

Les sorts ultimes

magie runique

~Runes Intermédiaires~

~Runes Avancées~

~Runes de Maître~

Note : La Magie Runique est l'une des plus longue à développer en cela où il faudra acheter chaque Rune individuellement. Vous ne pouvez "sauter" un niveau de Rune dans votre progression. Ainsi vous devrez acheter toutes les Runes Mineures avant de pouvoir choisir une Rune Intermédiaire et ainsi de suite.

Zharhun : Rune de Feu :

Durhun : Rune de Pierre :

Druzakrhun : Rune Brisante :

Norazrhun : Rune d'Anti-Magie :

Azurhun : Rune de Fer :

Drengdrhun : Rune de Puissance :

Ghullrengrhun : Rune Majeure de Bannissement :

Uzkrhun : Rune Majeure de Mort :

Cette rune doit être appliquée sur un objet porté, comme un collier, une amulette ou une bague. Lorsqu'elle est activée, elle annule le prochain sort ciblant le porteur de l'objet (prononcez le mot "Résiste!")

Lorsqu’elle est activée, le guerrier crie "Brise!" en portant son coup. S’il tape dans le bouclier de l’adversaire, celui-ci doit le laisser tomber au sol (ou laisse son bras pendre si ce n’est pas possible). Si le coup touche un bras, même sanction : l’adversaire lâche tout objet tenu et son bras n’est plus utilisable jusqu’à guérison. Si une jambe est touché, le genou doit être posé au sol jusqu’à la fin du combat. Enfin, si le coup a porté sur le buste, l’adversaire est immédiatement assommé par la force du coup. Si en revanche l’attaque est esquivé ou paré avec une arme, tant pis, le pouvoir de la rune est perdu.

Si un personnage tombe inconscient suite à un coup porté par l'arme où est gravée cette rune, celui-ci est mort. Au moment de la frappe, le porteur de l'arme doit annoncer "Meurs!" en frappant.

Cette rune doit être apposée sur un objet contondant. En touchant, ou frappant, un mort-vivant avec cet objet et en prononçant la formule adéquate ("Par le pouvoir cette rune, je te bannis!"), le mort-vivant est immédiatement détruis.

Cette rune doit obligatoirement être apposée sur une arme à deux mains. En toute circonstance l'arme infligera 3 points de dégâts (prononcez "Blesse!") même si vous êtes sous l'effet d'un sort réduisant votre force ou que vous soyez obligé de manipuler l'arme à une seule main.

Apposée sur une pièce d'armure, cette rune confère un niveau supplémentaire de protection à cette armure. La rune doit être clairement identifiable sur l'armure et visible de tous.

Lorsque cette rune est activée, l’arme brûle d’un feu invisible et infligera un point de dégât supplémentaire jusqu’à la fin du combat.

Cette rune doit être appliquée sur une armure ou un bouclier. Lorsqu’elle est activée, elle annule la prochaine blessure reçue par le porteur (prononcez le mot "Résiste!").

Artisanat

Magicien Naturel

Homme de Loi

Liste commune

LesCompétences

Liste des forestiers

Liste des guerriers

Liste des Filous

Liste des lettrés

Défenseur de la Foi

Premiers soins

Noble

Herboristerie

Cataplasme et Antidote

De la région

Liste commune

LesCompétences

Œil du Chasseur

Robuste

Pisteur

Liste des forestiers

Liste des guerriers

Liste des Filous

Liste des lettrés

Assommer

Dur à cuire

Brise

Liste commune

LesCompétences

Liste des forestiers

Liste des guerriers

Liste des Filous

Liste des lettrés

Forcené

Maître d'armes

Spécialiste

Évasion

Marché Noir

Poche secrète

Liste commune

LesCompétences

Liste des forestiers

Liste des guerriers

Liste des Filous

Liste des lettrés

Tire-laine

Attaque sournoise

Contact

Langage hermétique

Magie runique

Mots de pouvoir

Liste commune

LesCompétences

Liste des forestiers

Liste des guerriers

Liste des Filous

Liste des lettrés

Alchimie

Marché spécifique

Érudition

Introduction

Création Personnage

Archétypes

ethnies

Compétences

Costume & matériel

Vous devez d'abord choisir la classe de votre personnage, celle-ci détermine sa vocation principale. Elle est peut être son choix de vie ou bien lui avoir été imposé, peu importe à vous de le déterminer en apportant une raison et un contexte à ce choix, cela vous permettra de donner plus de corps à votre personnage. En effet, très rares sont ceux qui embrassent délibérément une carrière de filou, ce mode de vie s'impose davantage par des conditions sociales défavorables. De même être un guerrier risquant sa vie tous les jours n'est pas forcément un rêve accomplis mais plus sûrement un choix par dépit. A l'inverse un forestier peut être l'expression d'un désir de liberté et d'aventure, ou bien encore devenir lettré un désir d'ambition pour gravir l'échelle sociale. Vous pouvez également jouer sur le fait de pouvoir choisir des compétences autres que celle de votre vocation pour indiquer une bifurcation dans la vie de votre personnage. Un filou avec "Dur à cuire" peut être un guerrier qui, faute de contrat, s'est fait filou pour gagner sa vie. Un forestier avec "Lire et écrire" peut être un lettré ayant tout plaqué pour aller vivre en forêt ... loin de ses créanciers. Tout en sachant que ces exemples peut être inversés pour créer des histoires complètement différentes : le guerrier avec "Evasion" devient un filou reconverti, le lettré avec "Herboristerie" un fils de fermier décidant d'aller étudier en ville. Les possibilités sont très nombreuses.

Expérience et progression

Note : Une fois votre archétype, votre ethnie et vos compétences choisies, vous pourrez contacter nos organisateurs et remplir le formulaire de création de personnage . Vous êtes en panne d'inspiration ou vous préfèrez être épaulé(e) par quelqu'un ? Nous sommes là pour vous accompagner tout au long de la création de votre personnage.

formulaire de création de personnage . (voir SE PREPARER)

Guerrier

Création Personnage

Forrestier

Filou

Lettré

Choix de l’armure : LibreChoix des armes : Libre Compétence gratuite : Dur à cuire

Trois compétences à choisir parmi la liste commune ou la liste des Guerriers

Choix de l’armure : LibreChoix des armes : Arme à une main Arme à distanceCompétence gratuite : Herboristerie

Choix de l’armure : Rien ou cuirChoix des armes :Arme à une main Arme de lancer Compétence gratuite : Evasion

Choix de l’armure : RienChoix des armes :Arme à une main Compétence gratuite : Lire et Écrire

Trois compétences à choisir parmi la liste commune ou la liste des Guerriers

Trois compétences à choisir parmi la liste commune ou la liste des Guerriers

Trois compétences à choisir parmi la liste commune ou la liste des Guerriers

Archétypes

ethnies

Compétences

Costume & matériel

Expérience et progression

Introduction

Création Personnage

Avec un costume adéquat et quelques postiches, (oreilles pointues pour les elfes, barbes fournies pour les nains…) vous pouvez choisir d’interpréter un personnage non humain. Cet univers est riche et varié en termes de "races" intelligentes (qui savent communiquer et utiliser des objets) néanmoins les humains écrasent très largement par leur nombre la majorité des populations. Avec le temps, le métissage des populations s'est fait naturellement, et il n'existe quasiment plus que quelques rares êtres n'ayant pas de sang humain dans les veines. Même sans chercher à faire un personnage d'une "race" exotique (qui vous attirera sûrement plus de problèmes qu'autre chose), vous avez la possibilité de créer tout un panel de personnages différents juste en jouant un humain. Vous avez un physique particulier : Faites-vous plaisir ! C'est est un univers médiéval fantastique. Si vous êtes particulièrement petit ou à contrario très grand, vous pouvez choisir d’interpréter un ogre, voir un troll en rejoignant l’équipe organisatrice. Pour découvrir les différentes ethnies et cultures, rendez vous sur la page Le monde et ses nations.

Interpréter un personnage non humain :

Le monde & ses nations

Archétypes

ethnies

Compétences

Costume & matériel

Expérience et progression

Introduction

Création Personnage

A la création de votre personnage, vous aurez accès à une compétence gratuite du fait de votre choix d'archétype. Puis, vous aurez à choisir trois compétences parmi les listes proposées dans la partie compétence de ce site. Note: Il est possible de prendre une compétence hors de sa liste de vocation, néanmoins il vous en coûtera 2 points de compétence pour l'acquisition d'une compétence hors vocation.

Les listes decompétences

Les compétences à choisir

Archétypes

ethnies

Compétences

Costume & matériel

Expérience et progression

Introduction

Création Personnage

De nombreux sites proposent des costumes, armes et armures dédiés aux GN, avec tout un éventail de qualité et de prix.Vous pouvez également confectionner tout, ou une partie de votre costume, en « médiévalisant » des habits ou des paires de chaussures récupérés chez les grands parents ou à Emmaüs, ou bien partir sur une création pure et dure, à la machine à coudre ; dans un cas comme dans l’autre, vous trouverez pléthore de conseils et tutos sur les sites ou chaines youtube dédiées.Enfin, surtout pour vos premières parties, vous pouvez vous faire prêter costumes et matériels, demandez aux vétérans !Pour les armes même chose vous en trouverez sur les sites dévoués, vous pouvez les fabriquer vous-même (nous les testerons avant la partie, sécurité oblige) et vous pouvez vous en faire prêter.Certains GN durent plusieurs heures, parfois même plus d’une journée.Les repas et couchers font partie intégrante de l'expérience du jeu, et participent donc à l’immersion. C’est pourquoi il vous faut donc à minima un verre, une assiette et une cuillère pour les repas, ainsi qu’une couverture « médiévale » pour dormir.Vous pouvez trouver assiettes et verres en grès ou en bois en brocante ou à Emmaüs pour 1 euro pièce, parfois moins.Pour le coucher, l’astuce répandue consiste à dormir dans un sac de couchage moderne, dissimulé sous un drap en lin ou une couverture en jute.

Je prévois mon costume et mon matériel…

Archétypes

ethnies

Compétences

Costume & matériel

Expérience et progression

Introduction

Création Personnage

A chaque fin de GN, vous recevrez un certain nombre de points d'expérience. Cette expérience peut être échangée contre de nouvelles compétences. De base, chaque compétence (ou sort) vaut 1 point d'expérience, sauf cas exceptionnel.

  • Si vous survivez à la partie, vous recevrez automatiquement 1 point d'expérience.
  • Avant chaque partie, si vous avez fourni un historique pour votre personnage, les organisateurs vous attribueront un objectif personnel. Si vous remplissez cet objectif, vous recevrez en fin de jeu 1 point d'expérience.
  • Votre groupe, si vous en avez un, recevra également un objectif de groupe. Si votre groupe le remplit, vous recevrez aussi 1 point d'expérience.
Il est ainsi possible d'obtenir jusqu'à 3 points d'expérience maximum au terme d'un GN, ce qui correspond à l'expérience attribuée lors de la création d'un personnage. Ces points sont à dépenser entre chaque GN.

Introduction

Archétypes

ethnies

Compétences

Costume & matériel

Expérience et progression

Il est possible de changer de vocation au terme d'un GN. Le procédé est assez simple, il suffit de disposer d'une compétence de la liste de la nouvelle vocation et de participer à un GN avec cette compétence.Au terme de celui-ci vous pouvez préciser à un organisateur votre changement de vocation. Il sera pris en compte pour le prochain GN.

Changer de vocation

Equipement

Armure Légère (1 point d'armure) : Toutes les armures à base de cuir, de cuir armés de clous de fer ou bien encore rembourrées, comme les gambisons par exemple. Même si elles sont bien plus épaisses que des vêtements usuels, qui n'apportent eux aucune protection contre les armes, ces protections sont les plus légères qu'un combattants puissent porter. Elles sont également les plus répandues et les plus abordables.Armure Lourde (2 points d'armure) : Toutes les armures à base métal sont considérées comme "lourdes" car elles offrent une protection significative contre les armes et vous permettront sûrement de survivre à un affrontement.Dans cette catégorie se trouve les cottes de mailles, les armures bardées de fer (comme les cottes d'écailles ou à base de lamelles assemblées) et les armures complètes de plaques de fer. Dans ce dernier cas, une armure intégrale sera dite de plates par simplification et offre la meilleure protection, et la plus cher, que l'on puisse trouver.Nous attirons votre attention sur le fait que porter une armure complète pendant un GN peut être une expérience fatigante, voir épuisante. Nous vous conseillons de privilégier l'aspect pratique en choisissant des protections légères ou du moins la protection lourde la moins encombrante comme les cottes de mailles ou les cottes d'écailles.

les armures

Les armes

les potions

les poisons

Note : Les armures seront vérifiées avant la partie. Elles ne doivent pas présenter de partie saillantes dures (métal, plastique ou bois) qui pourrait blesser un autre joueur ou détériorer une arme. Les éléments décoratifs saillant en mousse ou amovibles (ou destructibles) sur un coup sont autorisés (hors pièces en métal ou en bois).Un élément de costume présentant un danger pour son porteur sera également refusé.

objets divers

Equipement

Épée, hache et masse tenue à une main : Inflige un point de dégâtÉpée, hache et masse tenue à deux mains : Inflige deux points de dégât. Dites clairement "Taille!" en frappant. Épuisante*.Armes d'Hast : Ceux sont toutes les armes à manches longs comme les lances, les vouges ou les hallebardes. Qu'elles soient maniées à une ou deux mains, elle n'infligent dans tous cas qu'un point de dégât. Épuisante*.Bouclier : Tenu à une main, il permet de parer les attaques au corps à corps et les projectiles.Arc : Il tire des flèches qui infligent un point de dégât.Arbalète : Il tire des carreaux qui infligent deux points de dégât.Arme de lancer : Ceux sont des poignards, haches ou masses destinés au lancer. Inflige un point de dégât.

Note : Toutes les armes seront testées avant la partie, armes de fabrication maison et celles du commerce. Nous nous réservons le droit d’invalider celles qui ne nous sembleront pas assez sécurisées. Les armes de distance plus que tout autre, doivent être impérativement utilisées en visant le bas du corps.

*Épuisante : Ces armes sont conçues pour être maniée à deux mains. Même s'il est physiquement possible de les manier à une main, elles demandent un effort supplémentaire lorsqu'elles sont maniées avec une seule main. De ce fait, il devient très difficile de parer et de porter des coups précis. De plus il est demandé de simuler l'inertie du maniement d'une telle arme en se laissant emporter par le mouvement lorsqu'elle est manipulée à une main.

les armures

Les armes

les potions

les poisons

objets divers

Rappel de l’âme : Cet élixir très puissant permet de ramener un malheureux à la vie si la mort est assez récente. En termes de jeu il faut que le joueur soit encore allongé par terre en train de simuler sa mort.Breuvage de Force : Le temps d’un combat, cette potion permet à l’utilisateur de frapper avec une force prodigieuse ; il infligera un point de dommage supplémentaire à chaque frappe. En termes de jeu, il criera "Taille!" s’il frappe avec une arme à une main, et "Blesse!" avec une arme tenue à deux mains.Élixir de peau-de-roc : L’utilisateur sera insensible quelque temps à toute attaque portée contre lui, que ce soit de la magie ou des coups d’épées. En terme de jeu, il criera "Résiste!" sur les trois prochains coups qui le toucheront. L’effet de la potion prend fin après la bataille, quel que soit le nombre de touche reçue.Huile de courage : Après avoir absorbé la potion, l'utilisateur gagne un immunité temporaire à la magie. Au prochain sort le désignant, il en ignorera les effets en criant "Résiste!". A noter que cela fonctionne aussi si on cherche à le soigner, la potion ne fait pas de différence sur le type de magie employée ...Délice de Raald : C'est un composé très puissant qui ôte toute fatigue et permet à celui qui l'ingère d'ignorer tous les effets l'empêchant de combattre, se défendre ou fuir. Il permet également d'ignorer les effets d'épuisement d'une arme pendant la durée d'un combat. Attention, une consommation abusive entraîne une forte dépendance.Fleur de Lune : Cette potion agit comme un tranquillisant permettant à une personne agitée d'avoir un comportement calme et normal. Administrée à une personne dans un état normal, elle rend celle-ci apathique et incapable de se combattre, se défendre ou encore de courir; Une seconde dose plongera dans l’inconscience et une troisième le décès.

Les potions

Equipement

les armures

Les armes

les potions

les poisons

objets divers

Les poisons sont extrêmement rares, et donc tout aussi cher à faire fabriquer et surtout à se procurer. C'est pourquoi ils sont réservés à l'usage dans les hautes sphères d'influence afin de garantir le succès d'une tentative d'assassinat. Il est exceptionnel de rencontrer l'usage intentionnel d'un poison mortel parmi le commun du peuple, la plupart des gens souhaitant la mort d'un autre s'en remettront aux classiques de la maladie ou d'une bonne infection suite à un coup de couteau à la lame rouillée.Ainsi le détenteur d'un poison s'assurera toujours d'une administration directe à sa victime en évitant le plus possible de s'en remettre au hasard. En termes plus claire : il se chargera lui-même d'introduire le poison dans le corps de sa victime, au moyen d'une arme ou d'un aliment par exemple.En terme de jeu, le détenteur d'un poison se verra remettre une fiole symbolisant le poison qu'il détient. Il se verra confier un certain nombres de bracelet enrouleur qui représentent le nombre de doses dont il dispose. La couleur du bracelet indique l'intensité du poison (vert pour le plus facile à soigner, puis jaune, orange, rouge et enfin noir pour un poison dont aucun antidote n’existe).Il appartient alors au joueur de se débrouiller pour clipser le bracelet autour du poignet de sa victime, soit en profitant de son inconscience pendant un combat, d'un moment d'inattention, en abusant de sa confiance ... ou bien de son incapacité à lui échapper suite à un sort ou autre entrave. L'assassin devra se montrer créatif et opportuniste pour accomplir son dessin. La victime quand à elle, au moment où elle se rend compte de la présence du bracelet (ou au moment où on lui fait remarquer), devra immédiatement tomber inconsciente sans chercher de moyen de communiquer ou de s'échapper. L'avenir de son personnage dépendra ensuite des compétences de son soigneur.

Les listes des poisons

Les poisons

Les descriptifs sont à destination des soigneurs qui examineront les victimes.

Equipement

les armures

Les armes

les potions

les poisons

objets divers

Prix courant des articles, biens & services

Equipement

les armures

Les armes

les potions

les poisons

objets divers

en construction

Mécaniques de jeux, affrontements

Lorsque vous ferraillez avec un adversaire, les frappes à main nues, projections, prises d’aïkido et charge de rugby sont évidemment proscrites. Vous ne toucherez votre adversaire uniquement et uniquement, qu’avec votre arme en latex. Les coups de bouclier sont interdits. Maîtrisez la force de vos coups, ne frappez qu’avec des coups circulaires (pas de coups d’estocs) et ne visez pas la tête. Si par inadvertance un coup vous touche au visage, vous pouvez le signaler avec élégance à votre adversaire de cette manière : "Haaa ! Tu m’as balafré !". La blessure ne sera pas décomptée. Les personnages ont un score de point de vie (en général deux ou trois) auxquels s’ajoute éventuellement des points d’armures (1 ou 2). En combat au corps à corps, la touche d’une arme à une main occasionne un point de dégât. La touche d’une arme à deux mains deux points de dégât. Tout en frappant, l’utilisateur crie "Taille!" pour plus de lisibilité pendant le combat. Des armes tenues à une main peuvent parfois enlever deux points de vie, pour des raisons diverses (créature puissante, magie, etc) l’utilisateur utilisera là aussi le mot clef "Taille!". Des créatures spécifiques, des armes, des sorts ou des compétences permettent d’infliger trois points de dégâts. Dans ce cas l’utilisateur doit prononcer clairement le mot "Blesse!". Certains sorts ou armes magiques peuvent enlever la totalité des points de vie d’une traite. Le mot clef prononcé est alors "Tombe!".

Résumons : Touche classique (sans mot-clef associé) : Un point de dégât. Taille : Deux points de dégât. Blesse : Trois points de dégât. Tombe : Enlève la totalité des points de vie.

Suite

Vous avez perdu tous vos points de vie...

Vous tombez au sol (en toute discrétion, en hurlant à la mort, ou en maudissant votre adversaire avec vos injures médiévales les plus cinglantes, comme vous voulez) .Simulez ensuite l’inconscience, ou à minima un état de faiblesse intense. Vous pourrez vous relever une fois vos adversaires hors de vue ou au sol. Vous ne pourrez cependant ni courir, ni vous battre ou lancer de sorts tant que vous n’aurez pas été guéri.Votre adversaire vous porte l’estocade alors que vous êtes inconscient, en prononçant distinctement le mot suivant : "Meurs!" ce n’est pas très sympa, mais cela peut se justifier au niveau du scenario ; évitez d’occire un autre joueur dés la première heure de jeu, et ayez une bonne raison de le faire ; si vous tuez un personnage, ayez à l’esprit que son joueur ne pourra plus l’interpréter durant cette partie, ni les suivantes.Bref, si l’on vous donne le coup de grâce, signifiez clairement votre état cadavérique aux autres joueurs présents en demeurant immobile et en gardant les yeux ouverts. Lorsque vous serez seul, relevez-vous discrètement et regagnez le camp des organisateurs.Félicitation, vous êtes maintenant un semi-orga. Vous allez interpréter un personnage non joueur (PNJ) Vous hériterez probablement d’un costume d’orque, de brigand ou de zombie, et vous allez à votre tour prendre plaisir à tourmenter vos anciens compagnons d’aventure…

Le coup de grâce

Cette compétence vous permet de préparer des cataplasmes de soins et des antidotes à partir de composants trouvés dans la nature. La préparation et l'application d'un cataplasme permet de faire regagner un point de vie (et un seul!) à un personnage blessé ET conscient. A noter : Les cataplasmes ne peuvent être préparés en avance car vous ne pouvez pas savoir à quelle type de blessure vous allez avoir à faire...

Cataplasme et Antidote :

Baas Sek est l'incarnation de l'illusion et de la malchance. La Déesse représente le mensonge qui fait douter le médecin préparant un antidote, le caillou qui fait trébucher le guerrier sur la lame de son adversaire, le mirage qui emmène le voyageur perdu loin dans le désert mortel. Baas Sek est la Mort Malicieuse, surprenante et imprévisible. Elle survient toujours lorsque l'on se croit hors d'atteinte. Elle est changeante et peut prendre n'importe quelle forme pour venir saisir la vie du malheureux.On ne peut empêcher Baas Sek de venir chercher une vie mais on peut s'y préparer. Les Gyptos passent leur vie à dédier des offrandes à Baas Sek pour toute sorte d'occasion. Les plus superstitieux font couler de l'eau sur le sol en son nom au moment de planter un clou afin de ne pas se blesser. Baas Sek est souvent utilisée pour dénoncer les vices comme la paresse et la négligence qui conduisent à l'accident. Elle est le croque-mitaine que l'on utilise pour faire peur aux enfants qui oublient de fermer une porte ou d'éteindre une chandelle. On ne l'invoque pas, même s'adresser à elle est mal vu. Attirer son attention, c'est attirer le mauvais œil sur soir. On lui fait des offrandes pour la garder éloignée, en espérant que ce sera suffisant pour la contenter. Néanmoins les sorciers doivent composer avec elle, la magie est son domaine. Un magicien doit toujours garder à l'esprit qu'à chaque fois qu'il utilise la magie, Baas Sek vient le voir et reste un moment dans son ombre à guetter la faute d'inattention. Baas Sek n'a pas de symbolique mais ses adeptes sombres prennent l'habitude de tracer des croix avec une pointe plus longue que les trois autres dans la direction de quelque chose qu'ils veulent que d'autres voient. La Déesse dispose de ses prophètes, qui utilisent des épices en contemplant un bol d'eau pour entrer en transe et communiquer avec elle. Ils en tirent des prophéties, toutes malheureuses. Les adeptes des Dieux Sombres l'honorent sous forme de cabale dévouée à l'accomplissement de tel ou tel prophétie catastrophique. Il arrive parfois que d'honnêtes citoyens se tournent vers eux en secret pour les aider à se prémunir d'un malheur prophétisé.

Histoire, Géographie, Héraldique, Zoologie, etc ... Vous possédez un savoir bien plus développé que le commun des gens sur un domaine.Cette compétence peut être prise plusieurs fois pour plusieurs domaines.L'organisation vous fournira les éléments les plus utiles pour le jeu, libre à vous de les étoffer depuis d'autres sources. Cette compétence vous donnera aussi le droit de remettre en cause la crédibilité d'un personnage affichant bien plus de connaissance qu'il n'est censé avoir ... libre à vous de le compromettre publiquement s'il se la ramène trop dans un domaine qui vous est cher.

Érudition :

Le guerrier mobilise sa force pour porter un coup surpuissant et tenter de briser un membre chez son adversaire. Lorsqu’il utilise cette compétence, le guerrier crie "Brise!" en portant son coup. S’il tape dans le bouclier de l’adversaire, celui-ci doit le laisser tomber au sol (ou laisse son bras pendre si ce n’est pas possible) si le coup touche un bras, même sanction: le bras devient inutilisable pour le reste du combat. L’adversaire lâche tout objet tenu et son bras n’est plus utilisable jusqu’à guérison. Si une jambe est touché, le genou doit être posé au sol jusqu’à la fin du combat. Enfin, si le coup a porté sur le buste, l’adversaire est immédiatement assommé par la force du coup. Si en revanche l’attaque est esquivé ou paré avec une arme, tant pis, le "Brise!" est perdu.L'utilisation de cette compétence est particulièrement éprouvante. Pendant le combat, lorsque vous l'utilisez vous devez simuler l'impact que vous portez en vous laissant entraîner par celui-ci. Il vous est interdit de parer ou d'esquiver en l'utilisant. De même, à la fin du combat, vous devez être fatigué, presque épuisé et observer un long temps de récupération pendant lequel vous ne pouvez que vous défendre ou fuir (en marchant bien sûr ...).Si les organisateurs constatent une utilisation abusive de cette compétence, ils peuvent décider de rendre inconscient votre personnage pour simuler l'extrême fatigue de celui-ci.

Brise:

La virtuose, la maestria. Elle est la déesse des bâtisseurs, des architectes, des virtuoses, des maîtres artisans, des compositeurs, des peintres, sculpteurs, etc… Si un barde qui cours les auberges vénérera Sin, un ménestrel de château s’en remettra plus volontiers à Deniigi. Ses adeptes prennent souvent les travers de leur déesse, à savoir la vanité, le goût du luxe, le caractère hautain, la condescendance. Son culte est particulièrement actif en Ael Maegen où des loges sont présentes dans toutes les villes et bourg de l'Empire. Ne pas rendre hommage à Deniigi en Ael Meagen relève presque du blasphème, un non pratiquant sera mal vu et dénigré comme un rustre étranger aux Arts. Le culte n'a évidemment pas de force armée pour faire respecter ses dogmes ou punir les blasphémateurs, mais au fil des siècles il s'est développé une forme de milice artistique, qui se nomment eux-mêmes les Harpies. Ce groupe fréquentant les grandes cours se tient au fait de tout ce qui concerne le culte par l'intermédiaire de ses membres, artisans et artistes, voyageant à travers les continents.

S'il revient à leurs oreilles qu'un tel ou un autre dénigre l'image de Deniigi, ils s'empressent d'une constituer une œuvre critique, bien souvent un poème ou une balade, destiné à attaquer la réputation et l'image publique de celui- ci. L'expérience a démontré que le procédé pouvait se révéler plus efficace que n'importe quel châtiment corporel, et toute tentative de faire taire les Harpies ne faisaient que multiplier de manière incontrôlée les œuvres satiriques et moqueuses. Un autre phénomène intéressant du culte de Deniigi est le recours à l'espionnage. L'immense réseau de ménestrel et maîtres artisans se déplaçant de ville en ville remonte en permanence un grand flot d'informations aux oreilles des Harpies, qui profitent des généreux dons des nobles cherchant à obtenir quelques informations utiles pour leurs affaires.De fait les Harpies se livrent une compétition féroce entre elle pour garder leurs places au sommet du culte, et ainsi continuer à profiter des pots de vin alimentant leur train de vie luxueux.Symbole : Clef d’ut, harpe, deux marteaux de charpentiers croisés, un pinceau.

Votre personnage a l'expérience des malandrins, en conséquence il a prévu l'éventualité de se faire dérober ses richesses. Vous êtes autorisé à cacher sur vous, à l'intérieur d'un vêtement par exemple, un petit sac de 10X10cm où vous pouvez mettre vos objets de quête ou votre monnaie. Le contenu de ce sac ne pourra être pris qu'après une fouille approfondie et non sur un simple vol.

Poche secrète :

Votre personnage possède des compétences en artisanat qu'il peut utiliser pendant le jeu ou en dehors du jeu, entre eux parties par exemple. Au minimum cette compétence lui permet de se prononcer pendant une discussion tournant autour de son art. Avec les outils adéquates, et les ressources bien sûr, il pourra fabriquer certains objets en jeu.

Artisanat :

Votre personnage sait assommer ses adversaires d’un geste netet précis. Avec le plat de l’épée ou une arme contondante, d’une frappe symbolique (évidemment) en prononçant "Assomme!" en scène de bataille, cette compétence ne peut être utilisée qu’en arrivant dans le dos de l’adversaire. Attention toutefois, les joueurs équipés d’un casque sont immunisés à ces attaques.

Assommer

Ses disciples, adeptes du chaos et de la perversion, se livrent à de sombres complots ourdis avec une dévotion malsaine. Les conspirations se nouent et se délient dans une danse macabre, orchestrée par la main cruelle d'Arachné, créant un réseau d'intrigues corrompues et de mensonges tordus. Les assassins, avatars de sa noirceur, se cachent dans les ténèbres, leur présence insaisissable comme une ombre vengeresse. Le poison, leur allié mortel, coule de leurs doigts comme une caresse meurtrière, un baiser de la mort qui frappe dans le silence le plus lugubre. Lorsque la nuit étend son manteau obscur sur les fils fragiles de l'existence, Arachné tisse une symphonie funeste de destins entrelacés. Son essence viciée infiltre les recoins les plus tortueux des récits humains, insufflant une aura de désespoir, de trahison et de désolation à chaque tournant. Elle devient l'architecte des horreurs, orchestrant avec un plaisir maléfique le chaos qui dévore tout sur son passage. Arachné, la déesse des araignées déchues, file le destin avec des écheveaux de noirceur, sa toile s'étendant comme un piège mortel. Dans les recoins les plus sombres et les plus maudits de l'univers, elle attend patiemment, sa toile tendue à l'extrême, guettant chaque opportunité pour semer le malheur. Elle est l'incarnation de la nuit éternelle, une souveraine des abysses, une architecte des cauchemars qui dévore lentement et inexorablement tout ce qui se trouve pris dans ses rets. Symbole : L’araignée

Arachné, la déesse des araignées, règne en reine implacable sur le royaume nocturne tissé de fils de ténèbres. Elle incarne la patience d'une prédatrice camouflée, maîtresse des artifices obscurs. Telle une sorcière, elle tisse ses toiles empoisonnées, mêlant les destins des mortels aux fils de sa propre toile, condamnant ses proies à une fin inéluctable. Son rire cruel résonne dans les ombres, savourant les souffrances qui se répandent comme un venin mortel, imprégnant chaque fil de ses créations maudites. Son esprit vicié, tel un labyrinthe de folie, abrite des plans déviants qui mûrissent dans le silence de l'obscurité. Arachné, pareille à une marionnettiste démentielle, observe avec jouissance le monde se débattre dans ses rets ténébreux, toujours en attente, prête à déchaîner sa colère vorace.

Le prince des djinns, le grand mercanti, Iznir est un dieu, un démon dirons certains, qui adore passer des marchés.Il couvre ses ouailles de dons fabuleux, de richesses, de pouvoirs, en faisant signer des pactes aux contreparties en apparence convenables, voire dérisoires. Mais bien mal avisé celui qui sera trop empressé de faire affaire avec Iznir sans relire le contrat. Même en étant droit et réticent à commercer avec un esprit fourbe, il est difficile de refuser un marché avec le grand Mercanti, tant ce qu'il vous propose est tentant. Iznir observe longtemps sa proie, avant de venir lui proposer ce qu’elle désire ardemment, au moment de faiblesse le plus opportun. Iznir le mécène aime par-dessus tout affronter une âme revêche, avertie, qui tentera de négocier pour obtenir ce qu’elle veut à moindre frais. Ceux qui ont réellement tiré leur épingle du jeu sont cependant bien plus rare que ceux qui le pensent. Iznir n’a ni clergé ni culte, c’est lui qui se charge de rencontrer ceux avec qui il va faire affaire, bien que certains ouvrages occultes démoniques contiennent des rituels pour le convoquer. Toutefois il se murmure qu'une secte au service d'Iznir prend de l'importance en Peres. Les déboires de la famille impériale les poussant à conclure de multiples pactes avec le Djinn. Il est dit aussi qu'en échange de ses faveurs, Iznir demanderait l'asservissement de population entière qui lui deviennent dévouée corps et âmes. On raconte aussi qu'il profiterait de cette dévotion pour introduire de plus en plus de Djinns mineurs à son service dans le monde des vivants. Mais bon tout cela, c'est ce que l'on dit ... Symbole :

Votre personnage possède des talents d’alchimistes, et pourra confectionner trois potions avant de partir à l’aventure. Vous pouvez choisir plusieurs fois la même potion.

Alchimie :

voir alchimie

Votre personnage est un fervent défenseur de la Foi (celle que vous voulez). Vous en tirez une certaine crédibilité, relative à l'importance du culte que vous représentez et éventuellement une certaine autorité. Il est fort possible qu'on s'en remette souvent à vous pour des questions théologiques ou tout simplement morales ... Prenez garde tout de même à l'excès de zèle qui risquerait d'attirer trop d'attention sur vous.

Défenseur de la Foi :

Il est toujours utile de connaître un gars qui nous indiquera où trouver un type qui sait dans quoi on met les pieds. Cette compétence vous permet d'obtenir un renseignement auprès des organisateurs avant la partie. Cette compétence peut être prise plusieurs fois.

Contact :

Les Cités Etats d' Illias

Les Cités États d'Ilias ne forment pas une nation à proprement parler, mais plutôt un ensemble de population partagent une même culture, bien que leurs intérêts, eux, soient en opposition. Il y a des centaines de Cités États mais quelques unes se démarquent par leur taille et leur influence sur les cités voisines. Il y a d'ailleurs de nombreux pactes d'assistance entre les cités mineurs et les grandes cités d'Ilias.Sur la plus grande île de la Mer Plate, nous trouvons Ceret qui voue un cultetotal à Mineos, une créature anthropomorphe à tête de taureau. Au plus à l'ouest se trouve l'empire Peres, en constant remaniement, qui prend son nom de sa principale cité. L'empire est bâti sur les ruines d'un empire plus anciens. Près de l'Ael Maegen se trouve le royaume de Macédie qui profite largement du commerce avec son riche voisin. La Macédie possède les meilleurs

quipements et le meilleur entraînement pour ses troupes. Au sud de la Macédie s'étendent les terres sous l'autorité de la Leohen. Cette riche Cité, autrefois conquérante, est aujourd'hui un symbole de prospérité et de sagesse pour tout l'Ilias. Plus au sud encore réside Aspharne avec laquelle le royaume de Macédie a un lien de parenté en la personne du Roi, frère du Roi de Macédie. La cité d'Aspharne cultive une éducation martiale presque religieuse. De l'autre côté de la mer d'Ilias, aux portes de l'empire de Peres, est implantée la Cité-Forteresse de Tyros. Tyros est actuellement la Cité la plus riche de la mer d'Ilias ce qui attire la convoitise des Cités de l'ouest de la mer.

Voici une classe qu’il est intéressant d’identifier au premier coup d’œil : une robe, un manteau brodé ou une cape caractéristique, des accessoires couverts de runes ou de symboles religieux, en argent voir en or, un bâton, un chapeau qui a du caractère, une couronne ou un vêtement à capuche, un grimoire ou des parchemins à la ceinture.Cela peut également vous servir pour orienter le costume et le caractère de votre personnage, par exemple un mage céleste a coutume d’arborer des symboles tels que des astres, étoiles ou comète, avec un code couleur dans des tons bleu nuit ou bleu ciel pour son costume, a souvent le nez en l’air et est souvent distrait. A contrario un sorcier flamboyant porte du rouge et du jaune, des symboles tels que la flamme ou la torche, et a un tempérament plus émotif et impulsif.Ce rôle s'accompagne toujours d'un certain statut social, même pour ceux qui pensent ne pas en avoir. Car pour le commun des gens, vous êtes une personne de Savoir. Vous connaissez beaucoup de choses sur pas mal de sujets et très souvent on s'en remettra à vous pour des questions de Loi, de morale ou de science. N'hésitez pas à en abuser, après tout accumuler ce savoir vous a pris du temps et vous a coûté de l'argent...

Lettré : (Sorcier, Clerc, Marchand)

Bretan

La Bretan est la grande île des Gritskins, le peuple résultant du métissage entre les humains et les créatures orcoïdes. C'est un peuple très divisé entre de multiples clans. Cette société tribale est en pleine évolution vers une société féodale, ce qui génère beaucoup de tensions et de conflits entre clans voisins.Les continentaux ont pris l'habitude de nommer cette fracture dans la société Bretan, ils parlent de Haute Bretan pour les clans ayant transité vers la forme féodale, ou du moins en cours de transition, et de Basse Bretan pour les clans conservant toujours un modèle tribal. Ces derniers n'apprécient pas vraiment ce terme et le prenne assez mal lorsqu'il est prononcé en leur présence. Les Bretans sont un ensemble de clans toujours plus ou moins en guerre les uns les autres pour déterminer qui devrait les diriger tous. Il arrive parfois qu'un chef se démarque et unifie quelques clans pendant plusieurs années. Mais dès qu'un successeur démontrera trop de faiblesse dans son règne, un vassal le renversera immédiatement pour s'imposer à son tour, guerroyant contre ses anciens alliés pour tenter de les soumettre.Les Gritskins forment une espèce très variée, fruit de mélange multiples avec les humains puis entre les différentes espèces métissées qui en ont résulté. Il n'existe aujourd'hui plus aucun caractère unique qui permettrait d'identifier une ascendance pure vers les ancêtres des Gritskins. On note néanmoins des caractères assez significatifs de l'origine de l'espèce comme une mâchoire proéminente, des défenses saillantes, un teint olivâtre, un nez crochu ou encore des oreilles larges et pointues.Les Gritskins sont donc organisés en clan centré autour d'un héritage culturel propre. Il y a une multitude de clans plus ou moins grands, plus ou moins influents, et chacun affiche fièrement ses traditions et origines.

Cette compétence retranscrit l'habitude de la vie en extérieure. Il vous permet de réduire les effets d'un poison reçu. Pour cela, lorsqu'un soigneur se penchera sur votre cas après un empoisonnement, indiquez-lui à voix basse "Robuste". Il devra alors traiter le poison sur un grade de moins qu'il n'aurait dû être.

Robuste :

Votre personnage a accès à un marché parallèle spécialisé dans des articles introuvable pour le commun des gens. En terme de jeu, vous avez accès à une liste d'équipement plus vaste que celle de base. En fin de partie, il vous est possible de revendre certains articles acquis en jeu si ceux-ci figurent sur la liste spécifique.

Marché spécifique :

Chez les Ael Gypta, Ara Mon est le soleil. Ardent et implacable du lever au coucher, personne ne peut échapper à son jugement.Il irradie sa chaleur sur les corps des Aels, les forçant à se courber sous sa puissance, et terrassant les plus faibles d'entre eux. La victoire d'Ara Mon sur toute chose est inéluctable. Devant lui tout finit par céder, se briser et mourir. Chez les Aels Gypta, il s'agit du supplice le plus couramment utilisé sur les criminels : celui-ci est attaché à des poteaux au milieu d'une place dégagée. S'il survit une journée exposé ainsi au regard du Dieu Solaire, alors son crime est considéré comme absout. Bien rares sont ceux à sortir totalement indemne de l'épreuve tant les chaleurs peuvent devenir infernales dans les déserts d'Ael Gypta. La plupart sont marqués à vie sur leur corps par l'épreuve et certains sombrent dans la folie. Les Gyptos considèrent leur peau sombre comme une marque de faveur du Dieu. Toutes les peaux marquées par le soleil, ambrées ou mat, sont vues comme des signes d'attention du Dieu. Pour les Aels Gyptas, ces personnes sont donc des gens de confiance. A l'inverse ils se méfient naturellement des peaux claires. Un peau très blanche étant pour eux un signe d'allégeance à la Nuit, donc ne méritant aucune confiance.Dans le panthéon Ael Gypta, Ara Mon occupe la place de Juge Céleste, celui qui décidera du sort de l'âme du défunt à sa mort. Pour les Gyptos, la perspective d'être refusé par le Dieu et d'errer dans la nuit absolue pendant toute l'éternité est terrible. Les classes dirigeants s'affichent bien évidemment avec le maximum d'attribut du Dieu pour montrer leur pureté d'âme et leur dévotion. Hommes comme femmes arborent des parures dorées renvoyant les reflet du soleil, des symboles de l'Oeil d'Ara Mon et de multiples gravures sur des bijoux décoratifs soulignant la toute puissance du Dieu. Ils font ériger des tombeaux hors sol finement ouvragé avec des puits de lumière destinés à éclairer leur sarcophage pour l'éternité. Des autels d'Ara Mon sont dressés un peu partout en Ael gypta, on trouve aussi son effigie, un homme de haute stature au traits sévères et auréolé d'un disque solaire, sur les places publiques où sont rendus les jugements. Ara Mon n'est pas un dieu farceur ou cruel mais il est prié dans le désert pour se prémunir de son courroux mais aussi pour qu'il ne modifie pas sa course et perde ainsi les caravanes marchandes.

Les prêtres d'Ara Mon prônent la mise à mort immédiate de tout adepte des Dieux Sombres débusqué. De même, les Corrompus sont traqués et exécutés car vu comme des incarnations du mal. Les Gyptos craignent par-dessus tout les éclipses solaire qui donnent lieu à de terrible scène de panique. Les prêtres d'Ara Mon organisent d'effroyables purges dans la population au moment des éclipses, insistant sur le fait que ces massacres sont nécessaires au retour du regard protecteur du Dieu.

Symbole : un rond avec deux flèches de chaque côtés, représentant l'Oeil d'Ara Mon mais aussi la course du soleil d'est en ouest.

Cette compétence vous permet de comprendre le langage magique des arcanes, ainsi que d’utiliser des rituels lorsque vous mettez la main dessus. Vous devez choisir un Langage hermétique en particulier, cela vous donne accès à la liste de sort correspondant et vous pouvez y choisir immédiatement 1 sort.

Langage hermétique :

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Aussi appelée la grande déesse, la déesse primordiale, la mère de toute les mères, la mère nourricière.Représentée comme une femme enceinte tenant le monde dans son ventre, un épi de blé à la main. Elle est la déesse de la maternité, des semences et des moissons, mais aussi de la guérison. Ses adeptes sont souvent des sages femmes, des fermiers, des rebouteux. Même pour ceux qui ne la prient pas au quotidien, c’est une déesse que chacun invoque occasionnellement lorsque l’on sème des radis ou qu’une jument va mettre bas. Il est de coutume, surtout en Farancia, d'organiser de grandes festivités de plusieurs jours en son nom au printemps. Ces fêtes sont censés attirées les bonne grâces de la Déesse sur les récoltes à venir dans l'année. Les Bretans, les Norskads et les Varangs lui rendent aussi hommage. Après les récoltes, il est de bon usage de brûler une partie de ces récoltes en son nom et de brasser les cendres avec la terre des champs à replanter pour que la Déesse s'en nourrisse à son tour. Dahana n'a pas d'ennemis, néanmoins ses adeptes sont moqués en Ael Gypta où son culte est considéré comme futile et déraisonné ... comment peut-on célébrer la vie alors que seule la mort a de l'importance dans l'existence d'un être ...Curieusement elle trouve un écho chez les adeptes des Dieux Sombres, qui la nomme Dahana la Menteuse. Elle symbolise à leurs yeux le mensonge et la fourberie. Elle est invoquée pour bénir un complot ou une escroquerie, espérant que les petites graines de discordes qu'ils plantent germeront en de magnifiques scandales et conflits entre les cours et les peuples.

Lorsque deux adeptes suspectent l'autre d'être aussi adepte de Dahana, il esquisse discrètement un cercle du doigt. Si l'autre répond de même, ils se savent entre conspirateurs avertis. Les Corrompus retournés à l'état sauvage prient Dahana pour les fruits qu'ils cueillent et le gibiers qu'ils capturent, saluant la générosité de la terre nourricière. Ils organisent des orgies en plein air sous le regard de la pleine lune, qui est pour eux l'incarnation physique de la Déesse venant les observer. Symbole : L’épi de blé, ou le cercle.

Vous êtes noble. Par le sang, les armes, un haut-fait ou encore un mariage, vous êtes au-dessus du commun des gens.Cela vous attire beaucoup d'avantage, comme d'éviter d'être sommairement exécuté puisque personne ne prendra le risque de condamner un noble, mais aussi beaucoup d'attention si vous rendez votre condition publique, puisque tout le monde pensera que vous êtes immensément riche (ce qui est sûrement loin d'être le cas).

Noble :

Dans les méandres du destin, une âme aussi ancienne que l'univers elle-même émergeait. Amine, sœur de Sin, est la dualité même de l'existence.Elle est l'incarnation du voyage entre le monde matériel et spirituel. Elle est un phare dans la nuit obscure de l'au-delà, une guide des âmes égarées, son rôle est de conduire les esprits vers les différents paradis et enfers, elle est un pont entre le connu et l'inconnu. Elle murmure des présages dans les rêves des mortels, tisse des énigmes dans les fils du sommeil. Ses mots voyagent au-delà des barrières de la réalité, porteurs de messages entre les mondes. Dans les moments où les voiles s'amenuisent, où les cœurs endeuillés cherchent à communier avec ceux qui ont traversé l'ultime frontière, Amine est invoquée. Lors des adieux silencieux dans les cimetières solennels ou lors des commémorations émouvantes, on appelle son nom. Les prières sont tissées d'espoir et de douleur, portées par le vent vers les horizons inexplorés où les âmes reposent.

Ses symboles sont le corbeau, messager du mystère, et la chouette, gardienne des secrets de la nuit. Ils sont les sentinelles ailées de ses récits, les gardiens de ses mystères, témoins silencieux de son passage entre les mondes.Symbole : le corbeau, la chouette.

Ael Maegen

Le terme Ael Maegen confond à la fois le territoire géographique, le peuple qui l'occupe et l'empire qui le dirige. Les lignées des Ael Maegen remonte jusqu'aux Elfes, la première espèce intelligente connue. Les Elfes accueillirent avec méfiance, et même hostilité au début, l'arrivée des Humains.Néanmoins certains Elfes ont entretenus des relations avec des humains et au fil des années ces unions donnèrent les premiers métisses Ael Maegen. L'Empire Ael Maegen, soucieux de sa stabilité, intégra pleinement ces enfants. La tâche fût simplifiée par le fait qu'Elfe et Humain présentent une forte proximité physiologique. Les siècles passant, l'Empire s'est adapté à cette nouvelle population qui croissait plus rapidement que la race Elfe originelle. Aujourd'hui si la haute noblesse est toujours elfique, bien que de nombreuse lignées princières affichent des marques de métissage, la grande majorité de la population descend de ces croisements. L'Empire souffre néanmoins de son obsession pour sa stabilité et cela se ressent par manque d'initiative artistique, d'innovation technologique ou encore un excès de neutralité politique.La longévité importante des Elfes contribue à cette stagnation, les Empereurs sont en place pour des siècles, et l'héritage est transmis parmi les mêmes lignées princières depuis des millénaires. De peur de bouleverser l'ordre établis, chaque lignée prend soin de protéger férocement ses acquis et freine toute forme d’ascension sociale. Cet état de fait bien en place depuis des milliers d'années ne semble pas choquer la population d'Ael Meagen qui y trouve paix et sécurité par rapport à leurs voisins turbulents comme la Skal An Di Vak ou la Farancia. Les Ael Maegen sont très soucieux de l'apparence, même le plus humble ouvrier agricole prendra soin de sa tenue et de toujours bien présenter. Les vêtements ordinaires sont tout aussi décorés que les riches tenues de fêtes. Une chemise d'artisan Ael Maegen sera bien souvent de meilleure qualité qu'un gilet de soirée Farancien. Ils apportent des ornements et des décorations à tout ce qu'ils voient ou utilisent, des outils aux enseignes en passant par de simples sacs de voyage. Le palais impérial se situe à Leiplin, la capitale. Olzdosk au nord-est est tourné vers le commerce avec la Skal An Di Vak et la Varanguia. Bereldorf au nord-ouest commerce elle avec la Bretan et la Farancia, le port abrite également les chantiers navals de l'armée impériale. Enfin Garalzburg entouré de mine de fer et de scierie constitue le centre industriel du pays.L'Empire Ael Maegen dispose de la plus puissante force militaire, même si elle est rarement mobilisée. Sa simple existence suffisant à calmer toute tentative d'attaque contre l'Empire. Les lignées Princières entretiennent des légions composées de régiments d’Élite assistés de troupes Auxiliaires spécialisées. Tous affichent de belles armures, de magnifiques uniformes sous de splendides bannières colorées marchant fièrement au son des tambours et des cors des régiments de musiciens de l'Empire.

Il est le dieu des explorateurs, voyageurs, marchands, de la chance, de la musique, et des filous. Il est courant que les armateurs dédient une chapelle à Sin dans une petite pièce de leur navire pour s'attirer sa protection. Sin est un dieu ausi farceur que curieux. Il lui arrive souvent de prendre une apparence humaine et de se mêler aux voyageurs en se faisant passer pour un troubadour sans le sou, un marchand d'une terre lointaine ou encore un rôdeur blessé. Bien que l'on puisse trouver absolument n'importe où des autels dediés à Sin, le temple le important de Sin se trouve à Portalibra. Sin y est considéré comme le saint patron de la ville et les riches marchands ayant fait fortune en mer consacre une partie de leurs revenus annuels pour l'entretien et l'embellissement de son vaste temple. Il est acquis que pour conjurer une malchance exceptionnelle, il faut se rendre à pied jusqu'au Temple de Sin à Portalibra et y jeter une pièce dans la fontaine en son centre. Il est le dieu que l’on invoque en embrassant son poing avant de lancer les dés, lorsque l’on est perdu sur un sentier, ou que notre navire arrive dans une zone qui ne figure plus sur la carte…

La ville de Floraisa en Farancia rend un hommage particulier. En effet pendant une semaine, tous les habitants se costument d'habits extravagants et toute la ville est à la fête. Pendant ces jours et ces nuits, chacun demeure masqué et il n'existe plus aucune différence de classe sociale dans la population. C'est l'occasion pour tous les vauriens de la ville de se mêler avec la bourgeoisie et d'ourdir quelques mauvaises farces à leur dépend. Symbole : Le trèfle, la paire de dé, rose des vents.

Vous avez développé l'art de la calligraphie magique et vous êtes dans la capacité de transférer un sort sur un parchemin. Il n'est pas nécessaire que vous soyez magicien pour exécuter cette tâche mais la présence d'un magicien est requise pour effectuer l'opération. Cela coûte l'utilisation d'un sort pour le magicien qui souhaite l'écrituredu parchemin. Si vous êtes vous-même magicien, la condition est la même, vous devrez dépenser un de vos sorts pour pouvoir créer un parchemin de ce sort.Pour éviter les abus, il ne vous est pas possible de démarrer le jeu avec plus de 3 parchemins en votre possession. Vous devrez choisir ces parchemins parmi ceux proposés par les organisateurs.Un parchemin ne peut être utilisé qu'une seule fois, il doit être déchiré lorsque son pouvoir est invoqué.Associée à la compétence "Artisanat" de la liste commune, cette compétence vous permet d'enchanter un objet entre chaque GN. Les conditions pour ces enchantements sont les mêmes que pour les parchemins à ceux-ci près que l'enchantement ne peut être réalisé qu'en dehors d'un GN.

Mots de pouvoir :

Votre personnage est un expert du maniement des armes et sait en exploiter leur plein potentiel. Cela se traduit par la possibilité une fois par bataille (et non pas une fois par duel) de porter une attaque à deux dégâts supplémentaires (si cela dépasse 3 dégâts, utiliser le mot "Tombe!").

Maître d'armes :

Ville franche à l’extrémité de la péninsule sud- ouest de Farancia. Cette ville portuaire jouit d'une autonomie et d'une indépendance totale vis-à-vis de la Farancia. Personne ne sait exactement dans quelles conditions cette ville a obtenu ces privilèges mais étant donné que d'un point de vue commercial chacun y trouve son compte, et que les habitants de Portalibra s'appliquent consciencieusement à ne pas se mêler des affaires des Faranciens, aucun ne cherche aujourd'hui à remettre en cause les statuts de la ville. Il en est autrement des autres peuples, les habitants de Portalibra se sont fait une spécialité de toutes activités maritimes plus ou moins légales ... suivant leur point de vue et surtout des lois des états qu'ils visitent. Il n'est pas rare qu'un marchand s'adonne aussi à la contrebande pour écouler ses cargaisons, qu'il remplira à nouveau sur le chemin du retour en se faisant pirate sur les navires qu'il croisera. Il est également courant qu'un capitaine pourchassé trouve refuge dans un port en échange de se faire corsaire quelques temps pour le compte des autorités locales. Les Portalibrais cherchent toujours à tirer avantage d'une situation. Tout le monde est accepté dans la ville à partir du moment où il peut payer son impôt annuel de citoyen libre. Un défaut de paiement entraînant le bannissement de la ville au mieux, des travaux forcés au pire.

Portalibra

Votre personnage est un habile chasseur, une fois par combat, à son premier tir, il peut annoncer un dégâts supplémentaire aux dégâts qu'infligeraient normalement son projectile. Ainsi en tirant une flèche, annoncez "Taille!" pour indiquer à la personne blessée qu'elle subit deux points de dégâts au lieu d'un, un carreau d'arbalète sera annoncé avec un "Blesse!" car il infligera trois dégâts..

Œil du Chasseur :

Orefal, le Juste, s'élève tel un pilier de sagesse et de droiture au sein du panthéon Ael Maegen. En tant que divinité vénérée pour ses attributs moraux et intellectuels, Orefal incarne l'équilibre entre le discernement et l'impartialité. Il règne en gardien des lois immuables qui guident les peuples vers l'harmonie et la prospérité. Sa présence est ressentie dans les moments où la balance de la justice doit être restaurée, où la vérité doit éclairer les ténèbres de la tromperie. Chaque acte, chaque décision, est examiné par le regard vigilant d'Orefal, déterminant la culpabilité ou l'innocence, la vérité ou le mensonge. Le Juste est invoqué lors des conflits et des querelles, les peuples se tournant vers lui pour trancher avec impartialité. Les chefs et les conseillers cherchent sa clémence pour régler les disputes et prendre des décisions équitables. Les penseurs et les érudits s'inspirent de sa sagesse pour guider leur peuple dans les choix cruciaux, puisant dans ses enseignements pour éclairer les ténèbres de l'ignorance. La représentation d'Orefal est celle d'un homme sage et solennel, vêtu de tuniques drapées en or et en argent, symboles de la justesse et de la pureté de ses intentions. Son regard est empreint de compassion et de discernement, sa main tendue vers l'équité. Son visage est encadré de cheveux argentés, symbolisant la sagesse acquise à travers les âges.

Le culte d'Orefal se répand à travers les terres sous influence Ael Maegen, touchant les cœurs de ceux qui cherchent la vérité et l'équité. Les rituels et les prières en son honneur sont l'expression d'une quête de justice, de la volonté d'embrasser la sagesse pour guider les actions. Symbole : la Balance.

Plus violent que cruel, plus brutal que sournois, Valkar est un dieu guerrier, prônant par la force la domination du plus fort et la soumission du plus faible. Ses adeptes pratiquent le servage, voir l’esclavage. Par pragmatisme, un adversaire vaincu sera envoyé comme esclave dans une mine de sel ou une carrière de pierre. Si un homme veut être libre, il n’a qu’à se libérer. Les menteurs, pleurnicheurs et les lâches n’ont droit à minima qu’au mépris de la part des adeptes de Valkar, mais le plus souvent à un revers de hache d’arme. Il rencontre un fort succès chez les Norskads dont les moeurs rejoignent beaucoup de ses préceptes. Il est toutefois reconnu qu'en appeler à Valkar ne doit être fait qu'en dernier recours. Céder à la Colère de Valkar en dehors du cadre de la bataille est considéré comme un manque de contrôle de soi et est sévèrement réprimandé. Certains Norskads prennent le titre de Valkarajard. C'est ce qui se rapproche le plus d'un prêtre pour ce culte, même si en réalité un Valkarajard passe le plus clair de son temps à chercher un motif pour se battre et démontrer sa supériorité. Néanmoins, dans leurs rares moments de calme, ils peuvent fournir de sages enseignements à ceux désirants dompter la Colère de Valkar qui les ronge.

Les Bretans, du moins les tribus Bretans, s'embarassent moins de ces détails. Valkar y est perçu comme l'incarnation pure de la puissance guerrière et les Bretans n'hésitent pas l'invoquer avant de se lancer à plein charge contre les lignes ennemis.Belliqueux, l’adepte de Valkar ne rechignera pas à tendre une embuscade ou à enduire son arme de poison, mais les fourberies, hypocrisie ou autre empoisonnement de nourriture ne feront pas partie de son arsenal. Symbole : Des chaines, portées sur le corps ou stylisés sur un bouclier ou un médaillon.

Vous maîtrisez les Runes de pouvoir Norskad. Vous savez les lire et réveillez le pouvoir des Runes endormies. En terme de jeu, si vous trouvez ou si on vous amène un objet doté d'une Rune, vous êtes en mesure de l'identifier et d'activer son pouvoir.Aussitôt cette compétence prise, vous pouvez choisir 1 Rune dans la liste des Runes Magiques. Associée à la compétence "Artisanat" de la liste commune, cette compétence vous permet de graver des Runes magiques, celles que vous maîtrisez évidemment, sur des objets et des armes entre chaque GN.

Magie Runique :

Le Grand Physicien est un dieu récent au panthéon Ael Gypta.L'idée d'aller contre la mort est longtemps restée un interdit dans leur société. Toutefois l'ouverture avec les Iliens a amené bon nombre de médecin, de sage et de sorcier en Ael Gypta, et certaines de leurs médecines ont permis de sauver plusieurs personnes de maladie ou d'infection. Et dans les cas les plus désespérés, de leur offrir une mort moins douloureuse et pénible.Les Gyptos commencèrent alors à louer le concept de soigner leur corps des maux invisibles et refuser une mort dégradante. Ils introduisirent l'idée de mourir en bonne santé afin de paraître devant les Dieux avec une âme pleine de vigueur. Toutes ces idées trouvèrent leur écho dans le culte de Mun Oris, qui fût longtemps considéré comme un Dieu Sombre. Son culte reconnu par le clergé Gyptos, le Dieu entra au panthéon sous la lumière d'Ara Mon. Néanmoins, le culte de Mun Oris est fondamentalement divisé entre plusieurs entités qui n'acceptent pas de partage la faveur du dieu. Ainsi les Gyptos vénère Mun Oris le Grand Physicien qui soulage les douleurs et soigne les plaies du corps pour permettre à l'âme de continuer son œuvre vers sa libération. Mais les adeptes plus sombres adorent Mun Oris le Corrupteur, pour qui la chair n'est qu'une matière qui doit refléter l'âme. Ils utilisent des sorts et des rituels pour modifier les corps et faire ressurgir sur ceux-ci toute la noirceur de l'âme. Ils se désignent eux-même comme les seuls capables de voir le Véritable Mal et estiment être en mission divine de faire apparaître sur le corps de leur victime les véritables vices de celle-ci. Évidemment, leurs actes transforment beaucoup de leurs victimes en Corrompus. Les Corrompus, qui pour la plupart vouent une haine aux adeptes sombres de Mun Oris, l'appellent le Transfigurateur. C'est la forme du culte de Mun Oris la plus ancienne, celui-ci officiant depuis des siècles dans l'obscurité des caves et des nécropoles abandonnées. Les Corrompus cherchant à effacer les mutations qui déforment leur corps pour redevenir humains. Ils élèvent dans un lieu secret les célèbres Scarabée d'Oris, ces créatures capables de remplacer un membre amputé en se substituant au membre perdu. Les Corrompus les élèvent en priorité pour eux dans l'objectif de remplacer leurs membres difformes, mais ils leur arrivent d'en vendre parfois pour une fortune à un noble désirant retrouver l'usage d'une main ou d'un pied perdu. Symbole : Un caducée pour le Grand Physicien, un œil orienté verticalement pour le Corrupteur et un scarabée pour le Transfigurateur.

Génovèse

Génovèse est une ville construite dans l'embouchure du fleuve Rhenan qui sert de frontière naturelle entre l'Ael Maegen et la Farancia. Elle se retrouve ainsi en dehors des deux autorités même si dans les faits elle est fortement influencé politiquement par l'Empire.Elle lui emprunte sa structure sociale rigide, où de puissantes familles marchandes se partagent le pouvoir avec à leurs têtes des Patriciens tenant les rênes de la ville.Le peuple, lui, tend à un art de vivre à la Farancienne, mêlant la richesse artistique des Ael Maegen avec l'hédonisme joyeux des Faranciens.A l'instar des impériaux, les Génovésiens évitent autant que possible le conflit, se posant bien souvent en arbitre des querelles de voisinages. Cette neutralité se retrouve dans leurs activités commerciales, ce qui les place tout aussi souvent en garant des échanges entre des nations en conflit.Cultivant une qualité d'instruction de loin supérieure aux autres peuples, ils fournissent la majorité des banquiers, des notaires et des avocats dans toutes les villes. Avoir affaire à un lettré Génovèsien est bien souvent un gage de réussite dans le suivis de ses affaires.Génovèse est aussi la porte d'entrée économique pour les terres d'Ael Gypta et les Cités d'Ilias. Cette position leur confère un importante poids économique, étant les seules importateurs des tissus précieux d'orient et des épices du sud.

Votre personnage s'est engagé sur le chemin de l'application de la Loi. De ce fait il a l'autorité (sous la forme d'une patente, d'une insigne ou d'un symbole locale) pour appliquer la Loi sur les routes et dans les hameaux qu'il traverse. Attention cela ne vous exempt pas de rendre des comptes sur vos actes (ou l'absence d'actes) à une autorité supérieure et de subir, le cas échéants, une punition en retour.

Homme de Loi :

Votre personnage a une force d’âme hors norme. Une fois par jour, il peut résister à l’influence d’un sort ou d’un poison. (Quand bon lui semble) il signifiera que le sort ou le poison n’a pas eu d’effet sur lui en prononçant clairement le mot "Résiste!"

Forcené :

Votre personnage est fourbe, et peut se débarrasser de ses adversaires en un seul coup en arrivant dans leur dos, en prononçant le mot "Tombe!". Le coup doit être porté dans le dos, qui est inefficace sur une armure en métal. Si tel est le cas, glissez votre lame sur le cou de l’adversaire comme pour l’égorger, toujours en prononçant le mot "Tombe!". Là encore si votre adversaire est équipé d’un gorgerin ou d’un camail, il sera immunisé à votre attaque. Prenez vous y autrement.

Attaque sournoise :

Votre personnage est un vide-gousset de première. Utilisez une pince à linge colorée fournie par les organisateurs. Vous devez épingler le contenant que vous souhaitez voler. Vous ne pouvez épingler un vêtement ou simplement une sangle sur laquelle se trouve le contenant, vous devez pincer directement la poche, le sac ou autre.Vous devez ensuite aller informer un organisateur de votre action en indiquant quelle pince vous avez utilisé. C'est lui qui se chargera d'aller récupérer auprès du joueur le contenu dérobé et de vous le donner. Vous n'avez pas à récupérer directement votre larcin afin de garder la victime dans l'ignorance de l'auteur de l'acte!Cette compétence ne vous dispense pas de vous montrer discret pendant l'opération. Il vous appartient de ne pas vous faire repérer. Si votre cible ou un autre joueur vous voit tenter de poser votre pince, il est en droit d'intervenir pour vous en empêcher ou vous dénoncer ... ou vous faire chanter s'il le veut.

Tire-laine :

Votre personnage a accès au marché noir. Avant la partie il peut ainsi y acheter des objets illégaux, et après la partie y revendre absolument tout ce qu'il aura pu récupérer en jeu.

Marché Noir :

Kerelbos, l'Éternel Guerrier, se dresse tel un titan de la bataille, une figure puissante et inébranlable dans les annales du monde fantastique. Sa présence est celle d'un oracle de conflits et de carnages, une divinité inscrite dans les éclats d'acier et les échos de batailles féroces. Il incarne la quintessence même de la guerre, le tumulte des champs de bataille et la ferveur des combats épiques. Ses pas résonnent comme le tonnerre, annonçant sa venue avec une force titanesque. Son armure étincelle comme l'éclat des étoiles, forgée par des mains divines et imprégnée du feu ardent de la guerre. L'Eternel Guerrier brandit une épée flamboyante, un instrument de destruction forgé dans les forges de la légende, taillé pour trancher les destinées en deux.Kerelbos ne se contente pas d'être le symbole de la bataille, il est la bataille incarnée. Sa rage est un ouragan de fureur inarrêtable, sa détermination est un roc infranchissable. Les guerriers qui se dressent sous son étendard bénéficient de sa faveur, de sa présence qui enflamme leur cœur et renforce leur courage. Les chants épiques récitent ses exploits, les légendes narrent ses victoires épiques.L'Eternel Guerrier s'engage aux côtés des mortels dans les moments les plus désespérés, invoqué par ceux qui cherchent la force de se battre contre l'adversité. Les champs de bataille deviennent son théâtre, où il danse parmi les éclats d'acier et le tumulte de la mêlée, sa présence animant les cœurs des combattants. Mais derrière l'aspect sauvage de la guerre, Kerelbos est aussi un dieu qui honore la stratégie et l'art de la bataille. Il instruit ses fidèles dans les voies de la tactique, leur offrant des visions des champs de bataille à venir, des visions qui deviennent des cartes précieuses pour les généraux et les chefs de guerre. Sa fureur et sa détermination transcendent le temps, faisant de lui une figure intemporelle, immortelle dans le tumulte des conflits.Les temples érigés en son honneur deviennent des refuges pour les guerriers en quête de bénédiction et de guidance. L'odeur de l'acier et le son des lames se croisant sont ses offrandes préférées, des offrandes qui montent vers le ciel comme un écho du chaos qu'il révère.

Kerelbos, l'Éternel Guerrier, est une force indomptable dans le panthéon Ilien, un dieu dont la présence galvanise les armées et inspire la bravoure. Sa légende, tissée dans les mémoires et les chants des peuples, reste comme un rappel que même dans les ténèbres de la bataille, la lumière de la vaillance et de la détermination brille toujours. Kerelbos a pendant longtemps était le dieu protecteur de Macédie mais depuis quelques années, il a élu domicile dans le grand temple bâtis en son honneur à Aspharne. La cité bénéficie de ses faveurs pour la guerre et lorsque le dieu a soif de combat, il marche à leurs côtés. Symbole : une Epée enflamée.

Les descriptifs sont à destination des soigneurs qui examineront les victimes. Herbes aux poules (Vert) : Parfois utilisé par les médecins pour anesthésier les patients, les assassins en sont aussi friands pour rendre leurs victimes vulnérables. Se soigne avec des préparations à base d'herbes. Une fois soigné, la victime va rester plusieurs dizaines de minutes apathique et nauséeux. Il ne peut prendre part à un combat et se défendra maladroitement en cherchant à s'enfuir. Le pas de la tortue (Jaune) : Cette solution alchimique engourdit ceux qui en sont victimes, ralentissant leur cœur et leur respiration. Plongés dans un sommeil profond, ils mettront des jours à succomber. Seul un antidote spécifique peut être utilisé pour sauver le personnage. Fumet de manticore (Orange) : Un poison difficile à élaborer au vu de l’ingrédient qu’il nécessite. Il paralyse la cible en provoquant un arrêt cardiaque presque instantanée. Le personnage est mort. Néanmoins un sort ou une potion peut le ramener à la vie. Au réveil, il lui faudra garder une expérience douloureuse de l’événement qui peut l'amener à changer psychologiquement ... après tout, il a vu la Mort. Brise Cœur (Rouge) : Le Brise-Cœur résulte d’un savant mélange entre les toxines de deux serpents : l’Amphisbène et le Jabberwock. Il est pratiquement indécelable et bien qu'il agisse lentement, il conduit presque à coup sûr à la mort sans intervention magique. Seul un rituel magique peut éliminer le poison qui ronge lentement l'âme. Si à la tombée de la nuit, ou à l'aurore suivant le cas, le personnage est toujours inconscient, il meurt définitivement. Venin Noir (Noir) : Ce poison très prisé des assassins cause de terribles blessures au corps et à l'âme de la victime. Celle-ci se retrouve enfermée dans son propre corps pendant que le venin s'insinue rapidement dans ses veines et sa psyché pour la dissoudre complètement. Il n'y a rien à faire contre un tel mal. Le personnage est définitivement mort et ne peut être rappelé à la vie d'aucune manière.

Depuis les tréfonds les plus obscurs des temps anciens, une entité terrifiante se dresse, connue sous le nom funeste d'Orulfegot, la Bête Primordiale. Telle une tempête déchaînée, il incarne une force implacable de désolation et de ruine. Son aspect cauchemardesque évoque l'avènement d'une fin apocalyptique, une vision macabre que ses adorateurs vénèrent avec une adulation déviante. Orulfegot prend forme en une abomination titanesque, une créature née des abîmes insondables, revêtue d'une cuirasse couverte de cornes noires et éfilées, comme si les entrailles même de la terre avaient engendré son corps monstrueux. Ses mâchoires béantes abritent une rangée de crocs acérés, une sinistre démonstration de sa nature prédatrice vorace, dévorant avidement tout ce qui se dresse sur son chemin, des plus insignifiants êtres vivants aux éléments colossaux de la nature. Les légendes ancestrales disent que le hurlement d'Orulfegot équivaut à un mélange de fracas tonitruant et de bourrasques impitoyables, une clameur qui ébranle les âmes et fait trembler les fondations même du cosmos. Là où il passe, il ne laisse qu'un sillage de désolation infinie, engloutissant toute vie et lumière, propageant l'obscurité éternelle d'un crépuscule sans fin. Les disciples d'Orulfegot perçoivent en lui l'incarnation de la fin des temps à venir, une divinité obscure dont l'essence se mêle inexorablement à l'idée de dévastation et de régénération. Ils voient en lui la promesse d'une renaissance après l'effondrement, une nouvelle ère qui surgira des décombres du monde ancien. Ces dévots embrassent le chaos et les ténèbres, convaincus que seule la traversée des abîmes les plus profonds pourra les mener vers la lumière tant désirée. Orulfegot, le Fléau Primordial, demeure ainsi une figure mythique chargée d'effroi et de fascination. Son récit s'enchevêtre avec les mythes et les légendes de civilisations oubliées, rappelant aux générations à venir que le cycle inexorable de vie et de mort s'incarne en cette créature colossale, dont le destin est de dévorer le monde afin qu'un nouvel univers surgisse des cendres de l'ancien.

Sans doute la classe la plus polyvalente et la plus libre niveau costume. Un chevalier, un dandy, un mercenaire aventurier, un soldat impérial en campagne ou un brigand de grand chemin peuvent par exemple tous rentrer dans cette catégorie, avec tout un éventail d’interprétation possible : loyal, sans scrupules, rustre, éduqué, etc.La plus-value du guerrier sur les autres classes, ce sont les aptitudes au combat. L’armure légère semblent être le minimum, avec les deux mains à l’œuvre pendant les batailles, soit l’une des trois combinaisons suivantes : une arme dans chaque main, une arme à deux mains, ou bien arme + bouclier. Pour peu que vous soyez équipé de fourreaux et baudriers, vous pouvez même portez plusieurs armes supplémentaires dans le dos et à la ceinture.Rentreront dans la catégorie des guerriers tous les gens du communs qui n'ont aucune qualification ou aucun don particulier. Leur atout au quotidien reste leur physique et ils peuvent se montrer très dangereux dans le maniement d'outils agricoles.

Guerrier : (Brigand, Mercenaire, Soldat)

Cette compétence vous permet de relever une personne inconsciente et de lui restituer un point de vie (et un seul!) à un personnage inconscient. L'opération n'est pas instantanée, nous vous demandons de consacrer au moins une minute à examiner le blessé et lui prodiguer quelques soins avant de lui annoncer qu'il peut se relever. Cette compétence est inefficace sur un personnage conscient. Associée à "Cataplasme et Antidote" de la liste des Forestiers, cette compétence vous permet de déterminer quel poison a été utilisé et quel antidote il faut utiliser (Voir la liste des Poisons).

Premiers soins :

Lorsque le soleil commence à se fondre dans l'horizon, une silhouette émerge des eaux azurées de la mer, ses pieds effleurant à peine la surface de l'eau comme un rêve prenant forme. Cette entité, nommée Mereïdan, incarne une fusion harmonieuse de puissances divines. Ses cheveux d'un vert émeraude flottent doucement comme des algues bercées par le courant, tandis que ses yeux d'un bleu profond captent la profondeur mystérieuse de l'océan. Des ailes légères se déploient gracieusement depuis son dos, rappelant un messager céleste prêt à lier les mondes par-delà les horizons. Dans ses mains repose un sceptre orné d'une coquille marine, symbole de son lien entre les cieux et les profondeurs. Un sourire se dessine sur ses lèvres, déclenchant une vague d'enthousiasme contagieux. Son rire, comme le clapotis des vagues douces contre le rivage, porte en lui une harmonie insaisissable, apportant une paix bienvenue à ceux qui l'entendent.Mereïdan est l'incarnation de la divinité bienveillante. Il représente la communion des éléments, une alchimie subtile entre les forces de la nature. Il incarne le voyage, tant intérieur qu'extérieur, invitant les âmes courageuses à explorer l'inconnu, à défier les frontières établies et à créer des récits aussi énigmatiques et puissants que les marées elles-mêmes. Sa présence est celle de l'océan incarné, un messager des vagues et un gardien des horizons infinis. Mereïdan aime rendre visites aux cités cotîères, son arrivée est toujours un moment magique qui apaise les tensions appelent à la communion. L'arrivée de Mereïdan pendant une bataille est un signe de trève obligatoire entre les partie. Bien souvent cela signe la fin du conflit, l'apparition du dieu à ce moment précis étant un signe suffisamment fort pour imposer la paix.

N'étant rattaché à aucune Cité, pour beaucoup d'Ilien Mereïdan est à la tête du panthéon Ilien. Sa capacité à résoudre les conflits par la parole en fait le médiateur idéal entre les dieux, pour les plus difficiles à convaincre, la puissance émanent du dieu fait le reste. Symboles : la Coquille Marine est l'un des symboles les plus représentatifs de Mereïdan. Elle représente son lien avec les profondeurs océaniques et les secrets qu'elles renferment. Les coquilles sont souvent utilisées comme objets rituels et décoratifs dans les temples et les lieux de culte dédiés à Mereïdan.

Lorsque l'on se retrouve les pieds et les poings liés dans un GN, les entraves sont plus symboliques qu’autre chose et l’on vous demandera donc de jouer le jeu et de ne pas vous échapper… sauf si votre personnage possède la compétence évasion.Dans ce cas il vous est autorisé, quand bon vous semble, de vous libérer des liens qui vous entrave et de les laisser à terre.

Évasion :

Skal An Di Vak

Avant l'arrivée des Humains, les anciens Nains étaient sur le déclin, victime de leur cycle de reproduction très lent. Une Naine n'étant fertile que quelques semaines tous les dix ans environs. Ce peuple affichant une démographie toujours décroissante exploita la compatibilité avec les Humains à leur avantage. Croisant certains des leurs avec des prisonniers, ils élevèrent les enfants métisses dans la culture Naine. Au fil des générations, la race Naine fût définitivement remplacée par les Norskads. Les Norskads ont conservés la hiérarchie des castes imposée par leurs ancêtres Nains. Ainsi les humains métisses des Nains sont nommés Askald et constituent la caste dominante de noble et de guerrier de la société. Ils sont propriétaires de toutes les terres et des êtres qui y vivent. Ensuite viennent les Ogoms, descendant des Gnomes et officiant comme artisans et fonctionnaires chez les Norskads. Même s'ils sont peu considérés par les Askalds, ils sont néanmoins indispensables à la stabilité des royaumes Norskads. En bas de l'échelle se trouve les Okolbs, croisement entre des humains et des Kobolds, les esclaves serviles des anciens Nains. Aujourd'hui le terme regroupe aussi les esclaves des autres peuples capturés et ramenés par les Askalds pendant leurs raids.

Les Nains d'antan n'avait pas de pouvoir centralisé et chaque cité était totalement indépendante et autonome. Les Norskads ont légèrement fait évoluer cette structure en désignant un Haut Roi parmi les nobles les plus puissants. Même si ce titre confère un grand pouvoir à celui qui le détient, c'est une position précaire qui sera rapidement remise en cause en cas de faiblesse ... ou d'échec militaire. Les armées Norskads sont articulées autour de bandes de guerre, dirigées par un chef entouré par ses guerriers d'élite Askald, puis viennent les troupes spécialisées Ogoms et enfin les esclaves-soldats Okolbs, sacrifiables au besoin. Les Askalds ont un physique trapu et arbore une pilosité et/ou une chevelure développée dont ils sont très fiers. Les Ogoms présentent aussi un physique similaire mais avec une pilosité bien moins développé, voir absente. Les Okolbs ont un physique plus chétif et sont pour la plupart glabres. Les Askalds n'ont pas de capitale mais plusieurs villes font office de pouvoirs centraux. On trouve notamment Kop An Hag, Os Em Dram, Tog Oh Olm, Ber Em Gem et Kuruk.

Farancia

La Farancia constitue de loin le plus vaste territoire habité. Ses frontières allant des Mers Froides du nord, au-delà desquelles se trouve la Bretan et la Skal An Di Vak, et à l'est elle s'arrête au Rhenan, le fleuve-frontière qui la sépare de l'Ael Maegan. Au sud ses côtes plongent dans la Mer Plate.Les Faranciens cultivent un profond respect pour leurs ancêtres qui occupaient ces terres avant leur arrivée. Ils les surnomment affectueusement "Petites Gens" et ont conservés bon nombre de leurs habitudes et leur mode de vie, en premier lieu un désir profond d'indépendance et d'amusement permanent. Les Faranciens n'aiment pas que l'on se mêle de leurs affaires, même si ça ne les dérange pas de se mêler des affaires des autres. Ils cultivent la terre, à très grande échelle, ce qui suffit à peine à nourrir une population particulièrement gourmande et bon-vivante. Ils sont néanmoins apprécier par leur voisin d'Ael Maegen pour leur capacité à fournir toutes sortes de mets et d'alcools de qualité. Ces produits d'exportation entraîne une féroce compétition commerciale entre les producteurs Faranciens qui se traduis bien souvent par des empoignades et des coups de poings sur les places de marchéslorsqu'ils se croisent.Les Petites Gens, comme leur nom l'indique, était des personnes de petites tailles, souvent doté un embonpoint généreux et d'une chevelure bouclée. Ces caractéristiques se sont grandement dilués par les populations humaines et aujourd'hui de grands débats ont lieu les dimanches, après le déjeuner, pour déterminer à partir de combien de centimètre on cesse d'être un Petit pour être un Grand, si un faible tour de taille trahit une mauvaise alimentation ou encore si cesboucles blondes sont bien celles des Petites Gens d'ici et pas de là-bas ... évidemment ces débats se

font à grand renfort d'arguments criés hauts et forts, appuyés de quelques coups de poing si nécessaire.Sans surprise, les Faranciens ont le plus grands mal à établir un pouvoir centralisé. Chaque regroupement local à son représentant qui siège à une commune locale. Ils y désignent un représentant locale qui va rencontrer ses pairs à l'échelle d'une région et ainsi de suite jusqu'à arriver aux plus hauts représentants des Faranciens, qui se trouvent être aussi les plus riches producteurs. On pourrait croire que cette structure très fragmentée pourrait être une faiblesse ouvrant la porte à des voisins avides des riches terres des Faranciens mais curieusement lorsqu'il s'agit de défendre les biens ou les terres des Faranciens, ceux-ci démontrent une profonde unité entraînant des réponses brutales et totales à ces agressions. Ils n'ont pas d'armées organisées aussi ces réponses sont souvent spontanées et conduites dans un chaos complet qui a surpris et mis en déroute plus d'un envahisseur. Il arrive parfois qu'un chef émerge de la masse et entraîne les Faranciens dans des campagnes militaire de grande envergure ... qui se dissipent dès la mort du chef, ou bien la première défaite, ou tout simplement parce qu'il faut aller vendanger le prochain crû. Les villes principales sont Panache, Rocheleau, Baraga, Arida, Carcelone, Liève, Maraisel, Floraisa, Remure, Talente et Karachburg. Chacune administrant une région de la Farancia.

Côté costume, en tant qu'habitué à la vie en extérieur, la cape à capuche sera incontournable, de préférence dans des tons forestiers (brun, vert, ocre) sans armure, ou armure de cuir à la rigueur.Vous pouvez ajouter pour parfaire le tout, des brassards de force, des bijoux en cuir, une paire de gant, une gibecière, un chapeau de forestier, et le must, un accessoire en fourrure à la ceinture (par exemple un renard ou un furet trouvé à Emmaüs) pour l’arme, en plus d’une épée, optez pour un arc !Coté interprétation, vous pouvez faire semblant de connaître la moindre plante que vous croisez, faites mine de repérer des traces au sol, précédez votre groupe lors d’une phase d’exploration, etc. Dans biens des situations vous serez vu comme un vagabond, rustre et sale. Libre à vous d'appuyer cette image ou bien d'en jouer à votre avantage.Le forestier va s'opposer à tous les métiers citadins, les lettrés en tête, qu'il va au mieux ignorer, sinon mépriser par sa bien-pensance. Le forestier est une personne de terrain, confronté tous les jours à la dureté de la vie sauvage et des dangers qui y rôdent. Il n'est pas un guerrier donc il préféra la fuite au combat, pour autant il n'est pas lâche et se portera toujours au secours d'une personne en danger car il connaît bien la détresse d'être seul et blessé au milieu de nul part.

Forestier: (Éclaireur, Chasseur, Rôdeur)

De l'obscurité glaciale, émerge Morren Sehel Nafel, une figure sinistre et fascinante, vénérée pour son lien inévitable avec la mort. Son essence sombre est tissée de mythes et de croyances ancestrales, évoquant le destin inéluctable de chaque être vivant. Le Messager Funeste règne sur les étendues froides et inhospitalières des terres nordiques, une divinité puissante et incontournable, scrutant le destin de chaque âme avec une froideur impitoyable. Son domaine est le royaume des ombres, le seuil entre la vie et la mort, où chaque pas est empreint d'une tension palpable. La présence de Morren Sehel Nafel se fait sentir lorsque les corbeaux s'élèvent dans le ciel, porteurs de nouvelles funestes. Il incarne l'inéluctabilité de la mort, le souffle froid qui s'insinue dans les moments les plus sombres de la vie. Les marins redoutent le son de ses ailes battantes, synonyme de tempêtes violentes et de destins scellés. Il est prié par les courageux guerriers avant le champ de bataille, car ils savent que sa faveur peut offrir la victoire tout autant que la défaite.

Les prêtres dédiés à Morren Sehel Nafel pratiquent des rituels complexes pour apaiser sa soif de vies, offrant des sacrifices macabres en échange de sa bienveillance.Sa représentation est celle d'une silhouette encapuchonnée, le visage caché dans les ombres, une silhouette qui évoque la fragilité de la vie humaine face à l'immensité du destin. Son regard perçant semble lire les fils du temps et les pages des vies humaines comme un livre funeste, prêt à en tourner la dernière page. Les terres nordiques vibrent de la vénération envers Morren Sehel Nafel, qui occupe une place primordiale dans les traditions funéraires. Lorsque les bateaux funéraires prennent feu sur les eaux sombres, c'est vers lui que les âmes se tournent, cherchant la clémence dans leur voyage vers l'au-delà. Symbole : le Corbeau.

Vous avez été formé au maniement des engins mécaniques de siège, une toute nouvelle science développée dans les Cités d'Ilias. Vous avez des connaissances en vapeur, ressorts et engrenages, le tout appliqué à l'usage militaire.

Spécialiste :

Deux écoles pour interpréter ce personnage : soit en jouant un personnage discret, vêtu d’une cape sombre et de vêtements qui le sont tout aussi, soit de cacher son jeu, en prenant l’apparence par exemple d’un commerçant ou d’un ménestrel, d’allure inoffensive et au tempérament jovial. Néanmoins, si vous décidez d'afficher ouvertement vos activités illégales, et donc criminels, soyez sûr d'avoir les moyens de l'assumer ou vous risquez fort de finir pendu au premier carrefour venu.La plupart des filous de métier sont des personnages subtils, œuvrant dans l'ombre de personnes plus puissante pour les conseiller à leur propre avantage, ou encore pour exécuter les tâches qu'ils répugnent à faire eux-mêmes. Dans tous les cas, il est conseillé de tisser un réseau de contact et surtout de dette de services rendus pour le moment venu toujours avoir un levier d'action sous la main pour arriver à vos fins.Les filous constituent la classe la plus difficile à jouer car pour beaucoup de joueurs, elle représente nécessairement des individus voleurs et menteurs à qui on ne peut pas faire confiance. Ce qui n'est pas systématiquement le cas. Essayer de garder le plus longtemps possible la nature de votre vocation si vous ne voulez pas vous voir fermer des possibilitésde jeu trop rapidement.

Filou : (Assassin, Monte en l’air, Escroc)

Votre personnage sait reconnaître les herbes curatives dans la nature. Il pourra à loisir aller les cueillir et les utiliser pour la préparation de potions, de cataplasmes ou d'antidotes. En terme de jeu, vous pouvez utiliser n’importe quelle plante, il sera toujours considéré que c'est la bonne plante pour votre préparation.

Herboristerie :

La Varang a fût fondée par des explorateurs Norskads cherchant de nouvelles terres à piller au sud-est de la Skal An Di Vak. Surpris par un hiver terriblement long, ils n'eurent d'autres choix que de pousser davantage à l'est pour trouver de quoi survivre. Au retour du printemps, lorsque les neiges disparurent, ils découvrir des terres fertiles et totalement inhabitées. Ils choisirent de rester s'y établir et firent venir leurs familles. Si les Varangs ont conservés la rudesse et l'obstination caractéristiques des Norskad, ils en ont abandonnés pratiquement tous les autres aspects. Devenus agriculteurs et éleveurs, ils ont renoncés aux pillages. Également l'esclavage est aboli chez eux, ils considèrent que tout individu capable de survivre à la rudesse de leurs hivers doit être reconnu comme un être libre à part entière. Les castes des Norskads n'existent plus chez les Varangs, néanmoins l'hiver a depuis longtemps éliminés les Okolbs, trop faibles de constitution pour survivre au froid et à l’attrition du climat. Les Askalds et les Ogoms se sont mélangés, aujourd'hui tous se désignent comme un peuple unique, les Varangs. Comme chaque individu est égal chez les Varangs, les grandes décisions sociales sont discutées lors de rassemblement hebdomadaire. Tous le monde y a la parole mais une forme d'autorité existe suivant l'ancienneté, et les plus âgés dirigent de fait la société Varang. Par le passé, il est arrivé que des hivers particulièrement durs poussent les Varangs à des décisions extrêmes, forçant à l'exil les individus les plus faibles pour garder les ressources vitales pour que survivent les plus forts.

Le contact avec les Cités États d'Ilias au sud-ouest, et surtout leurs guerres incessantes, ont amenés les Varangs à réviser leur attitude quand les temps sont durs. Lorsqu'un hiver difficile s'annonce, les guerriers Varangs partent pour les Cités États se louer en temps que mercenaires pour les maisons nobles. Cela permet d'économiser les réserves et les guerriers reviennent avec des coffres chargés de produits précieux du sud et d'or qui vient alimenter le commerce Varang. Les Varangs aiment s'habiller de fourrures et de lourds tissus brodés. Ils affichent aussi volontiers leur côté martial en portant tous les jours des cottes de mailles, un casque ou quelques pièces d'armures par-dessus leur vêtements. Ils se disent ainsi toujours prêt à répondre à une menace. Jamais un Varang ne se déplacera sans une hache attachée à sa ceinture ou passée en bandoulière dans son dos. La Hache est un symbole fort chez eux puisqu'il représente l'outil idéal pour abattre à la fois les animaux et créatures hostiles mais aussi couper le bois nécessaire à se chauffer.

Varanga

Votre personnage est de la région, il connaît la plupart des lieux importants et mêmes quelques endroits secrets. Il a une vague d'idée des chemins locaux. En terme de jeu, il possédera une carte plus ou moins précise du terrain de jeu.

De la région :

Sor Tête, être chimérique à tête de crocodile sur un buste de hyène juché sur des pattes de chacal et portant dans le dos une gigantesque paire d'ailes de vautour. Il incarne la mort véritable, cruelle et concrète. Ce moment où le corps dénué d'âme n'est plus qu'un tas de chair inerte et nauséabond. Il est le Charognard Suprême, celui viendra dévorer l'âme du malheureux à la dépouille abandonnée sans rituel et sans tombe. Mais Sor Têt n'est pas perçu comme une entité mauvaise par les Gyptos, bien au contraire, il est vu comme nécessaire. Sans lui la pourriture gagnerait le monde par l’intermédiaire des non-morts, ceux sans repos dont l'âme n'est pas parvenue à quitter un corps non-sanctifié. Sor Têt s'oppose à toute forme de nécromancie, la dépouille d'un défunt est sacré et il s'assure qu'aucune bête ne s'approchera du corps si celui-ci à reçu les bons sacrements. Comme il commande aux charognards, il est très souvent prié pour les garder éloignés des villages et des campements la nuit. Les Chasseurs de Sor Têt constituent une milice dédiée à la chasse des animaux les plus dangereux, ceux qui n'ont pas peur d'approcher les hommes, ceux que les adeptes de Sor Têt considèrent comme dévoyés par les Dieux Sombres. Le culte de Sor Têt est le plus tolérant avec les Corrompus. Les Corrompus repentis sont utilisés dans les temples de Sor Têt. Les plus forts sont les gardiens des temples, les moins évolués sont employés pour toutes les corvées pénibles. Les chanceux arborant des mutations rappelant le dieu sont affichés comme effigie vivante présidant les rituels funéraires sous la tutelle des prêtres de Sor Têt. Il est rare d'afficher publiquement des symboles de Sor Têt, d'ailleurs c'est pour cela qu'il en a peu. C'est une divinité priée en privé, dans l'intimité du foyer ou au cœur des tombeaux et de la Nécropole. Les prêtres de Sor Têt se distinguent par une robe noire, ample et légère comme un voile sans autre ornement qu'un clou ou une petite pique fichée dans leur robe. Celle-ci leur sert à piquer un mort pour vérifier qu'il est bien mort, simuler la mort étant un blasphème chez les Gyptos. Symbole : Les adeptes de Sor Têt adressent leur prières en joignant les mains, doigts écartés et repliés pour mimer une gueule béante. Ils font ce signe les bras repliés sous le menton quand ils désirent s'adresser au dieu en confident, et ils le font à bout de bras au-dessus de la tête baissée quand ils veulent implorer son aide.

Votre personnage est né avec une affinité pour la magie. Vous comprenez les choses de la Magie de manière intuitive sans toutefois être capable de les expliquer. En prenant cette compétence, vous pouvez choisir un sort dans la liste des sorts que votre personnage a développé de manière naturelle, à n'importe quel moment de sa vie. Attention, cela ne fait pas de vous pour autant un véritable sorcier. Si vous possédez aussi Langage Hermétique dans la vocation des Lettrés, le coût d'achats des sorts est divisé par deux (mais pas le coût de la compétence!). Donc, par exemple, au moment où vous prenez Langage Hermétique, vous choisissez deux sorts au lieu d'un.

Magicien naturel :

Votre personnage a une résistance à toute épreuve et peut endurer plus de dommages que les autres. Il possède un point de vie supplémentaire.

Dur à cuire :

Il est le dieu des contrées sauvages, principalement des forêts et des plaines, de sa faune et de ses plantes. Il représente donc la nature sous tous ses aspects, sa beauté, sa bestialité, son instinct, ...Il s’oppose aux villes de grandes tailles, à ceux qui rasent des forêts pour construire de larges routes. Il est prié par les chasseurs, les ermites, dans les petits villages, par les tribus bretans, etc. On lui bâti de petits autels au creux des troncs. Certains y déposent une partie de leur chasse. Lorsqu'un grand prédateur est aperçu, on en appelle à Orrin pour qu'il le chasse loin des habitations. Les Bretans, pour leur part, désignent un Grand Chasseur qui ira abbatre la bête au nom d'Orrin. A noter que les Bretans emploie le titre de Grand Chasseur d'Orrin, menant La Grande Chasse d'Orrin, lorsqu'il s'agit de mener des embuscades contre un ennemi trop puissant pour être affronté frontalement.Il n'a pas de clergé structuré, cela n'aurait aucun sens vu sa nature aventureuse et sauvage. Une confrérie de druides promulguent son culte, au côté de celui de Dahana. Il est normal de le prier avant de partir à la chasse pour éloigner les prédateurs de son chemin. Les chasseurs lui adressent aussi une prière au moment de décocher leur flèche pour que celle-ci aille droit au coeur de l'animal. Et il est de coutume de le remercier lorsque le gibier est ramassé.Symbole : Feuille de chêne, cerf, sanglier, un menhir, un caern.

Son culte se trouve essentiellement dans les régions nordiques, comme la Bretan, la Skald An Di Vak et la Varanga. Dans les autres contrées son pouvoir est délaissé pour d'autres divinités à mesure que les forêts reculent devant champs et villes.

Elle règne en reine souveraine sur les contrées sauvages, principalement les forêts et les clairières, gardienne de leur faune majestueuse et de leurs plantes fragiles.Arinas incarne la nature dans toute sa splendeur, son harmonie et sa férocité, sauvage et libre. Arinas se présente sous la forme d'une femme athlétique au visage sévère. Arinas est la protectrice de la Cité de Leohen. Elle a accompagné à plusieus reprises les troupes du Roi Leocien pendant sa campagne de conquête des cités voisines. Aujourd'hui, la déesse se montre rarement aux Leohenides, et ceux-ci y voient un autre signe de l'abandon des dieux suite à la course obsessionnelle de l'immortalité de Leocien.

Lorsqu'elle croise la route d'un mortel qu'elle juge méritant, elle lui octroie ses "Dons", le changeant en un être mi-humain mi animal. Ces élus rejoignent sa cours dans une grande chasse permanente contre les créatures terrible qui guettent les innocents dans l'ombre des forêts et au fond des cavernes.Parfois même des Corrompus trouvent grâce à ses yeux et reçoivent aussi ses faveurs. Ceux-ci deviennent ses plus farouches adeptes, même s'ils ne peuvent toujours pas revenir dans la société Ilienne, ils peuvent se montrer à nouveau fièrement dans la lumière du jour. Symbole : un Arc ou une Flèche, ou tout éffigie d'Arinas en train de chasser.

Les Terres Abattues

Les Terres Abattues sont le territoire connu autrefois comme les Principautés Côtières. Elles se situent tout au nord de la Farancia, et à l'ouest de l'Ael Maegen dont elles étaient vassales. C'est justement cet assujettissement qui poussa un jour les Principautés Côtières à proclamer leur indépendance en constituant une fédération d'états. L'Ael Maegen accueillit cette annonce dans une totale indifférence, certains disent que l'Empire était ravi de se séparer de ces vassaux indisciplinés et rustres qui lui amenaient chaque année de plus en plus de problèmes. Cette réaction fût perçue comme une marque de faiblesse par les Principautés Côtières qui, galvanisées par quelques nobles trop ambitieux, tentèrent une invasion des terres de l'ouest de l'Empire. La réaction fût

immédiate et totale. L'Ael Maegen dépêcha ses régiments à la rencontre des envahisseurs et ceux-ci furent anéantis à la première bataille. Désireux de rétablir l'ordre dans la région, les troupes impériales marchèrent sur les cités princières. Mais c'était sans compter sans les autres voisins au delà des mers des Principautés, les Bretans et les Norskads qui profitèrent de ce chaos pour tenter de conquérir de nouvelles terres pour les premiers, et piller des villes pour les seconds. La situation dégénéra totalement dans les Principautés quand les réfugiés en Farancia provoquèrent de multiples heurts avec la population locale au point qu'une grande milice Farancienne s'organisa pour les chasser jusque dans les territoires des Principautés, quelques Faranciens s'approprièrent des terres au passage, en guise de compensation pour la gêne occasionnée. Depuis cette situation n'a guère évoluée, l'Ael Maegen tentant de rétablir un semblant d'autorité sur ces terres désolées, les Bretans prenant et perdant des places fortifiées, les Norskads organisant des raids pour piller les villes et les Faranciens refusant de quitter les lieux tant qu'ils estiment être en droit de rester pour se dédommager.

Il se pratique majoritairement évidement à Ceret et ses alentours proches. Cette religion met l’accent sur la force, la vigueur, le courage, et l’impétuosité. Ses adeptes diffusent une image forte et puissante d'eux-même, moins que ça serait un déshonneur et un affront devant Mineos. Mineos est le protecteur de la cité et pour un citoyen de Ceret, il est à la fois un dieu, un père, et un roi. Son culte est absolu, personne à Ceret ne remet en cause la légitimité du Dieu vivant. N'importe qui peut se rendre à son palais et voir le Dieu en personne. Ainsi la foi des Ceretiens est sans partage, ils dénigrent les autres divinités les jugeant fuyantes et capricieuses … une bien amère critique quand on connaît la nature versatile de Mineos qui peut à tout moment briser la nuque d'un de ses serviteurs si celui-ci ne lui plaît pas.S'il ne prend jamais part à une bataille, Mineos inspecte en personne ses armées, défiant du regard ses soldats pour sonder leur force et leur courage. Le faible est immédiatement tué et bien souvent dévoré sur place. Mineos nomme lui-même ses généraux. Il choisit toujours les plus grands, les plus brutaux, les plus agressifs et les plus violents de ses fils à ces postes. Les troupes Ceretiennes sont une des armées les plus craintes du monde connu. Ces soldats menés par ces êtres mi-humain mi-taureau ne connaissent ni la pitié ni la miséricorde. Les rares prisonniers qu'ils font, souvent des chefs de guerre ennemis, sont toujours ramenés à Mineos pour satisfaire la soif de violence et de sang du Dieu. Si les fils de Mineos ont des carrières militaires toute tracées, les filles du Dieu jouissent d'une bien plus grande liberté. Totalement insoumises à l'image de leur père, elles ne suivent aucune règle des hommes et sont libres de parcourir le monde comme il leur chante. On les retrouve souvent à la tête d'un culte mineur, officiant dans un bosquet sacré en haut d'une montagne ou dans un sanctuaire caché au centre d'une île.

Symbole : Une tète de taureau iconique, ou figuratif, parfois juste une paire de corne. Il est aussi coutume de faire avec la main le geste si dessous. Ramener sur la poitrine pour se saluer entre citoyens, en signe de victoire ou encore pour rendre hommage à Mineos lors d’une célébration quelconque, ne serait ce que pour trinquer à sa gloire. Il est pointé en avant pour défier des adversaires ou pour appuyer une insulte.Il est aussi utilisé sous cette forme par les autorités Ceretiennes en public pour signifier une mise à mort.

Petite Bretan

Surnommée ainsi par les Faranciens, la Petite Bretan se situe au nord-ouest de la Farancia, juste en face de la Bretan proprement dite. L'occupation de ces terres par les Gritskins remonte à une époque où la société Farancienne reposait encore sur un modèle clanique.Les Bretans qui traversèrent la Mer Froide s'établirent de force sur le continent. Rencontrant peu de résistance, cette prise de territoire resta sans conséquence. Au fil des siècles, les Bretans de Farancia, comme ils sont parfois nommés par leurs cousins insulaires, prirent une partie des coutumes et de l'art de vivre Farancia, échangeant des conflits territoriaux pour des échanges commerciaux. Ironiquement, ceux sont ces Bretans là qui démarrèrent la transition sociale chez les Gritskins, traversant à nouveau la Mer pour conclure des alliances avec leurs cousins. En même temps, ils apportèrent leurs idées sur le modèle féodal qui y rencontre un certain succès.

Vous savez reconnaître les traces des animaux mais surtout des créatures sauvages de la région. En termes de jeu, cela vous permet d'interroger les organisateurs sur les créatures que vous croiserez pendant le GN. Cette compétence fonctionne également pour les groupes de créatures et d'êtres intelligents déjà présent dans la zone de jeu. Les organisateurs vous indiqueront quel genre d'individu vous croiserez.

Pisteur :

Les terres de l'Ael Gypta se situe au-delà de la Mer Plate et sont essentiellement composées de déserts parsemés de grandes formations montagneuses dénuées de toute vie. Quelques fleuves et rivières serpentent entre ceux-ci, c'est le long de ces cours d'eau que s'est développé la société d'Ael Gypta.L'origine de l'Ael Gypta est aussi lointain que celui de l'Ael Maegen. Les Gyptos, eux, affirment que leur empire est plus anciens que les Ael Maegen. Ces deux empires sont en conflit permanent. Seuls eux en connaissent la raison, qui est sûrement millénaire maintenant.Les Aels du sud ont la peau sombre, un héritage des Elfes qui occupaient ces terres. Aujourd'hui ils ont tous disparus mais leurs traits caractéristiques se retrouvent fortement dans les Gyptos, les habitants métissés de l'Ael Gypta.Les Gyptos ont une société théocratique, fondée sur le respect stricte des dogmes d'un panthéon divin de dieux pour la plupart liés à la mort et l'au-delà. Les Gyptos ayant hérité d'une espérance de vie allongée, le concept de mort leur est spécifique puisque celle-ci survient quasi-exclusivement à l'occasion d'accident, de meurtre ou de guerre. Ils ont donc développé toute une religion ayant pour objectif d'attirer la faveur de leur dieux afin qu'ils les protègent de ces événements.Ils cultivent des épices qu'ils exportent principalement vers Génovèse et parfois vers les Cités États d'Ilias ... lorsqu'ils ne sont pas en guerre avec.La capitale de l'Ael Gypta est Xandaria, ville religieuse garnie de temples et construite sur la nécropole sacrée.

Ael Gypta