Want to make creations as awesome as this one?

More creations to inspire you

SUNITA NARAN

Interactive Image

BOARDS BOOK SERIES

Interactive Image

TRAIN

Interactive Image

DESMOND TUTU

Interactive Image

CRAIG HODGES

Interactive Image

CLC MALL MAP

Interactive Image

Transcript

Formación en centros 2022

QuÉ es STEAM

Programa agrupación centros educativos

Agrupación EPASTEAM

7

4

3

5

2

1

Qué es EPASTEAM

JORNADAS DIFUSIÓN PRÁCTICAS EDUCATIVAS RELEVANTESCEPER CEHEL

ALPUJARRA 28.06.2023

Otras situaciones aprendizaje II

Juan Cristóbal Ruiz González

María Pilar Noguera Juárez

1.- Qué es EPASTEAM

Es una agrupación educativa de centros EPA

Surge a partir de la convocatoria de agrupaciones educativas publicada por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, en el marco de la innovación educativa y de la cooperación territorial, con la finalidad de posibilitar y hacer efectivos cauces de colaboración entre centros públicos de educación.

Promueve iniciativas de innovación para potenciar la equidad y la inclusión educativa, así como el fomento de las competencias clave en el aprendizaje permanente mediante el desarrollo del trabajo en equipo y la formación del alumnado en entornos digitales de aprendizaje.

Pretende constituir una red de profesorado en educación de personas adultas que fomente el trabajo colaborativo para la implementación de la metodología STEAM en los diferentes centros

El objetivo perseguido en este proyecto es doble.

  1. Construir una red de profesores de educación de personas adultas, donde se facilite un espacio para la colaboración e intercambio que permita el enriquecimiento mutuo.
  1. Diseñar, desarrollar e implementar estrategias de aprendizaje basadas en la metodología STEAM a través de las herramientas 3.0, posibilitando la creación de entornos de aprendizaje abiertos en los que los equipos docentes y el alumnado mejoren su competencia digital, tan necesaria para el desarrollo de la ciudadanía activa.

Leer más

¿Para qué un proyecto de agrupación de centros? . Para mejorar la competencia docente . Para dinamizar al centro, alumnado y profesorado . Para dar a conocer el centro a la población y la sociedad . Para aprender de otros profesionales de la educación . Para fomentar el aprendizaje entre iguales . Para disfrutar de la docencia y del aprendizaje

2.- Programa de agrupaciones de centros educativos I

Promueve la creación de grupos de centros educativos de diferentes comunidades o ciudades autónomas para el desarrollo de proyectos comunes que favorezcan la educación inclusiva y la innovación educativa.

El programa se desarrollará durante los cursos escolares 2022-2023 y 2023-2024 y está organizado y coordinado por la Subdirección General de Cooperación Territorial e Innovación Educativa del Ministerio de Educación y Formación Profesiona

Alta entorno de agrupaciones

Presentación de solicitudes

Plazo.- Por determinar Procedimiento.- Sede electrónica del Ministerio de Educación y FP

Convocatoria 2023

La cuantía máxima de la ayuda para el desarrollo del proyecto por centro educativo será de 9.000 euros, pudiéndose aumentar esta cantidad hasta un 20 % a cada uno de los centros de la agrupación si alguno de ellos estuviera ubicado en IIles Balears, Canarias, Ceuta o Melilla.

2.- Programa de agrupaciones II.- Documentación

ANEXO I A).- Proyecto común de la agrupación

ANEXO I B).- Proyecto específico de cada centro educativo

ANEXO II.- Presupuesto del centro para viajesANEXO III.- Presupuesto global del centroANEXO IV.- Declaración responsable y, en su caso, certificados de estar al corriente de las obligaciones tributarias y con la seguridad social

Certificado del Secretario/a del centro del acuerdo del Consejo Escolar donde conste la aprobación de la participación en esta convocatoria. Registro de la comunicación a la Administración educativa de la que dependen, informando sobre su participación.

La solicitud será firmada y registrada por el Director/a del centro coordinador de la agrupación, mediante certificado electrónico emitido por alguna autoridad de certificación reconocida.

3.- Qué es STEAM

Está enfocada en la resolución de problemas, a través del cual se hacen preguntas, examinan objetos, rastrean antecedentes e indagas sobre necesidades.

STEAM es un enfoque integrador que fomenta el interés de los estudiantes en la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a medida que desarrolla una variedad de habilidades importantes. STEAM mantiene una naturaleza multidisciplinaria

Promover la innovación, la aplicación en el mundo real, generar conocimiento de las ciencias y oportunidades de un aprendizaje práctico para los estudiantes.

Con STEAM, los docentes pueden manetener la motovación por el aprendizaje para que exploren un universo de posibilidades para solucionar, construir y elaborar propuestas para solucionar problemas.

Aprendizaje basado en la indagación

la

La alfabetización en el ámbito STEM es la capacidad de identificar, aplicar e integrar las formas de hacer, pensar y hablar de la ciencia, la ingeniería y la matemática para comprender, decidir y/o actuar ante problemas complejos y para construir soluciones creativas e innovadoras aprovechando las tecnologías disponibles (Couso, 2017; basado en Balka, 2011).

El desarrollo de competencias STEAM comprende.-

La alfabetización científica para el alumnado en todas las etapas escolares.

2

El uso de metodologías activas.

El uso del método científico con el alumnado como herramienta de reflexión.

La transmisión de valores de sostenibilidad y objetivos de desarrollo sostenible.

El desarrollo de la capacidad analítica para crear e impulsar nuevas soluciones a problemas reales.

El desarrollo de la creatividad

8

La contextualización de la docencia STEM y construcción de proyectos STEAM en torno a problemas reales

7

6

5

4

3

La integración del arte y el diseño en la enseñanza/aprendizaje,como elementos clave en la innovación.

1

  1. Uso de metodologías activas: Las metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y el enfoque basado en retos, son fundamentales en la enseñanza STEAM. Estas metodologías permiten a los estudiantes participar activamente en su propio proceso de aprendizaje, fomentando la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración.

  1. Alfabetización científica: Es importante que los estudiantes adquieran una comprensión sólida de los conceptos científicos y desarrollen habilidades de pensamiento crítico relacionadas con la ciencia en todas las etapas escolares. Esto implica entender cómo funciona el método científico, cómo realizar investigaciones y experimentos, y cómo analizar y evaluar evidencias científicas.

El uso del método científico con los estudiantes es una parte fundamental de las metodologías activas en la enseñanza STEAM. El método científico es una herramienta que permite a los estudiantes reflexionar y abordar problemas o preguntas de manera sistemática y basada en la evidencia.

Transmisión de valores de sostenibilidad y objetivos de desarrollo sostenible: La enseñanza STEAM también debe incluir la conciencia y promoción de la sostenibilidad, así como los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 de las Naciones Unidas. Esto implica abordar temas como el cambio climático, la conservación del medio ambiente y el desarrollo sostenible en los proyectos y actividades STEAM.

Desarrollo de la capacidad analítica y resolutiva: Los estudiantes deben desarrollar habilidades analíticas para comprender y abordar problemas reales de manera crítica. Esto incluye la capacidad de identificar problemas, analizar datos y evidencias, proponer soluciones y evaluar su efectividad.

Desarrollo de la creatividad: La creatividad es esencial en la enseñanza STEAM, ya que fomenta la generación de ideas innovadoras, la exploración de diferentes enfoques y la resolución de problemas de manera creativa y original.

Contextualización de la docencia STEM y construcción de proyectos STEAM en torno a problemas reales: Es importante conectar la enseñanza STEM con problemas reales del mundo real, para que los estudiantes comprendan cómo las disciplinas STEM se aplican en situaciones prácticas y relevantes. Esto les permite desarrollar habilidades transferibles y ver la relevancia y aplicabilidad de lo que están aprendiendo.

Integración del arte y el diseño: El arte y el diseño son elementos clave en la innovación y la creatividad en la enseñanza STEAM. La integración del arte y el diseño en los proyectos STEAM permite a los estudiantes explorar la relación entre la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas y el arte, fomentando la creatividad y la expresión artística.

Educación con enfoque en las practicas y conceptos del Marco de Ciencias de la Computación K12.

Competencia digital docentes - alumnado

Información y alfabetizaciòn informacional

Búsqueda, filtrado de contenidos digitales

Uso de Entornos Personales de Aprendizaje.

5

4

Uso de Entornos Virtuales de Aprendizaje

3

2

1

Steam.- Barreras que nos podemos encontrar

La formación docente

La cultura del centro educación permanente

La interdisciplinariedad del conocimiento

Los recursos didácticos

La metodología

La evaluación de los aprendizajes

La competencia digital docente - alumnado

4.- Agrupación centros educativos.- Centros EPA

Casetas

Madrid

Albuñol

Torrijos

El Proyecto EPASTEAM pretende constituir una red de profesorado en educación de personas adultas que fomente un trabajo colaborativo para la implementación de la metodología STEAM en los diferentes centros.

Objetivos EPASTEAM

El Proyecto EPASTEAM pretende constituir una red de profesorado en educación de personas adultas que fomente un trabajo colaborativo para la implementación de la metodología STEAM en los diferentes centros.

Crear redes colaborativas.- Metodología STEAM

Formación e innovación.- Diversidad de alumnado, mejora de sus compentecias

Intercambio de buenas prácticas.- Situaciones de aprendizaje STEAM

Cooperación con el entorno.- Entidades de colaboración

En primer lugar, se hará a través de adaptaciones de situaciones de aprendizaje ya existentes, para terminar, elaborando y desarrollando situaciones de aprendizaje STEAM propias que se adapten a las necesidades y realidades del alumnado adulto. Con ello se pretende lograr una innovación metodológica que ofrezca respuesta a la diversidad del alumnado a través de su implicación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Situaciones de aprendizaje Ejemplos

Entidades colaboradoras.-

Universidad de Zaragoza

Grupo GIES “Grupo de Investigación en Educación y Sociedad

Grupo “Espacio, Sociedad y Cultura en la Edad Contemporánea”

Claves mejora

Sobre todo en lo relacionado con la evaluación del proyecto y el impacto del mismo.

asesora a la hora de diagnosticar las necesidades formativas existentes, sobre cómo fomentar la participación de toda la comunidad educativa en los proyectos STEAM y cómo introducir y potenciar la igualdad de género en los mismos.

Organización de la Semana de la Ciencia de Madrid, en el curso 2022/23, que abordará diferentes aspectos del movimiento vecinal en Hortaleza. Organización de un itinerario de exploración urbana por la UVA de Hortaleza.

  • Uso de herramientas institucionales: EPALE, Procomún, red REA del INTEF
  • Publicación bajo licencias abiertas Creative Commons
  • Difusión del proyecto y de los materiales generados (MEFP y consejerías)
  • Asumir que parte del proyecto obliga a invertir tiempo fuera del horario laboral

Coordinación Torrijos

Encuentro Madrid

Encuentro Casetas

Encuentro Albuñol

Encuentro Torrijos

Nov 22

MAR 23

MAY 23

MAR 24

MAY 24

Reuniones EPASTEAM.-

Coordinación Torrijos

Los principales resultados tangibles que se generarán en este proyecto serán un repositorio de, al menos, 40 situaciones de aprendizaje diseñadas desde una perspectiva STEAM, que serán testadas con el alumnado de los centros asociados y una guía metodológica, destinada a profesorado externo de la agrupación, de uso y aplicación práctica de las unidades didácticas elaboradas.

Tareas

1º Coordinación y generación de vínculos entre los implicados en el proyecto, CEPA Teresa Enríquez, además, de potenciar el uso de herramientas informáticas y de gestión colaborativa. 2º Difusión del proyecto, CEPER Cehel, coordinación del plan de difusión del proyecto. 3º Generación de la Guía didáctica del material elaborado con orientaciones para su uso, posibilitando que puedan ser utilizados por el mayor número de profesionales, fomentando el uso de metodologías activas y potenciando el éxito del alumnado. CEPA Dulce Chacón. 4º Medición del impacto del proyecto e instrumentos para la evaluación de este. CPEPA Miguel Hernández. —> Unizar (expertos docentes en STEAM del Área de Didáctica de la Matemática). La principal característica de la agrupación es la diversidad en relación al tamaño de centros, enseñanzas que se imparten, zona en la que se encuentran y perfil del alumnado. Teniendo en cuenta la variedad, se han establecido unos cauces de colaboración que permitan aprovechar toda esta pluralidad y convertirla en potencialidad del proyecto.

Encuentro Madrid

Escape Room STEAM Ruta por la UVA de Hortaleza Espectáculo teatral ImproImpar

Gymkana matemática en el parque Juan Carlos I

Consigue en grupo el código STEAM

Reunión Casetas

Reunión de coordinación profesorado - Alumnado

Reuniones de coordinación

4

5

3

2

1

Ruta de la Zaragoza matemáticas

Visita a la Cortes de Aragón

Experimentos diversos ciencias

Inteligencia artificial

Reunión Albuñol

Organizar una visita a un invernadero y al grupo de Castell desde el punto de vista STEAM

Preparación previa

2

1

Visita al invernandero

Ciencias: Observación y clasificación de plantas.

Tecnología: Uso de herramientas digitales para el análisis de datos: Medir y registrar parámetros ambientales: temperatura, humedad, luz

Ingeniería: Diseño de un sistema de riego. Construir un sistema de riego utilizando materiales simples, como botellas de plástico y tubos de goma.

Arte: Creación de una instalación artística con plantas.

Matemáticas: Cálculo de áreas y volúmenes. Ej. macetas, bandejas de cultivo

Antes de la visita, se puede realizar una introducción al concepto de invernadero y a la importancia de la agricultura y la horticultura en la sociedad actual. Se pueden discutir temas como la fotosíntesis, el ciclo del agua, la polinización y la sostenibilidad. También se puede investigar sobre el grupo de Castell de Ferro, su historia, patrimonio y su influencia en la cultura local.

  1. Visita al invernadero: Se pueden realizar actividades que permitan a los estudiantes aprender sobre los diferentes tipos de plantas cultivadas en invernaderos, las condiciones ambientales necesarias para su crecimiento, el uso de tecnología en el control del clima y la importancia de la biodiversidad en la agricultura. Se pueden realizar actividades prácticas como la observación de plantas, medición de parámetros ambientales, identificación de plagas y enfermedades, y análisis del riego y la fertilización.

  1. Ciencias: Observación y clasificación de plantas. Los estudiantes pueden identificar diferentes tipos de plantas, observar sus características morfológicas y clasificarlas en grupos según su estructura y función. También pueden aprender sobre los procesos biológicos que ocurren en las plantas, como la fotosíntesis y la transpiración.
  2. Tecnología: Uso de herramientas digitales para el análisis de datos. Los estudiantes pueden utilizar herramientas digitales, como aplicaciones móviles, para medir y registrar los parámetros ambientales en diferentes áreas del invernadero, como la temperatura, humedad, luz y pH del suelo.
  3. Ingeniería: Diseño de un sistema de riego. Los estudiantes pueden trabajar en equipos para diseñar y construir un sistema de riego utilizando materiales simples, como botellas de plástico y tubos de goma. Pueden analizar cómo los diferentes materiales y diseños influyen en la eficiencia y el ahorro de agua.
  4. Arte: Creación de una instalación artística con plantas. Los estudiantes pueden trabajar en grupos para crear una instalación artística utilizando plantas y materiales reciclados, como botellas de plástico o cartón. Pueden explorar la relación entre el arte y la naturaleza, y cómo los materiales reciclados pueden ser utilizados para crear arte.
  5. Matemáticas: Cálculo de áreas y volúmenes. Los estudiantes pueden medir y calcular el área y el volumen de diferentes macetas y bandejas de cultivo utilizadas en el invernadero. También pueden aprender sobre las proporciones y relaciones entre diferentes partes de las plantas, como las raíces y las hojas.

Recursos y herramientas que nos pueden ayudar

Plataformas digitales: existen diversas plataformas digitales que ofrecen recursos y herramientas para la enseñanza de STEAM, como Code.org, Scratch y Tinkercad.

Code.org es una plataforma en línea que ofrece recursos y actividades gratuitas para aprender programación y promover la educación en ciencias de la computación. Es una excelente herramienta para implementar el componente de tecnología del enfoque STEAM en la educación.

Leer más

Leer más

Scratch es una plataforma de programación visual que fomenta la creatividad, la colaboración y el trabajo en equipo, y ofrece una amplia gama de recursos y opciones de personalización. Es una excelente herramienta para implementar el componente de tecnología y arte del enfoque STEAM en la educación.

Algunas características de Code.org incluyen:

  1. Cursos de programación: Code.org ofrece una serie de cursos de programación en línea que están diseñados para diferentes edades y niveles, desde preescolar hasta secundaria. Los cursos utilizan un enfoque interactivo y lúdico, con juegos y actividades que ayudan a los estudiantes a aprender los fundamentos de la programación de manera visual y atractiva.
  2. Recursos para educadores: Code.org ofrece una amplia variedad de recursos para educadores, incluyendo planes de lecciones, actividades, guías y materiales de apoyo. Estos recursos están diseñados para ayudar a los educadores a incorporar la programación en su currículo y adaptarlo a las necesidades de sus estudiantes.
  3. Herramientas de programación en línea: Code.org también proporciona herramientas de programación en línea, como el entorno de programación basado en bloques, que permite a los estudiantes crear sus propios programas de manera visual y colaborativa. Esto hace que la programación sea accesible y divertida para los estudiantes, independientemente de su nivel de experiencia.
  4. Actividades prácticas y proyectos: Code.org ofrece actividades prácticas y proyectos que permiten a los estudiantes aplicar lo que han aprendido en situaciones del mundo real. Estos proyectos están diseñados para fomentar la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración, lo que se alinea con los principios del enfoque STEAM.
  5. Comunidad y apoyo: Code.org cuenta con una comunidad en línea de educadores y estudiantes de todo el mundo, lo que brinda la oportunidad de colaborar, compartir ideas y obtener apoyo. También ofrecen capacitación y apoyo para educadores a través de talleres y programas de desarrollo profesional.
En resumen, Code.org es una plataforma en línea que ofrece recursos y actividades de programación gratuitas para estudiantes y educadores, lo que la convierte en una valiosa herramienta para implementar el componente de tecnología del enfoque STEAM en la educación. Regenerate response

Es una plataforma de programación visual desarrollada por el MIT Media Lab, que permite a los estudiantes crear proyectos interactivos, juegos, animaciones y más, utilizando bloques de programación. Es una excelente herramienta para fomentar la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración, lo cual se alinea con los principios del enfoque STEAM. Algunas características de Scratch incluyen:

  1. Interfaz visual y amigable: Scratch utiliza bloques de programación que se pueden arrastrar y soltar en una interfaz gráfica, lo que hace que la programación sea accesible y divertida para los estudiantes, especialmente para aquellos que son nuevos en la programación.
  2. Amplia comunidad y recursos: Scratch cuenta con una gran comunidad en línea de estudiantes, educadores y creadores de proyectos, lo que permite a los estudiantes compartir, colaborar y aprender unos de otros. Además, Scratch ofrece una amplia variedad de recursos, como tutoriales, proyectos de muestra y guías, que ayudan a los estudiantes a aprender y mejorar sus habilidades de programación.
  3. Creación de proyectos interactivos: Scratch permite a los estudiantes crear proyectos interactivos, como juegos, animaciones, historias y más. Esto les permite aplicar su creatividad y desarrollar habilidades de diseño mientras aprenden a programar.
  4. Colaboración y trabajo en equipo: Scratch permite a los estudiantes trabajar en proyectos de forma colaborativa, lo que fomenta la colaboración y el trabajo en equipo. Los estudiantes pueden compartir sus proyectos con otros y trabajar juntos en la creación de proyectos más complejos.
  5. Personalización y creatividad: Scratch ofrece una amplia gama de bloques de programación y opciones de personalización, lo que permite a los estudiantes crear proyectos únicos y personalizados. Esto estimula la creatividad y la expresión artística, lo cual se alinea con el componente de arte del enfoque STEAM.

Recursos y herramientas que nos pueden ayudar

Tinkercad.- Es una herramienta en línea de diseño y modelado en 3D que permite a los estudiantes crear modelos tridimensionales y desarrollar habilidades en diseño, ingeniería y tecnología. Es una excelente herramienta para implementar el componente de ingeniería y tecnología del enfoque STEAM en la educación.

Leer más

Khan academy.- Es una plataforma de aprendizaje en línea gratuita que ofrece una amplia gama de recursos educativos en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Los estudiantes pueden acceder a videos, lecciones, ejercicios prácticos y proyectos interactivos que les permiten desarrollar habilidades en diferentes disciplinas STEAM.

Estas plataformas permiten a los estudiantes aprender a programar, diseñar y crear proyectos STEAM utilizando herramientas digitales.

Algunas características de Tinkercad incluyen:

  1. Diseño en 3D intuitivo: Tinkercad ofrece una interfaz de diseño en 3D intuitiva y fácil de usar que permite a los estudiantes crear modelos tridimensionales mediante la combinación de formas y operaciones de modelado.
  2. Biblioteca de formas y elementos: Tinkercad ofrece una amplia biblioteca de formas y elementos predefinidos que los estudiantes pueden utilizar para crear sus modelos. Esto facilita el proceso de diseño y permite a los estudiantes experimentar con diferentes formas y elementos para crear modelos únicos.
  3. Herramientas de edición y personalización: Tinkercad ofrece una variedad de herramientas de edición y personalización que permiten a los estudiantes modificar y ajustar sus modelos tridimensionales. Esto les brinda la oportunidad de explorar diferentes ideas de diseño y mejorar sus habilidades en diseño y modelado.
  4. Impresión en 3D: Tinkercad permite a los estudiantes exportar sus modelos en formato compatible con impresión en 3D, lo que les permite ver cómo sus diseños se convierten en objetos físicos. Esto fomenta la comprensión de los procesos de fabricación y la aplicación práctica del diseño en la vida real.
  5. Colaboración y compartir proyectos: Tinkercad permite a los estudiantes colaborar en proyectos en tiempo real, lo que fomenta la colaboración y el trabajo en equipo. Además, los estudiantes pueden compartir sus proyectos con otros, lo que les permite recibir retroalimentación y aprender de sus compañeros.
  6. Proyectos integrados: Tinkercad ofrece una serie de proyectos integrados que los estudiantes pueden seguir para aprender sobre diferentes conceptos de diseño y modelado en 3D. Estos proyectos proporcionan una estructura de aprendizaje y una guía paso a paso para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades en diseño y tecnología.
En resumen, Tinkercad es una herramienta de diseño y modelado en 3D que permite a los estudiantes desarrollar habilidades en diseño, ingeniería y tecnología. Es una excelente herramienta para implementar el componente de ingeniería y tecnología del enfoque STEAM en la educación, y ofrece una amplia gama de opciones de diseño, personalización y colaboración.

Qué es esero I

Liderado por el Parque de las Ciencias de Granada nos ofrece: . Formación homologada y recursos gratuitos para el profesorado. - Desafíos, concursos y proyectos de aula para el alumnado. - Actividades para la promoción de vocaciones científicas y tecnológicas, además del desarrollo de iniciativas específicas. Ej. #ellasinspiranSTEM, que visibiliza nuestro compromiso con la promoción de las vocaciones científicas femeninas.

Es la delegación en España de la Oficina de Recursos Educativos de la Agencia Espacial Europea (ESERO Spain), bajo el lema «del espacio al aula», aprovecha la fascinación que el alumnado siente por el espacio, para generar innovadores recursos educativos.

Su objetivo principal es proporcionar formación y materiales específicos al profesorado de primaria y secundaria,

Qué es esero II.- Recursos que nos ofrece

Guías ESERO son cuadernillos didácticos descargables en PDF, con contenidos específicos relacionados con el espacio. Plantean diversas actividades prácticas sobre cada uno de los temas y aportan la documentación necesaria para realizarlas.

Prácticas en abierto.- Ejercicios prácticos ideados como refuerzo a los contenidos curriculares del aula. Están desarrollados bajo la plataforma eXeLearning de uso libre y permiten realizar prácticas complementarias a las guías y a los diferentes contenidos.

Formación ESERO.- STEAM en 60’, una fórmula innovadora de formación gratuita, on-line, de aproximadamente una hora, para dar a conocer sus recursos al profesorado.

Publicaciones de apoyo.- Se trata de publicaciones extra que os ofrecerán otros puntos de vista sobre algunos de los proyectos que presentamos y os ayudarán a profundizar en diversos campos relacionados con el espacio.

Qué es esero III.- Ejemplos prácticos

Microscopía con Foldscope

Montaje de microscopios e identificación de células

Ingenieria de astronaves

Investigación sobre materiales

Formación en centros 22 - 23

Otras situaciones de aprendizaje STEAM I

DESCUBRIENDO LOS MOSAICOS DE LA ALHAMBRA

Otras situaciones de aprendizaje STEAM II

Muchas gracias

CEPER CEHEL

18500292.edu