programación 2
Carlos Andrés Alpala Riascos
Created on March 1, 2023
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Transcript
Empezar
Programación II
Funciones
Palabras clave
Sentencias
Arrays
Identificadores
Carácteres
Expresiones
ÍNDICE
Variables y constantes
Comentarios
Un carácter es cualquier símbolo en un ordenador. Pueden ser números, letras, puntuaciones, espacios, etc. Un carácter corresponde, por lo general, a un byte, conformado por ocho bits.-Caracteres especiales: Cada lenguaje de programación de computadoras tiene una combinación de caracteres especiales y habituales, normalmente alfanuméricos. Aunque el significado de cada uno cambia un poco entre lenguajes, el significado de los caracteres especiales sí suele ser específico del lenguaje.Otros caracteres especiales son, por ejemplo, +, * , ? y { }.
carácteres
Un identificador es simplemente el nombre que un programador da a una variable, constante o función. Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números.Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene suss propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa.
identificadores
-Son palabras reservadas en C.
-Son palabras reservadas en Java.
-Son palabras reservadas en Phyton.
En los lenguajes de programación existen una serie de indicadores reservados, con un significado especial y una finalidad determinada, que no se pueden usar con otro propósito, y que no podemos pues utilizar como identificadores para nombrar variables, etcCada lenguaje tiene un determinado número de palabras reservadas dependiendo de su complejidad. Algunos ejemplos de palabras reservadas son If , for, while, etc…
palabras clave
Una variable es una localización o casillero en la memoria de un programa u ordenador con un nombre simbólico asociado a dicho espacio, y cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información. Son pues "contenedores de datos", y por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar.El nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a conntinuación tanto letras como números.Las letras pueden ser tanto mayúsculas como minúsculas. No se admiten nombres de variables incluyendo espacios en blanco ni símbolos especiales como guiones, puntos, comas, comillas, etc. ni símbolos matemáticos ni palabras reservadas.
variables y constantes (variables)
Variables Numéricas (Enteras y Reales)-Variables de datos enteros (tipo Int): almacenan valores con números enteros. -Variables de datos reales (tipo Float): almacenan números decimales e irracionales usando la notación científica.Variables Alfanuméricas -Variables para datos de tipo carácter (tipo Chart): almacenan un único carácter (letra, signo o número) -Variables para datos de tipo cadena (tipo String): almacenan un conjunto de caracteres.Variables booleanas o lógicas: pueden almacenar sólo valores de lógica binaria (dos estados, “true” o “false)
variables según el tipo de dato que almacenan
Globales: variables que pueden ser utilizadas a lo largo de todo el programa. Locales: Variables que solo pueden ser utilizadas en la función o grupo de instrucciones donde éstas se declaran .
variables según SU ÁMBITO
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Es un objeto de valor invariable. Para expresar una constante se escribe explícitamente su valor.Tipos de constantes: Constantes Numéricas (Enteras y Reales) Constantes Alfanuméricas Constantes Lógicas (Boolenas) Las constantes pueden ser: -Constantes sin nombre: Es una expresión numérica donde se puede utilizar directamente el valor. -Constantes con nombre: Se hace una reserva de memoria en la cual se guarda el valor que será utilizado como constante.
constantes
Un array es un medio de guardar un conjunto de elementos de la misma clase. Se accede a cada elemento individual del array mediante un número entero denominado índice. 0 es el indice del primer elemento y n-1 es el índice del último elemento, siendo n, la dimensión del array. Así, el acceso a los elementos de los arrays se realiza a través de índices.Los arrays son muy utilizados en la programación. Dependiendo de la cantidad de dimensiones que tengan pueden ser: -De una dimensión (vectores). Por ejemplo $empleado[23] -De dos dimensiones (matrices). Por ejemplo $butaca[3, 14] -De tres o más dimensiones (multidimensionales). Por ejemplo $fecha[2012, 9, 22]
Arrays
Un comentario es una parte de nuestro programa que el ordenador ignora y que, por tanto, no realiza ninguna tarea, no afectarán al programa.Se utilizan generalmente para poner aclaraciones en lenguaje humano de lo que estamos haciendo en el lenguaje de programación cuando escribimos un programa.
Comentarios
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Sus elementos son los operandos y los operadores. Un operador es un símbolo o palabra que indica que se ha de realizar cierta acción entre dos o más valores, llamados operandos. Expresiones aritméticas:Son análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes son numéricas (enteras o reales) y las operaciones son las aritméticas. Operadores más frecuentes:
Expresiones
Reglas de prioridad o precedencia:las expresiones que tienen dos o más operandos requieren unas reglas matemáticas que permitan determinar el orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia. Son las siguientes: 1.Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones más internas se evalúan primero. 2.Prioridad de Operadores Aritméticos: dentro de una misma expresión, los operadores se evalúan en el siguiente orden: 3.En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o sub-expresión encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad es de izquierda a derecha.
Reglas de prioridad
Expresiones lógicas:Las expresiones lógicas son aquellas que pueden tomar uno de dos valores: verdadero (V) o falso. (F).Las expresiones lógicas se forman combinando constantes y variables con operadores lógicos y relacionales.-Operadores relacionales:Los operadores relacionales se utilizan para expresar condiciones. (comparación entre dos elementos)
Expresiones
-Operadores lógicos: Son operadores que funcionan con valores booleanos (V ó F). Las salidas o resultados de las operaciones con operadores lógicos se representan en forma de tabla. A estas tablas se las conoce con el nombre de tablas de verdad. -Operador NOT (no) o Negación: (Not p):El operador o puerta lógica NOT devuelve la negada de la entrada: si entra el valor "verdadero" la salida es "falso" y si entra el valor "falso", la salida es "verdadero".-Operador AND (y) ó conjunción: (p and q):La expresión p AND q, es verdadero solamente cuando ambas, p y q, son verdaderas, de lo contrario el resultado será falso. -Operador OR (o) ó Disyunción inclusiva: ( p OR q):La expresión p OR q es falsa solamente cuando ambas expresiones son falsas, en caso contrario es verdadera.
Expresiones
Las sentencias son los elementos básicos en que se divide el código de un programa de un determinado lenguaje de programación. Son las instrucciones u órdenes que se le dan al programa para realizar una tarea específica.Las sentencias acaban con ;. , este carácter separa una sentencia de la siguiente. Podemos decir que cualquier instrucción acabada en ; forma una sentencia.podemos decir que un programa es una secuencia de sentencias que se ejecutan para realizar una determinada tarea.
sentencias
-Sentencias simples:son una única instrucción; las sentencias simples son ejecutadas secuencialmente, una después de la otra. Pueden ser: Sentencia de salto condicional GOTO:La sentencia goto se utilizaba mucho en los primeros lenguajes de programación porque era la única manera de saltar de una instrucción del programa a otra.Es una mala herramienta de programación y se puede cambiar por las sentencias de control repetitivas y alternativas.Sentencia de llamada a procedimiento:Esta sentencia consiste en llamar a un procedimiento, y se hace poniendo el nombre del procedimiento seguido de un punto y coma. Un procedimiento es un subprograma que creas con el fin de realizar una cierta tarea, así llamarlo desde el programa principal en los sitios que se necesite. Sentencia de asignación:Es una de las instrucciones más comunes en un programa. Permite darle un primer valor a una variable o cambiar su valor.Consta de tres partes:la parte a la izquierda del símbolo de asignación, el propio símbolo de asignación, y la parte de la derecha.Mientras que la parte de la izquierda sólo puede ser una variable, la de la derecha puede ser una expresión o una llamada a una función.
sentencias
Sentencias estructuradas:permiten controlar el flujo del programa, tomando decisiones a partir de comparaciones y generando bucles mientras o hasta que se cumplan ciertas condiciones. Controlar el flujo es determinar el orden en el que se ejecutarán las instrucciones en nuestros programas. Con las sentencias de control tenemos la posibilidad de elegir uno de entre varios caminos en función de ciertas condiciones (sentencias alternativas o selectivas: if, case, ...). Y por el otro, no se podría ejecutar algo repetidas veces, sin tener que escribir el código para cada una (sentencias repetitivas o iterativas: for, while, repeat, ...).
sentencias
Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea determinada.Se utilizan para descomponer grandes problemas en tareas simples y para ejecutar operaciones que son comúnmente utilizadas durante un programa y de esta manera reducir las líneas de código. Una función es una sección de un programa que calcula un valor de manera independiente al resto del programa. Tiene tres componentes: -los parámetros, que son los valores que recibe la función como entrada; - el código de la función, que son las operaciones que hace la función; y - el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función. Cuando una función es “llamada”, se ejecuta el código en su interior, y una vez que esta finalice, el programa regresa al punto desde el cual la función fue llamada.
Funciones
FIN