Prototipo experiencia de aprendizaje (Canvas)
Pilar Rojo Pérez
Created on February 7, 2023
Canvas gamificación prototipo Salvar el planeta
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Transcript
Prototipo final: experiencia de aprendizaje
Iconos de juicy_fish en Flaticon
Canvas
Reflexión
Vídeo
He aprendido...
01
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05
06
07
Contexto
finalidad didáctica Y contenidos
narrativa
temporización
jUGADORES
NIVELES Y XP
COMPONENTES
CANVAS GAMIFICACIÓN: Prototipo "Salvar el planeta"
Alumnado
Recursos
Soporte para el juego
Sistema de evaluación
Tareas
Con la colaboración de @gamificatuaula
@pilar-rojoprz
Personas jovenes y adultos en general con interés en el medioambiente.
Diez sesiones de dos horas, ampliable en función del nivel de implicación de los participantes.
PGenially, para centralizar las actividades, ya que permite la integración de imágenes, vídeos, presentaciones, GDrive, etc.
A lo largo del recorrido, se harán autoevaluaciones y pruebas de competición para determinar el equipo ganador de cada reto. El reto final será evaluado por todos los participantes, quienes votarán de forma individual en directo con la herramienta Mentimeter.
Ejercicios y tests en diferentes formatos: Quizziz, Edpuzzle, Kahoot, creación de carteles y presentaciones con Canva y/o Genially
Recorrido de aprendizaje sobre el tema de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas y la Agenda 2030.
Se oye un estruendo en la biblioteca y al llegar encontramos un androide que ha viajado desde nuestro futuro en el año 2130. El mensaje que trae es desalentador: la vida en el planeta está a punto de desaparecer. Por este motivo, ha venido a solicitar nuestra ayuda para cambiar el modo en que tratamos a nuestro entorno y poder cambiar el futuro.
- Aula con ordenadores, proyector y conexión a internet.
- Herramientas online: Canva, Genially, Kahoot, Quizziz, Edpuzzle, YouTube,...
Objetivos y finalidad didáctica:
- Conocer los ODS.
- Evaluar el cumplimiento de la Agenda 2030.
- Aplicar la colaboración y trabajo en equipo para cumplir los retos propuestos.
- Adquirir o desarrollar competencias digitales y de comunicación.
- ¿Qué son los ODS?
- Agenda 2030 ¿nivel de cumplimiento?
- Iniciativas para crear conciencia medioambiental y preservación especies en peligro de extinción:
Los jugadores formarán equipos de 3-4 personas para, de forma colaborativa, ir superando los retos planteados (de forma individual, que sumará logros para su equipo, o en grupo).
06
NIVELES Y XP
A medida que cada equipo vaya superando retos, recibirá una insignia.Los dos equipos que queden en primera y segunda posición, recibirán una tarjeta de recompensa, que contiene instrucciones para el desarrollo de una tecnología futurista que ha traído el androide desde el futuro.
Superar con éxito los ejercicios y tests que mostrarán los conocimientos adquiridos: Kahoot, Edpuzzle,...
Realizar una campaña de concienciación sobre medioambiente y sostenibilidad: Canva, Genially, YouTube,...
Reto 1
Reto 2
Jugar es algo innato al ser humano y el juego es el primer contacto que solemos tener con el aprendizaje. A lo largo de este curso he aprendido que aplicar técnicas de juego en la creación de recursos educativos es un factor que favorece la motivación (tanto intrínseca como extrínseca) entre los participantes. La combinación de dinámicas, mecánicas y estética debe ser coherente con los objetivos de aprendizaje que queremos alcanzar. La combinación de todos esos elementos contribuye a que la experiencia del aprendizaje sea memorable y divertida.
- Aumenta la motivación por el aprendizaje.
- La dificultad va en aumento.
- Hace más divertidas las asignaturas.
- Favorece la adquisición de conocimientos.
- Aumenta la atención y la concentración.
- Estimula las relaciones sociales.
- Mejora el rendimiento académico.
Mis conclusiones acerca de la
Gamificación
La enseñanza global que he extraído de este curso es que realizar un recurso gamificado requiere de mucha dedicación, en términos de tiempo y uso de herramientas digitales. Sobre este aspecto, la creación de recursos educativos digitales, mi opinión es que debería haber dos figuras: pedagogo y diseñador, que trabajaran en colaboración ya que de este modo el esfuerzo quedaría repartido y los resultados serían más satisfactorios. La figura docente del 'creador de contenidos'