DIARIO DE MISIÓN Laura Muñoz
L M
Created on January 13, 2023
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Transcript
Empezamos
Gamificación
DIARIO DE MISIÓN
1
2
3
4
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
5
PROTOTIPO
Índice
Diferencias entre ABJ, Gamificación y Juego
Aplicaciones en el aula
Reflexiones sobre la gamificación
Curiosidades sobre mí. Avatar
Introducción. ¿Qué sabemos sobre la gamificación?
Concepto y terminología de Gamificar
Ventajas de la gamificación
Inconvenientes de la gamificación
NIVEL 1
Ten presente desde el inicio cómo vas a evaluar esta secuencia y qué criterios vas a aplicar. Y por supuesto recuerda establecer el entregable. Es decir, qué tareas tienen como resultado un entregable por parte de tu alumnado y en qué formato quieres que te lo entreguen. Las actividades que componen la secuencia deben ser un camino orientado a que el alumno la supere con éxito por eso es fundamental que desde el principio compartas lo que esperas.
Contextualiza y acércate a la realidad de tus alumnos. Que la secuencia responda a la pregunta "¿y esto para qué me sirve?".
Incita a tu alumnado a resolver, investigar, reflexionar y crear. Déjales improvisar. Genera espacios abiertos de debate en los que puedan expresar libremente sus opiniones
Organiza la secuencia en torno a un tópico o concepto que quieres impartir en un período de tiempo determinado (normalmente corto). Tiene que tener sentido por sí misma y tiene que orientarse a que el alumnado adquiera el conocimiento.
Fija objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
Planifica, selecciona los contenidos y piensa en qué estrategias, procesos y destrezas quieres poner en práctica con tus alumnado para que alcance los objetivos que has fijado.
“Divide tu secuencia en fases o pasos. Te proponemos las más comunes pero puedes ampliarlas e incluso cambiar sus nombres”.
Ve de lo sencillo a lo más complicado. El aprendizaje debe ser gradual, progresivo. Parte de lo que ya sabe nuestro alumnado para ir construyendo conocimiento nuevo. Encadena las actividades propuestas con un hilo conductor que las dote de sentido y de significado. Cada actividad debe ser un peldaño que les permita progresar en su aprendizaje.
Mi nombre es Laura, soy maestra de educación primaria interina de la Comunidad de Madrid. Apasionada de la educación lectora voraz y me encantan los juegos de mesa (todos).Si fuera algo de la naturaleza sería un tuplipán rosa, nunca comería lechuga (un trauma infantil que nunca superé) y siempre siempre elijo ser amable.
Mi avatar
#GAMIFICAMOOC2023
Las Teorías del aprendizaje y psicológicas están estrechamente relacionadas con los entornos lúdicos por lo tanto se puede afirmar que la gamificación es esencial para que la gamificación sea una opción viable para dicho aprendizaje.En el Informe Horizon( 2014) ya se contemplaba la gamificación como tendencia educativa para Educación por permitir un aprendizaje presente en todos los ámbitos. Hoy en día, en nuestras aulas el aprendizaje contempla la gamificación en su estructura y se ha exportado también a otros entornos dando vida a los docentes como diseñadores de experiencias motivadoras.
¿Qué sabemos sobre gamificación?
Nivel 1
La Gamificación es una metodología activa actual que se utiliza para motivar al alumnado de una forma activa para que construyan su propio aprendizaje, "sean constructores" de su propio aprendizaje.Autores como PIAGET "el niño necesita jugar", y es mediante el juego como se va a relajar y crear mundos mediante los cuales se va a desarrollar. El juego forma parte de su vida y es utilizado en educación en numerosas ocasiones como herramienta natural del aprendizaje, dados los beneficios que conlleva.Por tanto, la Gamificación se entiende como una estrategia metodológica innovadora que incorpora dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego al proceso de enseñanza-aprendizaje.
definición y terminología de gamificación
Nivel 1
- Usa el juego para reforzar habilidades y conocimiento y hacer más eficiente y motivador el aprendizaje del alumnado.
- Fomenta la competencia en la experiencia lúdica para estimular al alumno/a a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.
- Proporciona nuevos modelos de aprendizaje, hace explorar el entorno del juego descubriendo nuevas informaciones con las que se pueden ganar bonificaciones, puntos o insigneas.
- Mejora la asimilación entre teoría y práctica.
- Mayor interactividad entre el alumnado, todos participan, piensan juntos sobre como superar los distintos desafíos.
ventajas de gamificar
Nivel 1
inconvenientes de gamificar
- En ocasiones, el elevado coste de la producción de materiales educativos audiovisuales así como la necesidad de renovación del material y herramientas educativas.
- Posibilidad de ser distraidos por el juego con la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.
- Posibilita crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez deja de ser novedoso.
- El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es difícil de conseguir, y si la actividad pierde su caracter formativo, será improductiva.
- Peligro para la formación en valores. Si no está bien aplicada y tutorizada la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.
Nivel 1
abj, gamificación y juego
1
2
3
ABJ
a) Tiene un fin didácticob) Logra un objetivo de aprendizaje c) Implica un contexto dirigido
GAMIFICACIÓN
JUEGO
a) Usa mecánicas y dinámicas para llevarse a cabob) Busca aprender algo a partir de la acciónc) Implica un contexto creado para encontrar el objetivo
a) No tiene un fin concreto, es libre y voluntariob) Perder o ganarc) Contexto implícito por las características y reglas del juego
Nivel 1
Aumentaty (realidad aumentada para formar parte de una comunidad educativa llena de contenidos)
aplicaciones en el aula
Metaverse (crea contenidos interactivos en realidad aumentada)
Brain scape (permite crear y participar en targetas digitales enfocadas a la enseñanza)
..y muchísimos más recursos en: recursosfp.com
Make it (crea juegos educativas de manera que mediante el juego aprenden contenidos).
Nivel 1
La gamificación se ha constituido como un método pedagógico en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A través de la narrativa, se ha podido evidenciar los aportes significativos que las appps. tanto de móviles como de juegos gamificados obteniendo resultados exitosos.Hoy en día, la gamificación aún está en desarrollo pero es considerada como uno de los factores de motivación en el diseño y planificación de las clses, por la incorporación de elementos de diseño de juegos en entornos educativos, lo que ha permitido crear un aula más interactiva.
el aprendizaje con gamificación
Nivel 1
Índice
El alumno en el centro
Marco de referencia para nuestra gamificación
Dinámica de gamificación
La motivación
Audiencia y jugadores
Taxonomía de jugadores
NIVEL 2
Formulario de motivación para la gamificación
Ten presente desde el inicio cómo vas a evaluar esta secuencia y qué criterios vas a aplicar. Y por supuesto recuerda establecer el entregable. Es decir, qué tareas tienen como resultado un entregable por parte de tu alumnado y en qué formato quieres que te lo entreguen. Las actividades que componen la secuencia deben ser un camino orientado a que el alumno la supere con éxito por eso es fundamental que desde el principio compartas lo que esperas.
Organiza la secuencia en torno a un tópico o concepto que quieres impartir en un período de tiempo determinado (normalmente corto). Tiene que tener sentido por sí misma y tiene que orientarse a que el alumnado adquiera el conocimiento.
Fija objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
Planifica, selecciona los contenidos y piensa en qué estrategias, procesos y destrezas quieres poner en práctica con tus alumnado para que alcance los objetivos que has fijado.
“Divide tu secuencia en fases o pasos. Te proponemos las más comunes pero puedes ampliarlas e incluso cambiar sus nombres”.
Ve de lo sencillo a lo más complicado. El aprendizaje debe ser gradual, progresivo. Parte de lo que ya sabe nuestro alumnado para ir construyendo conocimiento nuevo. Encadena las actividades propuestas con un hilo conductor que las dote de sentido y de significado. Cada actividad debe ser un peldaño que les permita progresar en su aprendizaje.
MDA; un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de los juegos donde destacaremos tres elementos:
- Las mecánicas
- Las dinámicas
- La estética
Fundamentos de LA gamificación
JESSE SCHELL
YUKAICHOU
AUTORES
Nivel 2
Las dinámicas entran en contacto directo con la respuesta emocional de cada jugardor, su interacción en el juego. Es un elemento básico para lograr el aprendizaje, que se puede articular a través de las actividades que promuevan distintos comportamientos.Estas dinámicas, como comportamientos abstractos que son, pueden ser orientados desde la pirámide de MASLOW.
DINÁMICAS
Ver video de S. Prietbatsch sobre cómo las personas son impulsadas hacia determinados objetivos que configuran su estrategia en la vida.
Nivel 2
Tipos
MOTIVACIÓN
1
2
INTRÍNSECA
Sale de la propia persona.Eje del proyecto de gamificación.Hará que las experiencias sean memorables.
EXTRÍNSECA
Basada en elementos externos como incentivos, recompensas, refuerzos...Promover la intrínseca
TEORÍAS
Nivel 2
AUDIENCIA Y JUGADORES
Construcción de nuestro prototipo
EMPATÍA
Análisis pormenorizado de la AUDIENCIA
FUNCIÓN de los jugadores
VISIÓN del diseñador con la del jugador
Nivel 2
Gamificación: por y para las personas
Si nos basamos en algunas taxonomías de jugadores podemos encontrar:
¿Qué tipo de jugardor eres?
- Bartle Test
- Qué gamer eres
- Test de Marcewski
Nivel 2
Si buscamos la gamificación en el aula:
Nivel 2
Matriz motivacional
el alumno en el centro
Experiencia y alumnado
0/3 Correctas¡Lorem ipsum!
Seguridad
Logro
Componentesocial
Formulario de intereses y motivaciones del alumnado en la Gamificación
Nivel 2
Índice
La estética ¿Qué es?
La importancia de la NARRATIVA
Inmersión narrativa
Mi Timeline
NIVEL 3
Reflexiones finales y Autoevaluación
Organiza la secuencia en torno a un tópico o concepto que quieres impartir en un período de tiempo determinado (normalmente corto). Tiene que tener sentido por sí misma y tiene que orientarse a que el alumnado adquiera el conocimiento.
Fija objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
Planifica, selecciona los contenidos y piensa en qué estrategias, procesos y destrezas quieres poner en práctica con tus alumnado para que alcance los objetivos que has fijado.
“Divide tu secuencia en fases o pasos. Te proponemos las más comunes pero puedes ampliarlas e incluso cambiar sus nombres”.
“Divide tu secuencia en fases o pasos. Te proponemos las más comunes pero puedes ampliarlas e incluso cambiar sus nombres”.
"Un microcosmos espacio-temporal" (Scolari)Es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego ligado a las dinámicas (actitud de cada jugador).
la estética
Elementos principales
Sensación
Desafío
Descubrimiento
Comunidad o compañerismo
Expresión
Fantasía
Sumisión
Narrativa
Entrega
Nivel 3
Es el hilo conductor de toda experiencia donde se pone de manifiesto tanto la parte lúdica como la didática. Es el sentido de la "misión" y se plantean unos objetivo donde hay que llegar atravesando una serie de conflictos, pruebas que resolver.
- Hay que tener en cuenta unos puntos básicos:
- Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de personajes.
- Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
- Toda narrativa tiene un desenlace que determina el fin de un proceso.
la narrativa
Nivel 3
inmersión narrativa
DESCUBRE
01
Introduce elementos sensoriales para creear una estética inmejorable
VIVE
02
Crea una narrativa que conecte con los participantes, que les enganche.
SUEÑA
03
Piensa historias que calen profundamente, hay que ser muy creativo.
CREA
04
Elegir lo que más se adapte a nuestras necesidades, al aula, al grupo, al alumnado.
Nivel 3
RETOS
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
OBJETIVOS Y MISIONES
LA MISIÓN
INTRODUCCIÓN
1
2
3
4
5
DESENLACE FINAL
MISTERIO EN EL CASTILLO DE LA TOJA
TIMELINE NARRATIVO
2. Retos Los alumnos deberán ir resolviendo diferentes retos relacionados con Matemáticas. Tendrán en la clase diferentes sobres que deberán ir abriendo en orden y podrán solicitar “ayudas” en el caso de que las necesiten. Cada Reto tendrá una llave que abrirá una puerta y tras la puerta encontrarán un nuevo reto a conseguir.
3. Resolución de conflictos En cada prueba, reto los alumnos tendrán que consensuar sus respuestas con su grupo antes de dar la solución. Los alumnos tendrán que tomar decisiones desde un punto de vista crítico. A veces obtendrán recompensas que les ayudarán en siguientes retos o también pueden perder puntos si no consiguen resolverlo.
4. Objetivos y misiones Los objetivos a cumplir son: - Trabajar en equipo - Tomar decisiones entre todos y aportar ideas - Explorar y relacionar la información para la resolución de cada reto - Desarrollar la creatividad en las pruebas - Usar las TIC en algunos retos
5. La misión El Conde Tajariano dueño del Castillo de la Toja ha desaparecido. Su guardés nos pide que por favor le ayudemos en su búsqueda, para ello hay que resolver una serie de retos que nos darán pistas para llegar al final y poder encontrarlo. La misión de los alumnos será ir resolviendo cada reto para conseguir una llave que abrirá una puerta, detrás de cada puerta encontrarán un nuevo reto que les llevará a otras. En el camino encontrarán pistas que les ayudarán a avanzar en su camino y rescatar al Conde Tajariano.
1. Introducción La puerta de clase está cerrada, las luces apagadas y en la pizarra digital una imagen congelada que indica a los alumnos "púlsame".... El video se pone en marcha y aparece un hombre con voz seria y quizás con algo de temor que cuenta a los alumnos una historia sobre el Misterio del Castillo de la Toja y la desaparición del Conde Tojariano.
6. Desenlace/Final Cuando los alumnos consigan las últimas llaves que abran la última puerta y rescaten al Conde Tajariano querrá decir que han logrado pasar todas las pruebas. El conde les tendrá preparado una sorpresa que nunca olvidarán....
Reflexiones y Autoevaluación
Se define el contexto creado en el aula, incluyendo los eventos por orden cronólogico.
Se incluye alguna imagen como metáfora narrativa de la experiencia que permite adivinar a los alumnos el contexto en el que nos encontramos.
Se incluyen elementos motivacionales (sobres con los desafíos, puertas y llaves)
Se contemplan los objetivos didácticos y se define cada uno de ellos en cada uno de los retos.
Hay una reflexión de forma general del proceso sin entrar al detalle de ello.
Índice
Creación de componentes y su explicación en el proyecto
Video explicativo de la herramienta utilizada en mi proyecto gamificado
NIVEL 4
Organiza la secuencia en torno a un tópico o concepto que quieres impartir en un período de tiempo determinado (normalmente corto). Tiene que tener sentido por sí misma y tiene que orientarse a que el alumnado adquiera el conocimiento.
Fija objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
creación de componentes del proyecto gamificado
Para la creación de cartas he utilizado: https://www.drakenlords.com/cardcreator/
CARTAS PUNTUACIÓN
CARTAS LLAVE
CARTA PUERTA SECRETA
Nivel 4
creación de componentes del proyecto gamificado
Para la creación dde la hoja de rutas he utilizado: https://lucid.app/documents#/templates?folder_id
Nivel 4
UTILIZACIÓN DE LOS COMPONENTES
Nivel 4
1. Cada reto está formado por varias pruebas que los alumnos tendrán que ir superando. En cada prueba los alumnos obtendrán una Carta Puntuación. 2. En cada reto conseguido al completo los alumnos canjearán sus puntos por una Carta Llave. 3. Con las 4 Cartas Llave, los alumnos obtendrán el acceso a la Carta Puerta Secreta y podrán abrir los cuatro candados que la cierran y rescatar así al Conde Tojariano cumpliendo el objetivo del juego.
RETO EXTRA
Ver video
Enlace para ver el video: https://drive.google.com/file/d/1-tnLh9yf2noU6zFW2t73vm_6akH95lQE/view?usp=share_link
Nivel 4
Índice
Tabla para ordenar ideas
Prototipo Alpha
NIVEL 5
Reflexión
Organiza la secuencia en torno a un tópico o concepto que quieres impartir en un período de tiempo determinado (normalmente corto). Tiene que tener sentido por sí misma y tiene que orientarse a que el alumnado adquiera el conocimiento.
Fija objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
Fija objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
01
02
03
04
05
06
07
Contexto
Temporización
Relación con el currículo
Narrativa
jUGADORES
NIVELES Y XP
COMPONENTES
Tabla ordena ideas
Dirigido al alumnado de 5º E.P. en el área de Matemáticas. Se repasarán los contenidos del curso a modo de repaso.
Se utilizará el aula que estará ambientada en el Castillo del Conde Tojariano. La PDI será un elemento fundamental para la narrativa del juego.También se usarán cartas a modo de recompensas.
Objetivos
Objetivos (marcados por el D61/2022 de 13 de julio) 1. Conocer distintas estrategias de conteo. Diferenciar entre números naturales, enteros, racionales y reales así como la numeración romana. Leer, escribir, representar, descomponer y ordenar los distintos números. Desarrollar distintas estrategias de operaciones aritméticas así como la resolución de problemas en distintos contextos. 2. Conocer y estimar el Sistema Métrico Decimal, el tiempo y grado de diferentes contextos de la vida cotidiana. 3. Identificar y clasificar las distintas figuras geométricas y sus relaciones usando vocabulario específico. Explorar las distintas figuras con materiales manipulables, herramientas digitales y técnicas de construcción de figuras geométricas. 4. Comprender, desarrollar y resolver distintos tipos de problemas matemáticos del entorno inmediato. 5. Utilizar gráficos, tablas, diagramas para representar datos de la vida cotidiana. 6. Usar el error como valoración de la superación, el esfuerzo y el triunfo. Respetar las producciones de los demás y aplicar distintas estrategias de trabajo en equipo.
Contenido
Contenidos a trabajar en nuestro Proyecto Gamificado (marcados por el D89/2022 de 13 de julio) 1. Números y Operaciones 2. Medida 3. Geometría 4.Álgebra 5. Estadística y probabilidad 6. Actitudes de aprendizaje
Soporte para el juegoEn cada uno de los RETOS se trabajarán los contenidos del área de Matemáticas para 5 E.P. siguiendo el D61/2022. Será un repaso de los contenidos que se han trabajado durante el curso.Serán ejercicios prácticos que tendrán que resolver en equipo, test y pruebas que tendrán que resolver por equipos utilizando estrategias y metodologías activas.
Sistema de evaluaciónPor cada reto que se supere los alumnos obtendrán las Cartas Puntuación como reconocimiento de sus pruebas superadas. Se realizará evaluación formativa siempre reportando con feedback todas los desafíos.Observación directa en cada desafío por parte del maestros y ayudar en caso de que fuera necesario.
Tareas
- Test
- Preguntas opción múltiple/única solución
- Resolución de problemas
Con la colaboración de @gamificatuaula
Se realizará en el Tercer Trimestre a modo de repaso para los exámenes finales.Será en las últimas semanas de junio.
Debido al mensaje del guardián del castillo, los alumnos en equipos de 4/5 tendrán que ayudarle a encontrar al Conde Tojariano, el cual ha sido secuestrado y encerrado en una de las habitaciones del castillo.
Los alumnos se convertirán en ayudantes del guardián para encontrar al Conde Tojariano.
Desarrollo de los RETOS
Desarrollo de los Niveles del Prototipo: a) El proyecto está dividido en 4 Retos b) Cada Reto tiene incluidos varios desafíos que los alumnos tendrán que resolver. Cada desafío resuelto se les entregará una Carta Puntuación por 1 PUNTO. Al finalizar el reto obtendrán distintas cartas puntuación que deberán acumular y canjear por una Carta Llave del Reto 1 (será la CARTA LLAVE 1) y así sucesivamente con el resto de retos. c) Una vez resueltos todos los retos y canjeadas todas las Cartas Puntuación por las Cartas Llave, entonces tendrán acceso a la Carta final que es la Carta Puerta Secreta. d) Con esta Carta Puerta Secreta podrán utilizar sus 4 llaves para abrirla y encontrar al Conde Tojariano que se encuentra recluido tras esa puerta. A modo de esquema CUATRO RETOS
- RETO 1 (Desafío 1 Desafío 2 Desafío 3)
- RETO 2 (Desafío 1 Desafío 2 Desafío 3)
- RETO 3 (Desafío 1 Desafío 2 Desafío 3)
- RETO 4 (Desafío 1 Desafío 2 Desafío 3)
02
NIVEL 5
La gamificación nos presenta un recurso en el que el juego nos aporta infinidad de beneficios para el aprendizaje de nuestro alumnado y de los docentes, por lo tanto debemos aprovecharlo.Esta gamificación ha servido para realizar un repaso de los distintos contenidos del área de Matemáticas para el curso de 5º de E.P. enmarcado en la LOMLOE.La experiencia de realizar este proyecto ha sido maravillosa, porque si el niño es el objeto del proceso educativo y el juego es una de las principales actividades que realiza durante toda su vida escolar.... ¿Cómo no vamos a aprovecharlo?.
reflexión
Nivel 5
Rescata al
Conde Tojariano
empezar
INTRODUCCIÓN
Hola chicos, soy el guardés del Castillo del Conde Tojariano. Vengo a pediros AYUDA, estoy muy preocupado porque el Conde hace dos días que ha desaparecido. Alguien me envió un carta en el que decía:
Hemos secuestrado al Conde Tojariano, si queréis saber dónde está, tendréis que resolver los retos que os vamos a proponer. Tendréis que resolver cada reto y cada desafío e ir obteniendo las cartas recompensas que al final os llevarán a una Puerta Secreta que se abrirá con cuatro llaves distintas ENCONTRADLAS y abrir lo antes posible esa puerta. No hay mucho tiempo, así que depende de vosotros que el Conde Tojariano aparezca. Pasad a las Misiones para que sepáis que tenéis que hacer ¡Suerte!
PERSONAJES
Conde Tojariano
Guardés del Castillo
MISIONES
4
Misión FINAL
Reto 1
Reto 3
Reto 4
Reto 2
4CM
5U
1UM
1.045.050
A
Escribe el número que corresponde
+
+
1.450.000
1.400.005
10.450
1.054.050
15-5+10(20-10)-10
B
Resuelve esta operacion
100
120
90
Plátanos: 648 kgMandarinas: 432 kgUvas: 144 kgKiwis: 72 kg
Un almacén ha recibido 1.296kg de fruta, distribuida de esta forma:
- La mitad del pedido son plátanos
- 3/9 partes del pedido son mandarinas
- 2/18 partes del pedido son uvas
- El resto son kiwis
Plátanos: 648 kgMandarinas: 430 kgUvas: 144 kgKiwis: 62 kg
Plátanos: 648 kgMandarinas: 430 kgUvas: 145 kgKiwis: 74 kg
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 1
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 1
¡ENHORABUENA!
Has superado los 3 desafíos del RETO 1Aquí tienes tu Carta Puntuación
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
¡ENHORABUENA!
Vuelve a las Misiones para conseguir el Reto 2
1 clip: 0,75€
¿Qué clip es más barato?
10 clips: 0,9 €
1000 clips: 80€
100 clips: 6 €
50-(18,75+14,65+19,99)
Resuelve esta operación
3,50
3,25
3,39
Rosa y Juan han comprado dos mangueras para un sistema de riego por goteo. Una mide 3,5dam y la otra mide 50m. ¿Qué manguera es más larga?
La manguera más larga es la que mide 3,5 dam.
La manguera más larga es la que mide 50 m.
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 2
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 2
¡ENHORABUENA!
Has superado los 3 desafíos del RETO 2 Aquí tienes tu Carta Puntuación
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
¡ENHORABUENA!
Vuelve a las Misiones para conseguir el Reto 3
12º 38' 46''
Resuelve esta operación: 8º 15' 32'' + 5º 23' 14''
15º 38' 45''
15º 39' 45''
13º 38' 46''
Calcula el perímetro de esta figura
148m
55m
51m
52m
5m
3m
6m
8m
8m
15m
3m
¿Qué poliedro tiene 12 aristas y 6 vértices?
Cubo
Octaedro
Dodecaedro
Icosaedro
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 3
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 3
¡ENHORABUENA!
Has conseguido una Carta Puntuación
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
¡ENHORABUENA!
Vuelve a las Misiones para conseguir el Reto 4
Halla la probabilidad de estos sucesos al lanzar un dado de 10 caras:
Sacar un número <8
7/10
1/10
3/10
El número de hermanos de un grupo de 5 niños es: 1, 3, 0, 2 y 2Calcula la media, la moda y la mediana.
Media: 1,6Moda: 1Mediana: 2
Media: 1,6Moda: 2Mediana: 1
Media: 1,6Moda: 2Mediana: 2
El color de ojos de 10 alumnos es: M= marrón V= verde A= azulesM V M A M A A V M M M M V M AA V M M M V V M V M M V A M ACompleta la tabla de frecuencias.
AZULES fi:7 hi:0,22 Fi: 7
MARRONES fi:15 hi:0,13 Fi: 22
VERDES fi:8 hi:0,27 Fi:20
AZULES fi:7 hi:0,23 Fi: 7
MARRONES fi:15 hi:0,15 Fi: 22
VERDES fi:8 hi:0,27 Fi:30
AZULES fi:6 hi:0,23 Fi: 7
MARRONES fi:15 hi:0,15 Fi: 20
VERDES fi:5 hi:0,27 Fi:30
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 4
¡ENHORABUENA!
Continua con los desafíos del Reto 4
¡ENHORABUENA!
Has conseguido una Carta Puntuación
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
RESPUESTAINCORRECTA
*¡Vuelve a intentarlo!
¡ENHORABUENA!
Vuelve a las Misiones para conseguir abrir la Puerta secreta
Mira lo que dice el guardés y accede a tu CARTA PUERTA SECRETA....
VER
Chicos, habéis conseguido llegar hasta aquí y eso es MARAVILLOSO os estoy muy agradecido.Ahora que tenéis en vuestro poder las cartas de las cuatro LLAVES, ahora sí podremos abrir los candados que cierran la puerta secreta. Juntad las cuatro cartas y pulsad abajo en la pantalla para tener acceso a la CARTA PUERTA SECRETA. BUENA SUERTE.
¡ENHORABUENA!
Volver al inicio
¡¡Muchas gracias!!
Vamos a seguir aprendiendo