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La adicción

el comportamientoproblemático

Actualmente, los videojuegos en línea

a los videojuegos

millones de jugadores

en el mundo

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están compuestos de tres factores principales para adentrarse en la conducta del juego excesivo: el componente social, el componente de logro y el componente de inmersión.

podría ser un calmante para estados emocionales negativos. De esta manera los jugadores escapan de su estado emocional al dedicar gran parte de su tiempo a jugar al no encontrar otras maneras para disminuir el malestar.

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INFO

Ilustración de FreePik

En ese sentido, una estrategia de intervención útil podría ser desalentar la motivación para obtener logros en el juego

Cuando se tiene depresión, estar en ambientes de logro constante en los videojuegos aumenta la sensación de mejorar el estado emocional; asimismo, cuando hay ansiedad, empeora el estado emocional ante la necesidad de conseguir logros, que, al no suceder, causan un estado emocional negativo. El juego puede disminuir la sensación de la depresión a corto plazo porque el jugador se siente bien al obtener recompensas en el juego, lo cual le sirve como motivación para sentir deseo de algo; pero a largo plazo empeora las otras áreas funcionales como la familiar, social, escolar, laboral, personal y sexo-afectiva, a la vez que impulsa sus objetivos de vida en la proyección con su personaje. Por el contrario, la ansiedad a corto plazo aumenta con la necesidad del jugador de obtener recompensas y que, al encontrar dificultad dentro del juego para ello, desborda un mayor grado de ansiedad tanto por conseguirla como por la necesidad constante de retos. Así, genera a largo plazo mayor presencia de la conducta de juego, como un bucle, y empeora, tal como sucede con el rasgo depresivo, las otras áreas funcionales. Imagen creada por la inteligencia artificial DALL-E 2.

Recomendaciones

Realizado porAlejandro Rodríguez

bibliografía

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comportamientos adictivos en el deterioro de las habilidades emocionales

La ansiedad y la depresión en los videojuegos

JUSTACOLOMBIANTV

"Ha habido ocasiones en que tengo también déficit de atención; no ayuda mucho que los juegos estén dando recompensas continuamente alimentándote ese pequeñito suministro de dopamina, entonces obviamente yo termino gastando un montón de tiempo y cuando me doy cuenta no he terminado un montón de cosas del trabajo y proyectos personales; me hace sentir frustradísimo y le hecho la culpa a los juegos y también a mí obviamente por haberme drenado ese tiempo".

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TATIANA BARRERA

"Hasta pensé dejar ese canal y tuve uno de respaldo en Twitch, o sea, el primero, estoy hablando de Facebook, que fue donde nací, básicamente, y me fui para Twitch, y yo dije: 'no, estoy muy de mal genio con Facebook, de verdad me hace dudar muchísimo de mis competencias'".

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ANDERSON IMBACHI

"Sí, había pensamientos muy de depresión, muy de frustración, de no estarle dedicando a lo que quiero, lo que creo que puedo dar por estar pendiente de otras cosas".

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Esta adicción se denomina Trastorno por Juego en Internet (IGD)14, mediante el cual un jugador presenta comportamientos compulsivos que afectan áreas funcionales como la emocional, social y académica.

AUTOMEDICACIÓN

EL JUEGO COMO UNA POSIBLE

Es importante resaltar que cada persona se relaciona con los videojuegos de diferente forma según sus características físicas y psicológicas, sin embargo, las consecuencias del IGD se presentarán al exponerse a largas sesiones de juego, la intensidad del escapismo de la realidad, los síntomas de depresión o ansiedad, el tipo de juego, y otras variaciones según si es hombre o mujer.Por ejemplo, las personas solitarias pueden encontrar apoyo social en las comunidades de un videojuego que podría conducirlo a un juego excesivo que provoque un deterioro social aún mayor por el aislamiento con la realidad social cercana15.

Dos bandos: gamers y streamers

El impacto de los videojuegos de manera regular en Colombia se concentra, principalmente, en los gamers y los streamers de videojuegos. Por un lado, jugadores constantes que juegan múltiples juegos con habilidades diferentes; y por el otro, creadores de contenido digital que buscan entretener y crear comunidades alrededor de los videojuegos. En 2017, la industria de los videojuegos en Colombia generó ingresos por $448 millones de dólares, mientras que en 2021 fue de $1.200 millones, según el Global Games Market Report 2021 de NewZoo, con un nicho enfocado principalmente en la plataforma de stream Twitch, que aumentó en un 45% respecto a 2020 en 2021, lo que sumaría 24 mil millones de horas visualizadas, según Destructoid. Asimismo, para la plataforma Twitch, al segundo hay 2.5 millones de espectadores viendo sus canales.

Gamer, streamer y creador de contenido digital colombiano con más de 150.000 suscriptores en YouTube.

Gamer, streamer y creadora de contenido digital colombiana, ganadora del premio Mejor Streamer 2022, con más de 22 mil seguidores en Facebook.

Ingeniero químico y gamer profesional, considerado el mejor jugador colombiano en Super Smash.

HAY

“En 2013, el Trastorno por Juego en Internet (IGD) se incluyó en la Sección III de la última versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5, 2013) y se acaba de incorporar el Desorden de Juego (GD)” (Bonnaire, C., & Baptiste, D., 2019). “La 11.ª revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (Organización Mundial de la Salud, 2018), definió el Trastorno del juego como caracterizado por un control deficiente del comportamiento del juego; una disminución del interés y la dedicación a otras actividades a favor del juego, y la perseverancia en la conducta de juego a pesar de las consecuencias negativas en la vida de la persona” (Sibilla, F., Imperato, C., Mancini, T., & Musseti, A., 2022).

Bibliografía

  1. Clement, J. (2021). Number of video gamers worldwide 2021, by region. Statistica Research & Analysis. Retrieved from https://www. statista. com/statistics/293304/number-video-gamers.
  2. Bonnaire, C., & Baptista, D. (2019). Internet gaming disorder in male and female young adults: The role of alexithymia, depression, anxiety and gaming type. Psychiatry research, 272, 521-530.
  3. Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473-479.
  4. Sibilla, F., Imperato, C., Mancini, T., & Musetti, A. (2022). The association between level of personality organization and problematic gaming: Anxiety, depression, and motivations for playing as mediators. Addictive behaviors, 132, 107368.
  5. Dong, H., Wang, M., Zheng, H., Zhang, J., & Dong, G. H. (2021). The functional connectivity between the prefrontal cortex and supplementary motor area moderates the relationship between internet gaming disorder and loneliness. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry, 108, 110154.
  6. Garakani, A., Hoff, R. A., Krishnan-Sarin, S., & Potenza, M. N. (2021). Gaming to relieve tension or anxiety and associations with health functioning, substance use and physical violence in high school students. Journal of psychiatric research, 140, 461-467.
  7. Organización Mundial de la Salud. (s.f.). International Statistical Classification of Diseases and Related Health. https://www.who.int/classifications/classification-of-diseases
  8. American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 (5ª ed.). Washington, DC.
  9. Guerrero, D., Mendoza, D., Acevedo, K., Díaz, L., Herrán, N., (13 de febrero de 2020). Colombia Geek. Conexión Externado from https://conexion.uexternado.edu.co/colombia-geek/
  10. NewZoo. (2021). Newzoo Global Games Market Report 2021 | Free Version. NewZoo from https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version
  11. Moyse, C. (2021). Twitch viewership saw a year-on-year growth of 45% across 2021. Destructoid from https://www.destructoid.com/twitch-viewership-year-on-year-growth-2021-45-percent-facebook-gaming/
  12. Gaetan, S., Bréjard, V., & Bonnet, A. (2016). Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. Computers in Human Behavior, 61, 344-349.
  13. Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic Internet use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in human behavior, 25(6), 1312-1319.
  14. Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645-659.
  15. Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (2016). Internet gaming disorder and well-being: A scale validation. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(11), 674-679.

Hay múltiples factores que conllevan a que un usuario interactúe de forma constante con los videojuegos: 1. Curiosidad: Hace inevitable saber más sobre el juego, al estar en un mundo ajeno con símbolos culturales y con un marco de realidad lleno de fantasía. 2. Recompensa: Cuando logra diferentes objetivos satisface las necesidades en el mundo real, o aquello que este no le proporciona. 3. Pertenencia: Crea un lazo con la historia que cuenta el videojuego. 4. Comunidad social: Al crear gremios, alianzas o grupos, la inmersión social permite sentir empatía y lazos con otros miembros de la comunidad. 5. Desarrollo: Debido al progreso y al apego con el personaje creado, desea avanzar para descubrir hasta qué punto puede alcanzar.

Una indicación de comportamiento problemático en los jugadores se vincula a sesiones de más de ocho horas de juego. De acuerdo a los estudios de Stetina, Kothgassner, Lehenbauer y Kryspin-Exner (2011), el tiempo es un criterio único para el comportamiento, aunque no es del todo concluyente. Sin embargo, parece ser que los jugadores de videojuegos de tiro (Halo, Call of Duty, etc.) o de estrategia (StarCraft, Age of Empires, etc.) pasan menos tiempo jugando de forma continua en comparación con los usuarios de MMORPG (World of Warcraft, Dofus, Guild Wars, etc.). Por otro lado, para Bonnaire y Baptista (2019), los jugadores de MOBAs (League of Legends, Dota, Fornite, Smite, etc.) tienen dificultades para expresar sus sentimientos y regular sus emociones, mientras que los jugadores de MMORPG pueden desarrollar una estrategia de afrontamiento desadaptativa para lidiar con los trastornos afectivos negativos. Además, otro factor a tomar en cuenta es la constancia de juego. Para Gaétan, Bréjard y Bonnet (2016), los jugadores regulares, en comparación con los irregulares, expresan menos sus emociones, presentan mayores dificultades comunicativas y de impulsividad, lo que los hace más reactivos.

Durante la inmersión en los videojuegos, el jugador puede desarrollar Desorden de juego en Internet (IGD en inglés) al jugar para escapar o evitar problemas de la vida real. Usualmente, se caracteriza por la búsqueda del constante avance, el poder y el estatus del personaje. Para Caplan, Williams y Yee (2009), las motivaciones de la inmersión, y especialmente el subcomponente de escapismo, son los predictores más fuertes para el uso problemático de Internet y los juegos en línea. Asimismo, una vez adquirido el IGD, la depresión y la ansiedad toma una relevancia diferente según el sexo. Si es hombre, joven y con altos niveles de ansiedad y depresión, puede desarrollar el IGD; en cambio, si es mujer, tiene una educación inferior a la secundaria y altos niveles de depresión, puede desarrollarlo.

#1 Revisión psicológica profesional Dado que la relación entre los videojuegos y los trastornos mentales tiende a alimentarse mutuamente en un ciclo continuo, donde el juego puede servir como un mecanismo de evasión del malestar emocional, lo que, a su vez, puede aumentar la frecuencia y la duración del juego, es crucial considerar la importancia de contar con una evaluación realizada por un profesional de la psicología. Este enfoque profesional puede ayudar a identificar y abordar de manera efectiva las dificultades relacionadas con la expresión emocional, la administración del tiempo y la construcción de la identidad del individuo

#2 Evite el escapismo El juego puede funcionar como una distracción ante problemas familiares que generan un estado emocional negativo. En este sentido, es fundamental comprender que a medida que aumenta la presencia de problemas familiares, también aumenta la tendencia a desarrollar comportamientos de juego problemáticos. Por lo tanto, resulta de vital importancia abordar de manera activa y efectiva los problemas personales persistentes en lugar de utilizar el juego como un mecanismo de evasión de la realidad. De lo contrario, este patrón de comportamiento puede incrementar el riesgo de experimentar trastornos depresivos y/o ansiosos

#3 Entienda sus motivaciones Según Garakani, Zhai, Hoff, Krishnan-Sarin y Potenza (2021), es fundamental comprender la relación que los adolescentes mantienen con los videojuegos. Es necesario identificar sus motivaciones para jugar, así como los estados de ánimo negativos, como la ansiedad, de los cuales intentan escapar a través de esta actividad. Estos autores subrayan la relevancia de este conocimiento, ya que está estrechamente relacionado con la salud mental de los adolescentes, sus patrones de juego, el uso generalizado de Internet y otras medidas de salud y funcionamiento

#4 Juegue por diversión Es importante recordar jugar por diversión y no experimentar frustración si no se logran ciertos resultados. No se debe depender exclusivamente del juego para sentirse bien. Este punto es destacado por Sibilla, Imperato, Mancini y Musetti (2022), ya que jugar motivado por trastornos como la ansiedad y la depresión puede llevar a una baja organización en otras áreas de la vida, lo que podría aumentar la tendencia a jugar de manera obsesiva. Es esencial disfrutar de los avances y la narrativa del juego para evitar jugar sin un propósito, porque cada aspecto de la historia tiene algo valioso que ofrecer.

#5 Organice sus tiempos Para comprender su relación con los videojuegos, es fundamental examinar la cantidad de tiempo que se dedica a jugar. Se debe priorizar los objetivos reales y distribuirlos en los espacios disponibles a lo largo del día, teniendo en cuenta los momentos de descanso y las necesidades básicas. Cuando se identifique un espacio libre en la agenda, se puede utilizar para disfrutar del juego de manera cómoda. De esta manera, se logra un equilibrio entre alcanzar las metas personales y divertirse mientras se progresa en el juego.

A pesar de las posibles consecuencias del comportamiento de juego problemático y los síntomas depresivos, que deben ser tratados profesionalmente, Stetina, Kothgassner, Lehenbauer y Kryspin-Exner (2011) sugieren que los juegos en línea ofrecen la oportunidad de explorar nuevos mundos, descubrir tierras misteriosas, adoptar diferentes identidades y, en última instancia, convertirse en héroes. En este sentido, en lugar de evitar los videojuegos por completo, la recomendación principal es el autocuidado y la gestión eficaz del tiempo, lo que permite cumplir con los objetivos personales mientras se disfrutan los videojuegos como una forma de sumergirse en historias fascinantes y conectarse con el mundo de una manera única