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Chaque jour, choisissez vos plats à la carte ou optez pour le menu de la semaine !

Mathématiques à la carte !

carte des entrées

Mettez-vous en appétit par une activité mentale courte qui vous permettra de goûter la compétence CALCULER !

carte des plats

carte des Desserts

Savourez la compétence CHERCHER à travers ces plats de résistance !

Terminez par une douceur en dégustant la compétence REPRESENTER !

  • Oeuf en chocolat

  • Samoussa

  • Tartes

  • Douceurs et friandises

  • Viande ou poisson

  • Sushis

  • Queue de langouste

  • Salade de doigts

  • Entrée du jour

  • Entrée du marché

  • Fingerfood

  • Cake aux olives

menu de la semaine

Mathématiques à la carte !

Ce menu vous fera découvrir les saveurs du jeu de cartes SKYJO.

Règles du jeu du commerce

Cartes à imprimer

Jour 1

Jour 4

Jour 2

Jour 3

Règles du jeu du SKYJO BUT DU JEU : Le jeu SKYJO se déroule en plusieurs manches et se termine dès qu’un joueur atteint 40 points ou plus. Celui qui a obtenu le moins de points gagne la partie. PREPARATION D’UNE MANCHE : Tout d’abord, chaque joueur reçoit 12 cartes distribuées face cachée. Ensuite, une carte de la pioche est placée face visible au milieu de la table, elle constitue le début de la pile de défausse. Les cartes restantes sont placées à côté face cachée et forment la pioche. Chaque joueur place ses 12 cartes en quatre colonnes de trois cartes face cachée devant lui. Enfin, chaque joueur retourne face visible une carte de son choix. Le joueur dont la carte a la valeur la plus élevée commence la manche. DEROULEMENT D’UNE MANCHE : Le joueur peut choisir la première carte retournée de la défausse (choix 1) ou la première carte face cachée de la pioche (choix 2). Choix 1 : Prendre la première carte retournée de la défausse. Le joueur doit immédiatement échanger cette carte avec l’une de ses 12 cartes et la poser face visible. Il peut choisir librement entre les cartes visibles et cachées. Les cartes cachées ne doivent pas être vues avant l’échange. La carte échangée est déposée face visible sur la pile de défausse. Choix 2 : Prendre la première carte face cachée de la pioche. Le joueur peut regarder la carte et choisir s’il veut l’échanger contre l’une de ses cartes (cachées ou visibles) ou bien la défausser. S’il veut garder la carte tirée, il l’échange avec l’une de ses cartes comme décrit ci-dessus dans le Choix 1. S’il ne veut pas garder la carte tirée, il la dépose sur la pile de défausse et doit retourner face visible une de ses cartes. Son tour est alors terminé et c’est au tour du joueur suivant (dans le sens des aiguilles d’une montre). FIN D’UNE MANCHE : Quand un joueur a révélé toutes ses cartes, il a joué son dernier tour. Tous les joueurs suivants jouent encore une fois pour terminer le tour de table. DÉCOMPTE DES POINTS : Les joueurs ayant encore des cartes face cachée les retournent face visible. Chaque joueur comptabilise son total de points. FIN DE LA PARTIE : À la fin de chaque manche, les points de chaque joueur sont ajoutés au score total obtenu lors des manches précédentes. Le jeu se termine dès qu’un joueur atteint 40 points ou plus. Le joueur avec le plus petit score gagne la partie.

Jour 1 : Découverte du Skyjo Petite faim : les élèves ont seulement 9 cartes, 3 lignes de 3 cartes. Grosse faim : les élèves ont 12 cartes, 3 lignes de 4 cartes. Les élèves jouent en petits groupes de 2 à 4 joueurs, avec l’adulte.

Jour 2 : Variante de l’alignement vertical Petite faim : les élèves ont seulement 9 cartes, 3 lignes de 3 cartes. Grosse faim : les élèves ont 12 cartes, 3 lignes de 4 cartes. Les élèves jouent en petits groupes de 2 à 4 joueurs. Variante : Si un joueur révèle ou place 3 cartes identiques dans une colonne, le joueur se débarrasse de ces 3 cartes en les plaçant sur la défausse. Cette règle est également valable lors du dernier tour d’une manche, lorsque toutes les cartes sont retournées et additionnées pour le décompte des points. Si une colonne de cartes identiques est obtenue à la suite d’un échange avec une carte de la pioche ou de la défausse, les trois cartes identiques doivent toujours être déposées sur la pile de défausse après la carte échangée.

Jour 3 : Variante de l’alignement horizontal Petite faim : les élèves ont seulement 9 cartes, 3 lignes de 3 cartes. Grosse faim : les élèves ont 12 cartes, 3 lignes de 4 cartes. Les élèves jouent en petits groupes de 2 à 4 joueurs. Variante : Si un joueur révèle ou place 4 cartes identiques dans une ligne (3 pour le groupe « petite faim »), le joueur se débarrasse de ces 4 cartes en les plaçant sur la défausse. Cette règle est également valable lors du dernier tour d’une manche, lorsque toutes les cartes sont retournées et additionnées pour le décompte des points. Si une ligne de cartes identiques est obtenue à la suite d’un échange avec une carte de la pioche ou de la défausse, les 4 cartes identiques doivent toujours être déposées sur la pile de défausse après la carte échangée.

Jour 4 : Variante de l’alignement vertical + horizontal Petite faim : les élèves ont seulement 9 cartes, 3 lignes de 3 cartes. Grosse faim : les élèves ont 12 cartes, 3 lignes de 4 cartes. Les élèves jouent en petits groupes de 2 à 4 joueurs, avec ou sans l’adulte. Variante : Si un joueur révèle ou place 3 cartes identiques dans une colonne, le joueur se débarrasse de ces 3 cartes en les plaçant sur la défausse. Si un joueur révèle ou place 4 cartes identiques dans une ligne (3 pour le groupe « petite faim »), le joueur se débarrasse de ces 4 cartes en les plaçant sur la défausse. Si une ligne est supprimée, il est alors plus facile de supprimer des colonnes de 2 cartes seulement. Cette règle est également valable lors du dernier tour d’une manche, lorsque toutes les cartes sont retournées et additionnées pour le décompte des points. Si une ligne de cartes identiques est obtenue à la suite d’un échange avec une carte de la pioche ou de la défausse, les 4 cartes identiques doivent toujours être déposées sur la pile de défausse après la carte échangée.