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ENCENDER

LA MAGIA EN EL AULA

DIARIO DE MISIÓN

DIARIO DE MISIÓN

ÍNDICE

ENCENDER

LA MAGIA EN EL AULA

05. Prototipo final: experiencia de aprendizaje.

04. Mecánicas: las reglas del juego

03. Estética: narrativa y experiencia inmersa.

02. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.

01. Gamificación: concepto, definicón y parentescos.

¡Hola! Soy Majo

En el 2022 me recibí de profesora de Lengua y Literatura. Mi objetivo es aprender a presentar los contenidos de mi materia de forma motivadora y entretenida.

"Los aprendizajes más importantes de la vida, se hacen jugando"Francesco Tonucci

NIVEL 1

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Razones para utilizarla:- Fomentar la motivación. - Tratar cuestiones difíciles - Favorecer un cambio de comportamiento.

01

GAMIFICACIÓN

NIVEL 1

GAMIFICACIÓN

NIVEL 1

Glosario

01

GAMIFICACIÓN

02

Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.

NIVEL 2

dinámicas Mecánica Motivación Jugadores

NIVEL 2

NIVEL 2

Evaluación

NIVEL 2

03

Estética: narrativa y experiencia inmersiva.

Nivel 3

EstéticaAborda la experiencia completa de aprendizaje. Es un "microcosmos espacio-temporal".Proporciona una experiencia única, adaptada, donde todos son protagonistas.

Nivel 3

Adjetivos en acción1° año Ciclo Básico

La lucha contra Grendel

Nivel 3

Reflexión

Desafío finalEl cuerno de oro

3° Desafío La corona de sabiduría

2° Desafío El escudo de protección

1° Desafío La espada de doble filo

Motivación

Time line

Nivel 3

04

Las reglas del juego

Mecánicas

Nivel 4

Sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia los objetivos planificados concretos.

Mecánicas

Nivel 4

Decidí utilizar Mypockecard.com para crear cartas. Las utilizaremos como coleccionables para premiar los esfuerzos y desafíos superados en la asignatura de Lengua y Literatura. Al iniciar “La lucha contra Grendel” se le entregará a cada alumno un cartón con cuatro espacios en blanco. El objetivo será completar cada espacio con la pegatina de la carta correspondiente al reto superado. Esto servirá como motivación y recompensa por el avance en el proceso de aprendizaje.

Mecánica

Nivel 4

cartas

Nivel 4

05

Prototipo final: experiencia de aprendizaje

Prototipo final Destinado a alumnosde 1° año nivel medio con el Objetivo Repasar adjetivos. Los componentes son el escenario interactivo y el inventario que marcará el nivel de progreso. La evaluación está presente en el mismo juego, debido al feedback que ofrece frente a cada interacción.

Prototipo final:

¡MUCHAS GRACIAS!