Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Ruta metodológica de Pensamiento Computacional y robótica

Autores: - Janio Jadán Guerrero - Karina Delgado Valdiviezo - Marcos Chacón Castro

EMPEZAR

Híbrida

Digital

Manual

.

Descomponer

El docente debe iniciar desde un problema completo, para subdividir esa situación en subproblemas. Por ejemplo: En una estación espacial internacional orbita la tierra cada ___ minuto. ¿Cuál es el tiempo que demora el cohete en realizar una vuelta?

Reconocer patrones

En este apartado el docente debe buscar actividades que propongan fortalecer el razonamiento lógico, mediante la búsqueda de similitudes, repeticiones y tendencias. Por ejemplo: El uso de Cubo de Rubik, logicubos, entre otros. Ver más: Razonamiento Lógico (Primaria)Escrito por Norberto Yeray Suárez López el . Publicado en II - Primaria, III - ESO, NEAE, NEAE, NEAE.05. Atención, NEAE.08. Razonamiento lógico,...Recursos educativos digitales

Abstraer

En siguiente paso, el docente debe ir desde lo general a lo particular, enfocándose en la resolución de problemas, fortaleciendo del razonamiento. Por ejemplo: el uso del origami para relacionar conceptos matemáticos.

Crearalgoritmos

En este apartado el docente debe proponer a los estudiantes a realizar: destrucción, reconocimiento de patrones, abstracción y pensamiento algorítmico. Por ejemplo: los bloques de Lego ofrecen una herramienta tangible y versátil que permite a los estudiantes construir y manipular objetos físicos para representar problemas y soluciones. Al utilizar Lego en actividades relacionadas con la programación y el pensamiento computacional, los estudiantes pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la lógica, la creatividad y el pensamiento algorítmico. Al ensamblar y programar estructuras con Lego, los estudiantes pueden experimentar con el diseño, la secuencia de instrucciones y la depuración de errores, lo que les ayuda a comprender conceptos fundamentales de la informática y el pensamiento computacional. En resumen, el uso de Lego puede ser una valiosa herramienta educativa para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes.

Definir un objetivo

MANUAL

Se puede evaluar si los estudiantes resuelven los problemas planteados.

DIGITAL

Proponer un problema

  • ¿Conoces el juego del Tangram?
  • Es un rompecabezas muy antiguo y de origen chino. Dicen que tiene más de dos mil años y todavía se juega con él.
  • Existen varios tipos de Tangram, el más conocido es el Tangram clásico en la imagen adjunta.
  • Consta de 7 piezas.
  • Con el Tangram se pueden hacer muchas figuras.
  • En la imagen puedes ver algunas posibilidades pero hay muchísimas más.(Las encontrarás en Internet)
  • El objetivo es construir una figuras pero en cada una has de:
    • usar las 7 piezas
    • y no superponer ninguna

Secuencias númericas

https://view.genial.ly/604ce8af7b53aa0d1f73b197 Las secuencias, series y sucesiones son fundamentales en el fortalecimiento del pensamiento computacional, ya que permiten desarrollar habilidades matemáticas y lógicas necesarias para la programación y la resolución de problemas en el ámbito de la informática. Estos conceptos matemáticos son esenciales para la comprensión de algoritmos y estructuras de datos, y su aplicación en la resolución de problemas complejos. Además, el estudio de las sucesiones y series permite a los estudiantes desarrollar habilidades de generalización y abstracción, lo que les permite aplicar estos conceptos a situaciones cotidianas y a problemas en otros campos de la ciencia y la ingeniería. En resumen, el conocimiento de secuencias, series y sucesiones es fundamental para el desarrollo del pensamiento computacional y para la formación de profesionales en el campo de la informática y la tecnología.

GeneralizaciónAbstracción

Existen varios ejemplos prácticos que se pueden utilizar para enseñar pensamiento computacional a través de la abstracción y generalización, tales como: 1. Identificar patrones en una serie de números y generalizar la fórmula para calcular el siguiente número en la serie. 2. Crear un algoritmo para ordenar una lista de números de manera ascendente o descendente, utilizando la abstracción para identificar los pasos necesarios y la generalización para aplicar el algoritmo a diferentes listas de números. 3. Identificar patrones en una serie de figuras geométricas y generalizar la fórmula para calcular el número de lados o ángulos en la siguiente figura de la serie. 4. Crear un programa que calcule el promedio de una lista de números, utilizando la abstracción para identificar los pasos necesarios y la generalización para aplicar el programa a diferentes listas de números. 5. Identificar patrones en una serie de palabras o frases y generalizar la regla gramatical que se aplica para formar la siguiente palabra o frase en la serie. [1][2] En resumen, existen varios ejemplos prácticos que se pueden utilizar para enseñar pensamiento computacional a través de la abstracción y generalización, tales como identificar patrones en series de números, figuras geométricas o palabras, crear algoritmos para ordenar listas de números o calcular promedios, y generalizar fórmulas o reglas gramaticales para aplicarlas a diferentes situaciones.

Pensamiento algoritmico

https://scratch.mit.edu/projects/792240580/

Definir un objetivo

Podemos iniciar con esta serie de pasos: 1. Comenzar con una idea 2. Investigar, explorar y aprender 3. Escribir la narración. 4. Dibujar y planificar el guion 5. Crear o seleccionar los recursos. 7. Compartir Tanto en clase, con sus compañeros, como en la Red, que les dará acceso a un público mucho más amplio y les motivará

  • ¿Conoces el juego del Tangram?
  • Es un rompecabezas muy antiguo y de origen chino. Dicen que tiene más de dos mil años y todavía se juega con él.
  • Existen varios tipos de Tangram, el más conocido es el Tangram clásico en la imagen adjunta.
  • Consta de 7 piezas.

Se puede evaluar si los estudiantes resuelven los problemas planteados.

HÌBRIDA

Resolución de problemas

Consiste en la ruptura de un sistema o problema complejo en partes más pequeñas. Cada pequeño problema se resolverá de forma secuencial. Por ejemplo: Hacer caminar al robot en la App

Universabilidad de Patrones

Dar el paso de lo manual a lo híbrido: Los niños programarán manera más divertida: ¡resolviendo acertijos en un videojuego https://www.minijuegos.com/juego/light-bot

Abstracción Generalización

Las instituciones deben promover la abstracción, por medio de iniciativas gratuitas para el aprendizaje del pensamiento computacional. Por ejemplo: Code.org es una iniciativa para aprender a programar desde niños con bloques en que estos se pueden registrar directamente o con un profesor https://code.org/

Patrones - Series

El reconocimiento de patrones se realiza por medio de aplicaciones interactivas en el laboratorio de cómputo. Por ejemplo: Bits and Bricks es un juego de construcciones y acertijos en el que deberás programar el desplazamiento de un robot a través de la pantalla.

Revisión de la información

Durante el proceso, el docente debe destinar un tiempo específico para el aprendizaje de las herramientas digitales para la enseñanza de la programación. Por ejemplo: Pilas es una herramienta para construir videojuegos de manera sencilla y divertida. El aprendizaje de la programación permite crear, inventar y desarrollar cualquier tipo de software.

Aplicaciones Interactivas

Teachable Machine: Es una herramienta basada en la Web que hace posible crear modelos de aprendizaje automático de manera rápida, sencilla y accesible para todos. Scratch: La educación STEAM posee una base fundamentada en los principios del constructivismo convirtiendo problemas complejos en otros más sencillos. Por estas razones, muchos especialistas y educadores, consideran de importancia su inclusión en las escuela. Es un programa que fomenta el desarrollo del pensamiento crítico, analítico y lógico. Promueve la creatividad al resolver problemas y potencia habilidades El género de juegos Escape the Room se hizo popular con el juego japonés Crimson Room, que se lanzó en Internet en 2004. Este juego está disponible en Internet y puede ser bastante difícil de jugar.

Definir un objetivo

Se puede evaluar si los estudiantes resuelven los problemas planteados.