DIARIO DE MISIÓN Laura Muñoz
L M
Created on January 13, 2023
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Transcript
DIARIO DE MISIÓN
Gamificación
Empezamos
PROTOTIPO
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL 1
Inconvenientes de la gamificación
Ventajas de la gamificación
Concepto y terminología de Gamificar
Introducción. ¿Qué sabemos sobre la gamificación?
Curiosidades sobre mí. Avatar
Reflexiones sobre la gamificación
Aplicaciones en el aula
Diferencias entre ABJ, Gamificación y Juego
Índice
#GAMIFICAMOOC2023
Mi avatar
Mi nombre es Laura, soy maestra de educación primaria interina de la Comunidad de Madrid. Apasionada de la educación lectora voraz y me encantan los juegos de mesa (todos). Si fuera algo de la naturaleza sería un tuplipán rosa, nunca comería lechuga (un trauma infantil que nunca superé) y siempre siempre elijo ser amable.
Nivel 1
¿Qué sabemos sobre gamificación?
Las Teorías del aprendizaje y psicológicas están estrechamente relacionadas con los entornos lúdicos por lo tanto se puede afirmar que la gamificación es esencial para que la gamificación sea una opción viable para dicho aprendizaje. En el Informe Horizon( 2014) ya se contemplaba la gamificación como tendencia educativa para Educación por permitir un aprendizaje presente en todos los ámbitos. Hoy en día, en nuestras aulas el aprendizaje contempla la gamificación en su estructura y se ha exportado también a otros entornos dando vida a los docentes como diseñadores de experiencias motivadoras.
Nivel 1
definición y terminología de gamificación
La Gamificación es una metodología activa actual que se utiliza para motivar al alumnado de una forma activa para que construyan su propio aprendizaje, "sean constructores" de su propio aprendizaje. Autores como PIAGET "el niño necesita jugar", y es mediante el juego como se va a relajar y crear mundos mediante los cuales se va a desarrollar. El juego forma parte de su vida y es utilizado en educación en numerosas ocasiones como herramienta natural del aprendizaje, dados los beneficios que conlleva. Por tanto, la Gamificación se entiende como una estrategia metodológica innovadora que incorpora dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Nivel 1
ventajas de gamificar
- Usa el juego para reforzar habilidades y conocimiento y hacer más eficiente y motivador el aprendizaje del alumnado.
- Fomenta la competencia en la experiencia lúdica para estimular al alumno/a a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.
- Proporciona nuevos modelos de aprendizaje, hace explorar el entorno del juego descubriendo nuevas informaciones con las que se pueden ganar bonificaciones, puntos o insigneas.
- Mejora la asimilación entre teoría y práctica.
- Mayor interactividad entre el alumnado, todos participan, piensan juntos sobre como superar los distintos desafíos.
Nivel 1
- En ocasiones, el elevado coste de la producción de materiales educativos audiovisuales así como la necesidad de renovación del material y herramientas educativas.
- Posibilidad de ser distraidos por el juego con la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.
- Posibilita crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez deja de ser novedoso.
- El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es difícil de conseguir, y si la actividad pierde su caracter formativo, será improductiva.
- Peligro para la formación en valores. Si no está bien aplicada y tutorizada la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.
inconvenientes de gamificar
Nivel 1
a) No tiene un fin concreto, es libre y voluntario b) Perder o ganar c) Contexto implícito por las características y reglas del juego
a) Usa mecánicas y dinámicas para llevarse a cabo b) Busca aprender algo a partir de la acción c) Implica un contexto creado para encontrar el objetivo
JUEGO
GAMIFICACIÓN
a) Tiene un fin didáctico b) Logra un objetivo de aprendizaje c) Implica un contexto dirigido
ABJ
abj, gamificación y juego
Nivel 1
Make it (crea juegos educativas de manera que mediante el juego aprenden contenidos).
..y muchísimos más recursos en: recursosfp.com
Brain scape (permite crear y participar en targetas digitales enfocadas a la enseñanza)
Metaverse (crea contenidos interactivos en realidad aumentada)
aplicaciones en el aula
Aumentaty (realidad aumentada para formar parte de una comunidad educativa llena de contenidos)
Nivel 1
el aprendizaje con gamificación
La gamificación se ha constituido como un método pedagógico en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A través de la narrativa, se ha podido evidenciar los aportes significativos que las appps. tanto de móviles como de juegos gamificados obteniendo resultados exitosos. Hoy en día, la gamificación aún está en desarrollo pero es considerada como uno de los factores de motivación en el diseño y planificación de las clses, por la incorporación de elementos de diseño de juegos en entornos educativos, lo que ha permitido crear un aula más interactiva.
Formulario de motivación para la gamificación
NIVEL 2
Taxonomía de jugadores
Audiencia y jugadores
La motivación
Dinámica de gamificación
Marco de referencia para nuestra gamificación
El alumno en el centro
Índice
Nivel 2
AUTORES
YUKAICHOU
JESSE SCHELL
Fundamentos de LA gamificación
MDA; un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de los juegos donde destacaremos tres elementos:
- Las mecánicas
- Las dinámicas
- La estética
Nivel 2
Ver video de S. Prietbatsch sobre cómo las personas son impulsadas hacia determinados objetivos que configuran su estrategia en la vida.
DINÁMICAS
Las dinámicas entran en contacto directo con la respuesta emocional de cada jugardor, su interacción en el juego. Es un elemento básico para lograr el aprendizaje, que se puede articular a través de las actividades que promuevan distintos comportamientos. Estas dinámicas, como comportamientos abstractos que son, pueden ser orientados desde la pirámide de MASLOW.
Nivel 2
TEORÍAS
Basada en elementos externos como incentivos, recompensas, refuerzos... Promover la intrínseca
EXTRÍNSECA
Sale de la propia persona. Eje del proyecto de gamificación. Hará que las experiencias sean memorables.
INTRÍNSECA
MOTIVACIÓN
Tipos
Nivel 2
VISIÓN del diseñador con la del jugador
FUNCIÓN de los jugadores
Análisis pormenorizado de la AUDIENCIA
EMPATÍA
Construcción de nuestro prototipo
AUDIENCIA Y JUGADORES
Nivel 2
- Bartle Test
- Qué gamer eres
- Test de Marcewski
¿Qué tipo de jugardor eres?
Si nos basamos en algunas taxonomías de jugadores podemos encontrar:
Gamificación: por y para las personas
Nivel 2
Si buscamos la gamificación en el aula:
Nivel 2
Formulario de intereses y motivaciones del alumnado en la Gamificación
Componente social
Logro
Seguridad
0/3 Correctas ¡Lorem ipsum!
Experiencia y alumnado
el alumno en el centro
Matriz motivacional
Reflexiones finales y Autoevaluación
NIVEL 3
Mi Timeline
Inmersión narrativa
La importancia de la NARRATIVA
La estética ¿Qué es?
Índice
Nivel 3
Entrega
Narrativa
Sumisión
Fantasía
Expresión
Comunidad o compañerismo
Descubrimiento
Desafío
Sensación
Elementos principales
la estética
"Un microcosmos espacio-temporal" (Scolari) Es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego ligado a las dinámicas (actitud de cada jugador).
Nivel 3
la narrativa
Es el hilo conductor de toda experiencia donde se pone de manifiesto tanto la parte lúdica como la didática. Es el sentido de la "misión" y se plantean unos objetivo donde hay que llegar atravesando una serie de conflictos, pruebas que resolver.
- Hay que tener en cuenta unos puntos básicos:
- Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de personajes.
- Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
- Toda narrativa tiene un desenlace que determina el fin de un proceso.
Nivel 3
Elegir lo que más se adapte a nuestras necesidades, al aula, al grupo, al alumnado.
04
CREA
Piensa historias que calen profundamente, hay que ser muy creativo.
03
SUEÑA
Crea una narrativa que conecte con los participantes, que les enganche.
02
VIVE
Introduce elementos sensoriales para creear una estética inmejorable
01
DESCUBRE
inmersión narrativa
TIMELINE NARRATIVO
MISTERIO EN EL CASTILLO DE LA TOJA
DESENLACE FINAL
INTRODUCCIÓN
LA MISIÓN
OBJETIVOS Y MISIONES
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
RETOS
Hay una reflexión de forma general del proceso sin entrar al detalle de ello.
Se contemplan los objetivos didácticos y se define cada uno de ellos en cada uno de los retos.
Se incluyen elementos motivacionales (sobres con los desafíos, puertas y llaves)
Se incluye alguna imagen como metáfora narrativa de la experiencia que permite adivinar a los alumnos el contexto en el que nos encontramos.
Se define el contexto creado en el aula, incluyendo los eventos por orden cronólogico.
Reflexiones y Autoevaluación
NIVEL 4
Video explicativo de la herramienta utilizada en mi proyecto gamificado
Creación de componentes y su explicación en el proyecto
Índice
Nivel 4
CARTA PUERTA SECRETA
CARTAS LLAVE
CARTAS PUNTUACIÓN
Para la creación de cartas he utilizado: https://www.drakenlords.com/cardcreator/
creación de componentes del proyecto gamificado
Nivel 4
Para la creación dde la hoja de rutas he utilizado: https://lucid.app/documents#/templates?folder_id
creación de componentes del proyecto gamificado
Nivel 4
UTILIZACIÓN DE LOS COMPONENTES
Nivel 4
Ver video
RETO EXTRA
Reflexión
NIVEL 5
Prototipo Alpha
Tabla para ordenar ideas
Índice
NIVEL 5
02
Desarrollo de los RETOS
Los alumnos se convertirán en ayudantes del guardián para encontrar al Conde Tojariano.
Debido al mensaje del guardián del castillo, los alumnos en equipos de 4/5 tendrán que ayudarle a encontrar al Conde Tojariano, el cual ha sido secuestrado y encerrado en una de las habitaciones del castillo.
Se realizará en el Tercer Trimestre a modo de repaso para los exámenes finales. Será en las últimas semanas de junio.
Con la colaboración de @gamificatuaula
Tareas
- Test
- Preguntas opción múltiple/única solución
- Resolución de problemas
Sistema de evaluación Por cada reto que se supere los alumnos obtendrán las Cartas Puntuación como reconocimiento de sus pruebas superadas. Se realizará evaluación formativa siempre reportando con feedback todas los desafíos. Observación directa en cada desafío por parte del maestros y ayudar en caso de que fuera necesario.
Soporte para el juego En cada uno de los RETOS se trabajarán los contenidos del área de Matemáticas para 5 E.P. siguiendo el D61/2022. Será un repaso de los contenidos que se han trabajado durante el curso. Serán ejercicios prácticos que tendrán que resolver en equipo, test y pruebas que tendrán que resolver por equipos utilizando estrategias y metodologías activas.
Contenido
Objetivos
Se utilizará el aula que estará ambientada en el Castillo del Conde Tojariano. La PDI será un elemento fundamental para la narrativa del juego. También se usarán cartas a modo de recompensas.
Dirigido al alumnado de 5º E.P. en el área de Matemáticas. Se repasarán los contenidos del curso a modo de repaso.
Tabla ordena ideas
COMPONENTES
NIVELES Y XP
jUGADORES
Narrativa
Relación con el currículo
Temporización
Contexto
07
06
05
04
03
02
01
Nivel 5
reflexión
La gamificación nos presenta un recurso en el que el juego nos aporta infinidad de beneficios para el aprendizaje de nuestro alumnado y de los docentes, por lo tanto debemos aprovecharlo. Esta gamificación ha servido para realizar un repaso de los distintos contenidos del área de Matemáticas para el curso de 5º de E.P. enmarcado en la LOMLOE. La experiencia de realizar este proyecto ha sido maravillosa, porque si el niño es el objeto del proceso educativo y el juego es una de las principales actividades que realiza durante toda su vida escolar.... ¿Cómo no vamos a aprovecharlo?.
empezar
Conde Tojariano
Rescata al
Hola chicos, soy el guardés del Castillo del Conde Tojariano. Vengo a pediros AYUDA, estoy muy preocupado porque el Conde hace dos días que ha desaparecido. Alguien me envió un carta en el que decía:
INTRODUCCIÓN
Guardés del Castillo
Conde Tojariano
PERSONAJES
Reto 2
Reto 4
Reto 3
Reto 1
Misión FINAL
MISIONES
1.054.050
10.450
1.400.005
1.450.000
Escribe el número que corresponde
1.045.050
1UM
5U
4CM
90
120
100
Resuelve esta operacion
15-5+10(20-10)-10
Plátanos: 648 kgMandarinas: 430 kg Uvas: 145 kg Kiwis: 74 kg
Plátanos: 648 kgMandarinas: 430 kg Uvas: 144 kg Kiwis: 62 kg
Un almacén ha recibido 1.296kg de fruta, distribuida de esta forma:
- La mitad del pedido son plátanos
- 3/9 partes del pedido son mandarinas
- 2/18 partes del pedido son uvas
- El resto son kiwis
Plátanos: 648 kgMandarinas: 432 kg Uvas: 144 kg Kiwis: 72 kg
Continua con los desafíos del Reto 1
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 1
¡ENHORABUENA!
Has superado los 3 desafíos del RETO 1Aquí tienes tu Carta Puntuación
¡ENHORABUENA!
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
Vuelve a las Misiones para conseguir el Reto 2
¡ENHORABUENA!
100 clips: 6 €
1000 clips: 80€
10 clips: 0,9 €
¿Qué clip es más barato?
1 clip: 0,75€
3,39
3,25
3,50
Resuelve esta operación
50-(18,75+14,65+19,99)
La manguera más larga es la que mide 50 m.
La manguera más larga es la que mide 3,5 dam.
Rosa y Juan han comprado dos mangueras para un sistema de riego por goteo. Una mide 3,5dam y la otra mide 50m. ¿Qué manguera es más larga?
Continua con los desafíos del Reto 2
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 2
¡ENHORABUENA!
Has superado los 3 desafíos del RETO 2 Aquí tienes tu Carta Puntuación
¡ENHORABUENA!
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
Vuelve a las Misiones para conseguir el Reto 3
¡ENHORABUENA!
13º 38' 46''
15º 39' 45''
15º 38' 45''
Resuelve esta operación: 8º 15' 32'' + 5º 23' 14''
12º 38' 46''
3m
15m
8m
8m
6m
3m
5m
52m
51m
55m
148m
Calcula el perímetro de esta figura
Icosaedro
Dodecaedro
Octaedro
Cubo
¿Qué poliedro tiene 12 aristas y 6 vértices?
Continua con los desafíos del Reto 3
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 3
¡ENHORABUENA!
Has conseguido una Carta Puntuación
¡ENHORABUENA!
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
Vuelve a las Misiones para conseguir el Reto 4
¡ENHORABUENA!
3/10
1/10
7/10
Sacar un número <8
Halla la probabilidad de estos sucesos al lanzar un dado de 10 caras:
Media: 1,6Moda: 2 Mediana: 2
Media: 1,6Moda: 2 Mediana: 1
Media: 1,6Moda: 1 Mediana: 2
El número de hermanos de un grupo de 5 niños es: 1, 3, 0, 2 y 2Calcula la media, la moda y la mediana.
VERDES fi:5 hi:0,27 Fi:30
MARRONES fi:15 hi:0,15 Fi: 20
AZULES fi:6 hi:0,23 Fi: 7
VERDES fi:8 hi:0,27 Fi:30
MARRONES fi:15 hi:0,15 Fi: 22
AZULES fi:7 hi:0,23 Fi: 7
VERDES fi:8 hi:0,27 Fi:20
MARRONES fi:15 hi:0,13 Fi: 22
AZULES fi:7 hi:0,22 Fi: 7
El color de ojos de 10 alumnos es: M= marrón V= verde A= azules M V M A M A A V M M M M V M A A V M M M V V M V M M V A M A Completa la tabla de frecuencias.
Continua con los desafíos del Reto 4
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 4
¡ENHORABUENA!
Has conseguido una Carta Puntuación
¡ENHORABUENA!
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTA INCORRECTA
Vuelve a las Misiones para conseguir abrir la Puerta secreta
¡ENHORABUENA!
VER
Mira lo que dice el guardés y accede a tu CARTA PUERTA SECRETA....
Volver al inicio
¡ENHORABUENA!
Vamos a seguir aprendiendo
¡¡Muchas gracias!!