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23 de noviembre de 2022a 25 de enero de 2023
Barruelo de Santullán

CEIP NUESTRASEÑORA DEL CARMEN

ROBÓTICA BÁSICA PARA INFANTIL Y PRIMARIA

EMPEZAR

12 Gracias

06 Lego Spike Essential

08 Practicamos I

09 Practicamos II

07 Lego Spike Prime

05 Super Doc

04 nTiny

03 Empezamos

11 Webgrafía

10 Más....

02 El curso

01 Presentación

Índice

Presentación

SECCIÓN 01

damien kee

"No enseño robótica.... Uso robots para enseñar"

  • Maestro de Educación Física reconvertido a Primaria
  • Jefe de Estudios del C.E.I.P. Sofía Tartilán.
  • Técnico especialista en informática de gestión (FPII)
  • He dado formación en robótica para Educación Infantil y Primaria, herramientas office 365 y otras herramientas educativas.
  • He recibido formación de robótica, IOT y programación.
  • Participante en Proyectos de Innovación Educativa: Ingenia, Explora, Observa-Acción e Inclubot.

Roberto Ceinos Aguado

EL CURSO

SECCIÓN 02

  • La robótica en las aulas.
  • Pensamiento computacional.
  • Programación por bloques.
  • Aplicación de la robótica en el trabajo cooperativo dentro del aula.

Qué vamos a trabajar

TRABAJO COLABORATIVO

Trabajamos en equipo para superar retas y aprender motivados

Lenguajes sencillos y visuales

PROGRAMACIÓNPOR BLOQUES

Paso a paso resolvemos problemas

PENSAMIENTOCOMPUTACIONAL

Debemos adaptarnos a nuestros alumnos

PROGRESIÓN

La robótica en el aula.

LOMLOE

Descubrimiento y exploración del entorno (2º ciclo) 2. Desarrolla, de manera progresiva, las destrezas del pensamiento computacional.....

DECRETO 38/2022, de 29 de septiembrePrimaria

DECRETO 37/2022, de 29 de septiembreInfantil

R.D. 95/2022 de 1 de febrero Infantil

R.D. 157/2022 de 1 de marzo Primaria

R.D. 95/2022 de 1 de febrero Infantil

COMPETENCIA DIGITAL CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

Área de Ciencias Naturales y Área de Ciencias Sociales. B. Tecnología y digitalización. 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacionalÁrea de Matemáticas. D. Sentido Algebráico 4. Pensamiento computacional

R.D. 157/2022 de 1 de marzo Primaria

Título 2

Título 1

Ley Orgánica 3/2020 de 29 de diciembre

Subtítulo

LOMLOE

04 Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad

15 Vida de ecosistemas terrestres

Propuesta de trabajo

12 Producción y consumo responsables

09 Industria innovación e infraestructura

07 Energía asequible y no contaminante

Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)

Proceso

Paso 4

Aplicaciones como Smile & Learn, CODE o Scratch Jr.

Paso 3

Inciación a la programació por bloques de palabra con Lego Spike y Scratch

Kits de robótica tipo Lego WeDo, Lego Spike Essential. Inicio a la programación por bloques. de icono

Pequeños robot tipo Blue Bot Super Doc, Mtiny.

Paso 2

Paso 1

Pensamiento computacional.

  • La programación es secuencial por eso es necesario trabajar este tipo de pensamiento..
  • Contribuye a desarrollar el pensamiento lógico-matemático.
  • Se trata de resolver un problema complejo, comprenderlo y buscar soluciones paso a paso.
  • Nos ayuda a enseñar como razonar y como ejecutar tareas para obtener una solución
  • Resolveremos pequeños problemas para dar una solución global.
  • Exige una reflexión para realizar el algoritmo de programación.
  • Aprendemos por ensayo-error.

Para Jeannette Wing «el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática». Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

  • No es necesario conecer lenguajes de programación, son lenguajes visuales e intuitivos. Son más amigables.
  • Son fáciles de utilzar y permiten la puesta en práctica de forma rápida y sencilla.
  • Podemos utilizarlos para trabajar otros contenidos.
  • Es importante hacer una evolución progresiva para motivar al alumnos a través de retos superables.
  • Son intuitivos, pueden ser bloques de icono o de palabra. (Lego Spike permite los dos).
  • Se trata de colocar los bloques adecuados y en el orden correcto para resolver el problema.
  • Puede ser intenteresante utilizar como idioma el inglés ya que los nombres de los bloques son similares a los que utilizan los lenguajes de programación por código.

Programación por bloques

  • En los grupos todos tienen que tener su función y estar claramente definida, podemos correr el riesgo de alumnos que se inhiban y que otros realicen todo el trabajo.
  • Es un instrumento ideal para fomentar el debate y la aportación de ideas dentro del grupo, además de compartir los éxitos logrados en equipos.
  • Podemos aprovechar el trabajo en equipo para exponer el trabajo realizado, desarrollando diferentes competencias.
  • Seguro que sois capaces de añadir más bondades del trabajo colaborativo.

"Además de ser una metodología muy apropiada para trabajar la robótica, puede que por la falta de materiales tengamos que hacer de la necesidad una virtud"

Aspectos a tener en cuenta:

Trabajo colaborativo

Empezamos a trabajar

SECCIÓN 03

Normas muy claras
Grupos coopetativos.¿Cuántos en cada grupo?
Misma tareaodiferentes tareas
Cómo organizamos el material
Nos apoya otro/a maestro/a
Distribución de sesiones
Todo el grupoodesdoble

Cómo organizamos nuestras sesiones

Tenemos que empezar por plantearnos estas cuestiones:

Aspectos previos para programar

A la hora de programar tenemos que tener en cuenta una serie de aspectos previos:

  • Hay que tener claros los pasos que tenemos que dar, es decir, que es lo primero que hay que hacer, durante cuanto tiempo, que condiciones cambian la acción, etc.
  • No podemos dar nada por supuesto, es decir, si a nuestro robot le mandamos que se mueva, no va a dejar de hacerlo hasta que le llegue una instrucción que diga lo contrario.
  • Tenemos que diferenciar entre elementos de "lectura": leer información, y de "escritura": ejecutar una acción

PRÁCTICA

  • Vamos a comenzar por experimentar con nuestro propio cuerpo.
  • Algoritmos en papel.
  • Trabajo con tarjetas.
  • Familiarización con los materiales.
  • Uso de aplicaciones.

Primeros Pasos

  • Puede ser muy interesante comenzar a trabajar la robótica con este robot.
  • Tiene múltiples posibilidades que podemos utilizar para motivar a nuestros alumnos:
    • Utilizarlo como un "robot teledirigido"
    • Tiene tarjetas de acción y juegos.
    • Retos.
    • Permite dibujar.
    • Posibilidad de escribir.
    • Posibilidad de reporducir música.
    • Espresiones.
    • Programación con tarjetas.
  • Esta última opción es la que más posibilidades nos da para introducir la programación.

mTiny

+ info

mTiny

Ejecuta el programa.

indica el inicio del programa

Inicio Adelante

Giro a la izquierda.

Giro a la derecha.

RetrocedeSe desplaza15 cm hacia atrás.

AvanzarSe desplaza15 cm hacia adelante.

Acción

Tarjetas de código

Feliz graciosa enfadada triste miedo mareada dormida

Expresiones faciales

Repite el programa o lo que está en paréntesis el número de veces que indica.

Bucle

Repite la orden anterior el número de veces que se indica

Repetición

Tarjetas de código

NotasMelodías

Realiza el dibujo selecciónado, si queremos un trazado libre hay que bajar el rotulador y luego subirlo para que no sigua pintando

Expresiones faciales

Emite notas musicales o melodías.

Notas musicales

Tarjetas de código

Guía de activiades

  • Nociones espaciales.
  • Operaciones.
  • Descomposiciones.
  • Discriminación de fonemas.
  • Formación de palabras.
  • Educación emocional.
  • Laberintos / recorridos.

Plantillas

Prácticas

  • Podemos desplazar a mTiny por la ciudad. Tiene elementos interactivos como la comisaría y el hospital.
  • Danto la vuelta a las fichas, podemos proponer diferentes retos, como ir a la tarta de cumpleaños.
  • Dibujar y escribir palabras.
  • Utilizando una plantilla de 15 x 15 podemos crear nuestros propios retos.
  • Posibilidades, todas las que os queráis plantear para las diferentes áreas. Pulsa aquí.

Posibilidades

  • Es una opción económica para introducir la robótica en infantil y primaria con un robot comercial.
  • Permite la posibilidad de disfrazar al robot y que tenga cuatro roles: Dragón, Caballero, Princesa y Mago.
  • Incluye 33 tarjetas de juego para realizar ejercicios asociativos y un tapete modular de doble cara.
  • Incluye 16 tarjetas de dirección para ayudar con la programación.

Super Doc

  • Tiene dos modos de juego:
    • juego libre en el que introducimos la secuencia de movimientos a realizar según el objetivo que nos planteemos.
    • Juego con roles, en el que sabe su posición en el tablero y nos indica si conseguimos el reto.
  • En el modo dos, cada rol va asociado a una misión con diferente dificultad.

Super Doc

Gira 90ª a la Izquierda.En Modo II recoge objetos del tablero II
Gira 90ª a la derecha.Borra las instruccionesdadas.
Avanza 15 cm. Cambio de disfraz
Modo I Pausa 1 seg.Modo II Repite la instrucción.

Super Doc

  • Es conveniente mover Super Doc o un muñeco en su lugar e ir colocando las tarjetas de dirección para familiarizarnos con la programación.
  • Nos plantea juegos de asociación entre tarjetas de juego y elementos del tablero. Podemos jugar individualmente o por parejas.
  • También podemos utilizar el reverso del tablero (modo II) para plantear nuevos retos.
  • Podemos sacar muchas más posibilidades elaborando nuestras propias plantillas.

MODO I

  • En el modo II, el nivel de dificultad cambia con el personaje. El dragón nos pide ir hasta una casilla, el mago introduce evitar casillas, la princesa recoger objetos por el camino con la estrella y el caballero combina recoger objetos y evitar casillas.
  • Los límites del tablero son como un muro que no se puede superar.
  • Si nos equivocamos en un nivel hay que empezar desde el principio.
  • Si no conseguimos el reto en tres intentos continuamos al
siguiente reto.

MODO II

Prácticas

  • Solo tiene dos puertos de conexiones.
  • La aplicación no es compatible con WeDo.
  • Scratch todavía no es compatible.
  • El precio

Limitaciones que mantiene:

  • Diferente plataforma de programación, permite programar por Bloques de icono y Bloques de palabra. Incluye extensiones muy interesantes.
  • Incluye dos motores.
  • Sustituyen el sensor de infrarrojos por un sensor de colores.
  • Matriz led 3 x 3 de colores.
  • Sensor de inclinación integrado en el Hub.
  • Mejor distribución de las piezas en las bandejas, más piezas y juego de piezas de respuesto.
  • Nuevas unidades de aprendizaje y más ámplias.
  • Compatible con Spike Prime.

Lego Spike es el sustituto de Lego WeDo. Evidentemente han mejorado el producto y presenta las siguientes novedades:

Spike Essential

Archivos de Lego

+ info

ESSENTIAL

SPIKE

Lugar de trabajo:Aula, sala de informática, etc.

Temporalización:Semanal, quincenal, puntual....

Responsable: tutor/a o maestro/a de apoyo.

Establecer equipos: Fijos o no.

Spike EssentialOrganización

Fijamos tiempo

Avisamos si se cae una pieza.

Se monta, trabaja y desmonta en la tapa. La caja siempre ordenada.

Roles definidos que cambien cada 5 o 6 montajes

Dar tiempo de realización y proyectarlo.

Grupos de 4 con roles difernciados

Spike EssentialManera de trabajar

4.- Trabajar un proyecto en el aula.

Enlaze a software

2- Unidades prediseñadas.

1.- Ver para que sirve cada elemento

3.- Dar nuevas soluciones / crear nuestros programas

Spike EssentialFamiliarización con Materiales

4.- Fase Probar:Probar posibilidades e interiorizar lo aprendido

1.- Elegir el proyecto: De Lego u otro libre.

2- Fase Explorar:Busqueda de información

5.-Fase compartir:Documentar y presentar el proyecto

3.- Fase Crear:Construir y programar el proyecto

Spike Essential:Realización de un proyecto

Práctica

La aplicación Spike

Elementos de escritura

Elementos de lectura

+ info

+ info

  • 523 elementos LEGO System y Technic de diferentes formas y medidas. Incluye nuevos elementos.
  • Hub Gran Technic programable multipuerto con 6 puertos de entrada/salida, Matriz de luz 5x5, Giroscopio de 6 ejes, Altavoz, Batería recargable y conectividad bluetooth.
  • 1 Motor Angular Grande Technic
  • 2 Motor Angular Mediano Technic
  • 1 Sensor de Distancia Technic
  • 1 Sensor de Color Technic
  • 1 Sensor de Fuerza Technic
  • 2 Ruedas: El set incorpora dos nuevas ruedas que reducen la fricción y mejoran la precisión.
  • Permite programación en Python.

SPIKEPRIME

Las unidades didácticas que presenta están indicadas para primer ciclo de ESO, pero se pueden trabajar desde 5º de EPO

+ info

SPIKEPRIME

Práctica

Practicamos

SECCIÓN 08

Práctica

PROGRAMACIÓN: ACTIVIDADES DESENCHUFADAS

  • Niño-robot - Ejercicios en el suelo.
  • Trabajo con tarjetas.
  • Plantillas de juego.
  • Cuñas motrices.
  • Desde el área de Educación Física.
    • Simetrías.
    • Repetición de patrones.
    • Etc.
  • Ejercicios de ritmo.
  • Elaboración de "robots" y juego sobre el tablero.

Scratch 3.0

PROGRAMACIÓN SIN ROBOTS

Smile & Learn

CODE.org

Práctica

Práctica

Práctica

Tenemos que familiarizarnos con las tarjetas de programación

  • Dependiendo de la edad, podemos establecer roles:
    • Programador.
    • Jugador.
    • Supervisor.
    • Coordinador.
  • Movemos el robot o un muñeco por el tablero y vamos colocando las fichas.
  • Realizamos el circuito en una plantilla pequeña.
  • Es importante no corregir, el propio robot indica el logro o no.
  • Jugamos con los personajes.
  • Podemos crear nuevos personajes (no cambian de personalidad).
  • "Pase de modelos"

mTiny

    • Sensores
    • Operadores
    • Variables
    • Clima
    • Música
    • Movimiento
    • Pantalla
    • Grafico de barras.
  • Conocer los diferentes tipos de bloques:
    • Evento
    • Motor
    • Luz
    • Sonido
    • Control
    • Movimiento
    • Pantalla
    • Grafico de barras.

LEGO SPIKE

Práctica

  • El Hub de Spike Prime permite:
    • Descargar los proyectos en el propio HUB y recuperarlos sin conexión al equipo
    • Desde la aplicación podemos eliminar las descargas en el HUB
    • ((Actualmente en Spike 3.2.1 no existe esta opción)
  • Lego Spike nos permite:
    • Guardar proyectos.
    • Renombrar proyectos.
    • Descargarlos.
    • Moverlos a otro directorio.

LEGO SPIKE

LEGO SPIKE

Práctica 1

  • Unidad Didáctica: Grandes aventuras
  • Actividad: Paseo por el ártico.
  • Juego en tablero de cuadrícula

Proyecto con Lego Spike

  • Juego con plantillas pequeñas
  • Práctica con robot manualmente.
  • Retos con plantilla

Actividades desenchufadas y mTiny

  • Realización de la práctica de CODE.
  • Realización de distintas actividades de Smile & Learn.

Trabajo con Tablet / ordenador:

Extensión de movimiento2 motores

Práctica 2 y 3

Condicionales

Variables

Añadir extensiones

Pantalla /Apariencia

Proyectofinal

Motor, sensor óptico y blucle

Motor, matriz led y bucles

Vamos a progresar con una unidad de Lego Spike Essential"la noria"

Aquí tienes los archivos de Lego Spike 3

Funciones(Mis bloques)

Para que en la pantalla de nuestro dispositivo, aparezcan graficos, textos o imágnes, lo primero que tenemos que hacer es habilitar la extensión.

Apariencia / Pantalla

En este proyecto, cuando iniciamos el programa, en el dispositivo aparece de fondo un parque de atracciones. Efectuamos la carga de pasajeros con indicador de verde y rojo de la matriz led. Da 7 vueltas a la vez que empieza la música luego se descarga a los pasajeros, por último el fondo se minimiza.

Proyecto NoriaBloques de icono y palabraMotor, matriz led y bucles.

En este proyecto, cuando iniciamos el programa, en el dispositivo aparece de fondo un parque de atracciones. Permite la carga de pasajeros cada vez que mostramos el color verde como si fuese una ficha (una por usuario), damos un tiempo de seguridad de 3 segundos.Cuando mostramos el color rojo, se pone en marcha la noria y comienza la música.Para descargar hay que mostrar la ficha azul, repite la acción cuatro veces.

Proyecto NoriaBloques de icono y palabraMotor, sensor óptico y bucle

Proyecto NoriaFunciones / Mis bloques

Mismo proyecto que con las luces led, pero hemos simplificado el programa al crear un Bloque/función que utilizamos para la carga y descarga.

Proyecto NoriaCondicionales

Mismo proyecto que con el sensor óptico pero utilizando condicionales para ver que actuación realiza el programa.

Creamos dos variables para utilizarlas como contador de pasajeros y viajes que da la noria.Al final mostramos gráfico y texto con los viajes y pasajeros totales.

Proyecto NoriaVariables

  • Como recopilación de todo lo anterior, la propuesta es un proyecto en el que se integren bucles, funciones, condicionales, variables, gráficos, etc. Es decir todo lo que hemos visto hasta ahora.
  • El objetivo de este proyecto es:
    • Ponemos todos los valores a 0, excepto la velocidad a 7% y establecemos el fondo de pantalla.
    • Utilizaremos el sensor de colores para seleccionar cuatro condiciones (Condicional):
      • Si mostramos el color verde efectúa una carga y cuenta un pasajero a baja velocidad.
      • Si mostramos el color rojo, aumenta la velocidad progresivamente, sin pasar del 28 % y la noria comienza a girar hasta que mostremos el color azul. Además, Inicia la música y cuenta el número de vueltas que gira.
      • Cuando mostramos el color azul, desacelera y va al punto inicial. Efectúa 4 descargas de 3 segundos.
      • Si mostramos el color amarillo, nos muestra un gráfico de barras con el número de pasajeros, número de viajes y vueltas totales. NOs muestra en texto estos datos.
Si quieres saber como es este proyecto puedes verlo pulsando aquí

Proyecto NoriaFinal

Hemos habilitado la extensión de clima y gráfico lineal.Utilizando como referencia los datos meteorológicos de Palencia, los recogemos en una gráfica.A la vez, hemos introducido un pequeño bloque, en el que simulando que tenemos un toldo y que se despliega cuando el tiempo está soleado.

ExtensionesClima y gráficos.

El robot a media potencia va a avanzar 6 vueltas y gira 90º. Si encuentra un obstáculo detiene el bloque de motor que se está ejecutando en ese momento.

Bucles, sensores y motorSpike (PRIME)

Este es un progra muy sencillo con Spike Prime en el que nuestro vehículos empieza a moverse hasta que el sensor óptico ve algo rojo.Cuando esto ocurre el vehículo se detiene y el HUB emite una melodía que hemos preparado.

Movimiento y música (Con Spike Prime)

ACTIVIDADES CON SCRATCH, LEGO WEDO 2.0 Y LEGO SPIKE ESSENTIAL

SECCIÓN 09

Robot básico

Sensor de color con Spike

Sensor de color con Spike

Gráfico de barras con Spike

Previsión del tiempo con Spike

Ángulos con Spike

Sensor de distancia

Sensor de distancia y variables

Milo mueve al gato

El gato para a Milo

Lego maneja el submarinista

Robot con movimiento autónomo

Robot con movimiento autónomo

Spike con movimiento autónomo

  • https://www.clementoni.com/es/55379-super-doc/

mTiny

  • mTiny Discover.
Actividades IncialesTraducción realizada por Robotix

Super Doc

Lego Spike

  • https://spike.legoeducation.com/

Lego Spike

Lego WeDo

  • https://education.lego.com/en-us/downloads/wedo-2/software
  • LEGO® Educatatión WeDo 2.0 – Introducción. 2017. Lego Group.
  • LEGO® Educatatión WeDo 2.0 – Guía del Profesor. 2017. Lego Group.
  • LEGO® Educatatión WeDo 2.0 – Caja de herramientas. 2017. Lego Group.
  • LEGO® Educatatión WeDo 2.0 – Paquete Educativo. 2017. Lego Group.

Bibliografía y Webgrafía

Scratch

  • https://scratch.mit.edu/

Smile & Learn

  • https://smileandlearn.com/

Lego Spike

CODE.ORG

  • https://code.org/
  • https://www.thegreenmonkey.es/trescantos/que-es-code-org/

Bibliografía y Webgrafía

Roberto Ceinos AguadoC.E.I.P. Sofía TartilánPalencia

¡Muchas gracias!