Gamificación en el aula
María José Bianciotto
Created on January 14, 2023
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Transcript
ENCENDER
LA MAGIA EN EL AULA
DIARIO DE MISIÓN
DIARIO DE MISIÓN
ÍNDICE
ENCENDER
LA MAGIA EN EL AULA
05. Prototipo final: experiencia de aprendizaje.
04. Mecánicas: las reglas del juego
03. Estética: narrativa y experiencia inmersa.
02. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.
01. Gamificación: concepto, definicón y parentescos.
¡Hola! Soy Majo
En el 2022 me recibí de profesora de Lengua y Literatura. Mi objetivo es aprender a presentar los contenidos de mi materia de forma motivadora y entretenida.
"Los aprendizajes más importantes de la vida, se hacen jugando"Francesco Tonucci
NIVEL 1
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Razones para utilizarla:- Fomentar la motivación. - Tratar cuestiones difíciles - Favorecer un cambio de comportamiento.
01
GAMIFICACIÓN
NIVEL 1
GAMIFICACIÓN
NIVEL 1
Glosario
01
GAMIFICACIÓN
02
Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.
NIVEL 2
dinámicas Mecánica Motivación Jugadores
NIVEL 2
NIVEL 2
Evaluación
NIVEL 2
03
Estética: narrativa y experiencia inmersiva.
Nivel 3
EstéticaAborda la experiencia completa de aprendizaje. Es un "microcosmos espacio-temporal".Proporciona una experiencia única, adaptada, donde todos son protagonistas.
Nivel 3
Adjetivos en acción1° año Ciclo Básico
La lucha contra Grendel
Nivel 3
Reflexión
Desafío finalEl cuerno de oro
3° Desafío La corona de sabiduría
2° Desafío El escudo de protección
1° Desafío La espada de doble filo
Motivación
Time line
Nivel 3
04
Las reglas del juego
Mecánicas
Nivel 4
Sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia los objetivos planificados concretos.
Mecánicas
Nivel 4
Decidí utilizar Mypockecard.com para crear cartas. Las utilizaremos como coleccionables para premiar los esfuerzos y desafíos superados en la asignatura de Lengua y Literatura. Al iniciar “La lucha contra Grendel” se le entregará a cada alumno un cartón con cuatro espacios en blanco. El objetivo será completar cada espacio con la pegatina de la carta correspondiente al reto superado. Esto servirá como motivación y recompensa por el avance en el proceso de aprendizaje.
Mecánica
Nivel 4
cartas
Nivel 4
05
Prototipo final: experiencia de aprendizaje
Prototipo final Destinado a alumnosde 1° año nivel medio con el Objetivo Repasar adjetivos. Los componentes son el escenario interactivo y el inventario que marcará el nivel de progreso. La evaluación está presente en el mismo juego, debido al feedback que ofrece frente a cada interacción.
Prototipo final:
¡MUCHAS GRACIAS!