A Psicologia num Desenho Gamificado
Cláudia Gomes
Created on May 28, 2023
Este curso pretende iniciar e dotar os formandos de conhecimento elementar acerca do papel que a Psicologia Experimental e a Psicologia Comportamental têm, quando se desenvolve um desenho gamificado para estudantes de ensino superior.
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Transcript
Cláudia Gomes
A Psicologia num Desenho Gamificado
Bibliografia
Psicologia Comportamental
Índice
Enquadramento
Introdução
Gamificação
A Psicologia na Gamificação
Psicologia Experimental
Atividade
Conclusão
Menu
Enquadramento
Este curso pretende iniciar e dotar os formandos de conhecimento elementar acerca do papel que a Psicologia Experimental e a Psicologia Comportamental têm, quando se desenvolve um desenho gamificado para estudantes de ensino superior.
Introdução
Gamificação, uma metodologia ativa de aprendizagem, baseia-se na utilização de elementos de jogo, mecânica e pensamento de jogo, em contexto de não jogo. O seu objetivo é motivar e envolver os destinatários de uma campanha de gamificação ou desenho gamificado. Aqui assumimos a definição avançada, no ano de 2011, por Deterding e colegas: “Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.”
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Gamificação
Já vimos a definição de gamificação. Mas, na prática, como se cria um desenho gamificado?Vamos imaginar que queremos desenhar um curso sobre Introdução à Psicologia para estudantes de primeiro ano no ensino superior, de um curso de ciências empresariais. Para motivar os estudantes, queremos que este curso tenha um desenho gamificado.Como o desenharia? Quais os elementos de jogo que iria incluir?Muitas questões surgem, certo? E… quais os elementos de jogo que vou utilizar é uma delas?Não se preocupe. Todos passamos por isso.Vamos ver uma das áreas do saber que é muito usada em desenhos gamificados.
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A Psicologia na Gamificação
“A Psicologia é uma das áreas do saber utilizada em sistemas gamificados.” (Gomes, 2008, pp. 39). De acordo com a autora, apesar do largo espetro da disciplina, parece emergir um destaque às teorias comportamentais, muito devido às recompensas extrínsecas.O que faz estas teorias tão poderosas quando se intenta reter ou corrigir o comportamento humano?É o que vamos ver de seguida.
Psicologia Comportamental
Psicologia Experimental
Nomes como Edward L. Thorndike e Ivan Petrovich Pavlov dizem-lhe algo? São alguns dos autores da Psicologia Experimental.Abordaremos, apenas, dois modelos de condicionamento largamente utilizados em sistemas gamificados: o condicionamento instrumental e o condicionamento clássico.
Psicologia Experimental
O condicionamento instrumental, associado a Edward L. Thorndike, é respeitante a um paradigma de aprendizagem. Um dos estudos mais proeminentes deste autor foi a aprendizagem por tentativa-erro, onde o mesmo analisava o comportamento dos gatos que aprendiam a sair de caixas com um complexo sistema de trancamento (Gluck et al., 2008) e as repetidas tentativas para alcançarem o pretendido: a comida. A velocidade de aprendizagem para os gatos alcançarem o seu objetivo, era algo que interessava Thorndike (Anderson, 2000). O condicionamento clássico tem como requisito um estímulo incondicionado que provoque uma resposta. Pavlov descobriu um método básico para treinar animais associando um estímulo neutro – toque da campainha - a um estímulo com significado – comida (Gluck et al., 2008).
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Psicologia Experimental
Skinner deu um grande contributo para o estudo do condicionamento instrumental, ou condicionamento operante, como o referia (Anderson, 2000). Defendia que os humanos, assim como os animais, produziam respostas pré-programadas aos estímulos do ambiente (Gluck et al., 2008).Ficou conhecido pelo desenvolvimento da caixa de Skinner, que tinha uma alavanca onde os ratos pressionavam e era entregue comida. Na sequência de um estímulo externo, o indivíduo irá produzir um comportamento que levará a um reforço. O reforço pode ser positivo: uma criança aprende a não colocar a mão numa tomada elétrica se lhe for dado um gelado, como recompensa, por não ter esse comportamento.O reforço pode ser negativo: uma criança aprende a não colocar a mão numa tomada elétrica, porque quando o fez teve um choque elétrico.Skinner descobriu, ainda, um outro reforço, o reforço intermitente.
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Psicologia Comportamental
Realize uma breve pesquisa sobre reforço intermitente e construa um momento em que possa ser incorporado no seu desenho gamificado.
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Atividade
Conclusão
A gamificação aplicada ao ensino busca diversas teorias e disciplinas. Hoje, vimos apenas uma introdução à Psicologia Experimental e à Psicologia Comportamental, do ponto de vista de contributos que trazem para um desenho gamificado.Estas teorias e outros fundamentos psicológicos serão abordados nas próximas aulas.
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Bibliografia
Adams, J. A. (1976). Learning and memory: An introduction. Illinois: The Dorsey Press. Anderson, J. R. (2000). Learning and memory: An integrated approach (2nd edition). Danvers, M.A.: John Wiley & Sons, Inc. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L, & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. CHI 2011, May 7-12, Vancouver, BC, Canada. Acedido a 29 de março de 2013, de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Gluck, M. A., Mercado, E., & Myers, C. E. (2008). Learning and memory: From brain to behavior. New York: Worth Publishers. Gomes, C. (2017). Gamificação no ensino superior online. [Tese de Doutoramento]. Universidade Aberta.
Maio de 2023
Trabalho desenvolvido através da tese de doutoramento:Gomes, C. (2017). Gamificação no ensino superior online. [Tese de Doutoramento]. Universidade Aberta.
Cláudia Gomes