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Transcript

Beatriz Vallejo BalduqueEOI Barbastro, marzo 2023

Empezamos

Crear implicación por medio de gamificación

cognitivo

conductual

  • Actividades interesantes
  • Objetivos definidos
  • Admitir el error
  • Usar y enseñar estrategias
  • Ajustar dificultad a la competencia
  • Instrucciones claras
  • Comunicar qué se espera de ellos
  • Refuerzo positivo
  • Tener normas claras
  • Dar opciones
  • Trabajo grupal
  • Crear entorno seguro
  • Usar el humor
  • Tener empatía
  • Diversión

estrategias facilitadoras del engagement

afectivo

Gamificación, Escape Room, Breakout Room

El uso de de elementos de juego en contextos no lúdicos (Werbach y Hunter, 2012)

gamificación

EL uso de juegos (adaptados) en clase (Tabú, Boardgames, Story Cubes)

aprendizaje basado en juegos

¿qué es la gamificación?

para saber más

Marczewski, 2015

1. tipos de jugadores

para saber más

Marczewski, 2015

2. elementos de la gamificación

para saber más

Csikszentmihalyi, 2008

3. teoría del flow

Kim, 2018

diseñar una gamificación

¿y por dónde empezamos?

veamos un escape room EN EL AULA

algunos recursos

educaplay

Sopas de letras, crucigramas, ...

wordwall

Boxes

QUIZZIZ

Quiz

puzzlemaker

Hidden messages

festisite

Palabras en espiral

snotes

Mensajes codificados

Ǝƨƚo ɘƨ un ɘႱɘmqlo bɘ un mɘnƨɒႱɘ ɔonƚɘxƚo ɘn ɘl ɘƨqɘႱo

spiderarmy

Letras en espejo

gamitools

La caja de herramientas de la gamificación

Los escape rooms o breakout rooms son ideales para revisar contenidos o como actividad final de una unidad. Son sencillos de diseñar (especialmente con herramientas TIC) aunque la duración es más breve.

veamos un escape room virtual

bvallejo@xtec.cat

¡Muchas gracias!

referencias

Chang D., Chien W., Chou W. (2016). Meta-analysis approach to detect the effect of student engagement on academic achievement. ICIC Express Lett. 10, 2241–2246. 10.1080/02671522.2020.1864772Craven, M. (2004). Listening Extra. Cambridge University Press. Frydenberg, E., Ainley, M., Russell, V. J y Australia Departament of Education, Science and Training. (2005). Student Motivation and Engagement. Australia Departament of Education, Science and Training. Halverson, L. R. y Graham, C. R. (2019). Learner Engagement in Blended Learning environments: A Conceptual Framework. Online Learning, 23(2), 145–178. Hancock, M. (1995). Pronunciation Games. Cambridge University Press. Kim, S., Song, K., Lockee, B. y Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education. Enjoy Learning like Gaming. Springer Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform. Pujolà, J. T. y Herrera, F. (2019). Gamificación. En J. Muñoz-Basols, E. Gironzetti y M. Lacorte (Eds.), The Routledge Handbook of Spanish Language Teaching: metodologías contextos y recursos para la enseñanza del español L2, (pp. 583-595), Routledge.