DUA
vegasatroche.miriam
Created on May 11, 2023
Descripción del Diseño Universal del Aprendizaje
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Transcript
Créditos
Miriam Vegas Atroche
Diseño Universal del aprendizaje (dua)
5- Verificación
1-Introducción
2- Qué es
6- Estrategias
3-Principios
4- Pautas
8- Rueda DUA
7- Actividades
11- Diseño Actividad DUA
10- Organización
9- Pack Básico
ÍNDICE
DUA una nueva forma de enseñar
No hay una única manera de aprender ni una única forma de enseñar
Es un NUEVO enfoque educativo que tiene como objetivo hacer que el aprendizaje sea accesible y efectivo para todo el alumnado, al margen de sus habilidades o estilos de aprendizaje.
Qué es DUA ?
+ info
En el ámbito de la arquitectura El Diseño Universal fue definido en Estados Unidos por Ron Mace como el diseño de espacios públicos accesibles para cualquier persona (rampas, eliminación de barreras)
¿Cómo surge el DUA?
Redes neuronales activadas
Las investigaciones de neurociencia aplicada a la educación explican cómo funciona nuestro cerebro cuando aprendemos, cuáles son las redes neuronales que se activan.
Principios
Principio 1
Proporcionar múltiples medios de representación. El QUÉ del aprendizaje: se activan las redes de reconocimiento. Siguiendo este principio, debemos presentar la información al alumnado mediante soportes variados y en formatos distintos, teniendo en cuenta las diferentes vías de acceso y procesamiento de dicha información.
Principios
Principio 2
Proporcionar múltiples formas de acción y expresión. El CÓMO del aprendizaje: se activan las redes estratégicas. Siguiendo este principio, debemos presentar al alumnado diferentes posibilidades para expresar lo que saben, para organizarse y planificarse.
Principios
Principio 3
Proporcionar múltiples formas de implicación. El POR QUÉ del aprendizaje: se activan las redes afectivas. Se trata de utilizar diferentes estrategias para motivar al alumnado, mantener esa motivación y para facilitar su participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Principios
PISTAS
Cada uno de estos principios se articula en 3 pautas, que nos ofrecen las pistas para saber cómo aplicarlos
Pautas
Este sería un ejemplo de verificación descargable
Para saber cómo podemos atender las necesidades del alumnado y comprobar si hemos eliminado adecuadamente las barreras tenemos una checklist con los puntos de verificación por cada pauta que nos ayudará a verificar nuestro trabajo.
Puntos de verificación
+ info
+ info
Desventajas
Ventajas
vs
Es una idea genial, pero
Práctica
y... ¿cómo aplicamos el dua?
Gráficos espectaculares
1. Proporcionar múltiples formas de representación: Imágenes, videos, gráficos, lecturas, debates, discusiones en grupo, …
Algunas estrategias necesarias
2. Utilizar diferentes formas de acción y expresión: Escritura, dibujo, habla, presentación oral, teatro, música, …
Algunas estrategias necesarias
3. Proporcionar múltiples formas de implicación: Incluir actividades que sean relevantes para la vida cotidiana de los estudiantes, que involucren su cultura y experiencia, que sean interactivas y lúdicas.
Algunas estrategias necesarias
4. Fomentar la colaboración y el aprendizaje cooperativo: El aprendizaje cooperativo es una estrategia que permite a los estudiantes trabajar juntos en grupos para lograr un objetivo común. Esto fomenta la colaboración, la comunicación, la resolución de problemas y el desarrollo de habilidades sociales..
Algunas estrategias necesarias
5. Proporcionar retroalimentación y apoyo individualizado: La retroalimentación y el apoyo individualizado son fundamentales para el aprendizaje. En el aula, esto puede incluir la revisión individualizada de los trabajos de los estudiantes, la retroalimentación constante y el apoyo en las áreas en las que los estudiantes puedan tener dificultades
Algunas estrategias necesarias
Práctica
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES CON dua
Objetivo: Crear una infografía sobre un tema relacionado con el contenido de la unidad didáctica “Las plantas” del área de Ciencias Naturales.
+ info
Los estudiantes pueden elegir un tema de su interés para crear la infografía, lo que les permite involucrarse y mantener su interés en el aprendizaje.l.
Implicación
+ info
Los estudiantes pueden elegir entre diferentes herramientas para crear la infografía (por ejemplo, Canva, Piktochart…)..
Acción y expresión
+ info
Los estudiantes pueden elegir entre varios tipos de infografías (por ejemplo, vertical, horizontal, circular…).
Representación
Actividad 1
Objetivo: Trabajar en equipo para resolver problemas matemáticos propuestos en un juego de mesa..
Los juegos de mesa fomentan la colaboración, la comunicación, la resolución de problemas y el desarrollo de habilidades sociales.
Implicación
Los estudiantes pueden elegir cómo resolver los problemas matemáticos (por ejemplo, mentalmente, en papel, con calculadora, etc.)...
Acción y expresión
Los juegos de mesa pueden incluir varios tipos de problemas matemáticos (aritmética, álgebra, geometría, estadística, entre otros)
Representación
Actividad 2
Ahora viene lo bueno...
RECURSOS DIGITALES
En la Rueda DUA podrás encontrar numerosos recursos e ideas para ofrecer diferentes alternativas a tu alumnado y construir un modelo didáctico . Con este video apenderéis a utilizarla fácilmente.
+ info
La rueda de DUA
+ info
+ info
Rueda DUA interactiva
COOPERATIVO
APOYO VISUAL
PORTFOLIO
RÚBRICAS
FUNCIONES EJECUTIVAS
MULTINIVEL
AUDIO
VÍDEO
LECTURA FÁCIL
HERRAMIENTAS ELEMENTALES
PACK DUA BÁSICO
Documento descargable para evaluar el diseño de la actividad PDB.
Rúbrica del PACK DUA BÁSICO
¿Cómo nos organizamos?
Fase 1
Fase 4
Fase 6
Fase 5
Fase 2
Fase 3
+ infoInfo
Evaluar
Poner en práctica lo aprendido
+ info
+ info
+ info
+ info
Decidir el reto a proponer
Activar conocimientos previos
Dar nuevo conocimiento y facilitar su comprensión
Potenciar reflexión y experimentación
Secuenciación didáctica
CAPTAR SU INTERÉS
STORY JUMPER
POW TOON
SCRATCH
BEE BOT
CEREBRITI
CLASSCRAFT
Fase Inicial: presentar reto
ir a S.D.
REDUCIR INSEGURIDADES
EDIT
MIND
DIANA DE EVALUACIÓN
RUBISTARS
GENIALLY
Fase inicial: Presentar reto
ir a S.D.
ACTIVAR EVOCACIÓN
MENTIMETER
THINGLINK
TELLEGAMI
BOOK CREATOR
EDPUZZLE
ARLOON
Fase 2: Recuperar conocimientos previos
MYSCRIP CALCULATOR
EXPERIMENTACIÓN
ALBOR TIC+NEE
GATE2HOME
ATAJOS TECLADO
CONMUTADOR DIGITAL
TECNO ACCESIBLE
QINERA
Fase 3: experimentar e investigar I
CLASSROOM SCREEN
PLANIFICAR TAREAS
PIZARRA DIGITAL
ADAPRO
KIDDLE
NEBO
PEARLTREES
WORDWALL
Fase 3: experimentar e investigar II
PADLET
ir a S.D.
EXPRESAR HIPÓTESIS
LET ME TALK
SPEECH TEXTER
PIC COLLAGE
VIDEOPAD
VISME
SPREAKER
Fase 3: experimentar e investigar III
OPEN DYSLEXIC
CARDBOARD
BARRERAS PERCEPTIVAS
TE CUENTO
GENIALLY
TINY WOW
SPEAKIT
YOUTUBE
ACCESIBILIDAD WINDOWS y ANDROID
Fase 4: Nuevo conocimiento I
OPDOME
FLATICON
DECODIFICACIÓN LENGUAJE
WORD ART
DICTAPICTO
SOY VISUAL
ARASUITE
DILSE
WIKIPICTO
Fase 4: Nuevo conocimiento II
TELLEGAMI
PIXABAY
COMPRENSIÓN INFORMACIÓN
WORD ART
THINGLINK
ARLOON
BOOK CREATOR
SUBTITLE HORSE
VIDEO ANT
Fase 4: Nuevo conocimiento III
EDPUZZLE
DISEÑAR ACTIVIDADES
ir a S.D.
RUTAS APRENDIZAJE
MENTIMETER
SYMBALOO
MOODLE
EXE LEARNING
SOCRATIVE
Fase 4: Nuevo conocimiento IV
PIC COLLAGE
ir a s.d.
DISEÑO ACTIVIDADES
LET ME TALK
SPREAKER
VIDEOPAD
PADLET
SKETCHBOOK
VISME
Fase 5: Aplicación y creación
CHATTER PIX
DISEÑO EVALUACIONES
rutas de Aprendizaje
MOODLE
BLOGGER
BOUNCY BALLS
MENTIMETER
PLICKERS
Fase 6: Evaluación
Ahora... vamos a diseñar
Explicación de cómo crear una actividad con nuestro alumnado, dándole pautas de trabajo, ofreciéndole herramientas y apoyo, mientras potenciamos su implicación y compromiso.