Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

DIARIO DE MISIÓN

(DIARIO DE APRENDIZAJE)

andrea

NIVELES

NIVEL 1

NIVEL 2

.

NIVEL 4

.

NIVEL 3

NIVEL 5

------------

ÍNDICE NIVEL 1

1. AVATAR

2. definición de gamificación en el aula

7. terminología

6. apps para la gamificación en el aula

5. diferencia entre gamificación y juego

4. desventajas de la gamificación en el aula

3. ventajas de la gamificación en el aula

Volver

La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar. Las herramientas de gamificación buscan una interiorización de los conceptos dinámica, personalizada y con la que los alumnos consigan ser los protagonistas de su propia evolución académica.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Volver

1. Hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo

2. Genera adicción al aprendizaje

3. Le da al alumno la oportunidad de ver la utilidad real

4. Proporciona feedback inmediato

5. La gamificación potencia la experiencia de aprendizaje

VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN

Volver

desventajas de la gamificación

Una de las desventajas fundamentales es el precio de los materiales. La producción de estos materiales y la continua renovación de los mismos, encarece el coste final. A esto además, le añadimos la posibilidad de que algún distraído pierda tiempo o productividad en el juego.

Volver

La gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos son dos metodologías activas que persiguen un mismo objetivo: convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje con el docente como guía.

diferencias entre gamificación y juego

Volver

1. Alcance del propósito«La gamificación y los serious games difieren en gran medida en el alcance de sus propósitos», apunta Rachael Torres, desarrolladora web en 1day2write y Writemyx. «La gamificación es una aplicación de elementos típicamente lúdicos a otras áreas de actividad, por ejemplo, marketing o capacitación, para ayudar a aumentar el compromiso de los participantes. Los serious games, en cambio, están diseñados en su totalidad para seguir la estructura típica de un juego, con un fin no de simple entretenimiento, sino de aprendizaje, Por tanto, el objetivo del último es desarrollar la enseñanza de una habilidad, mientras que la primera solo busca el nivel básico de lo lúdico, el enganche.”

2. Mecánicas de juegoLa mecánica del juego en el e-learning difiere tanto en la gamificación como en los juegos serios. La gamificación se refiere a funcionalidades típicas de cualquier juego; por ejemplo, completar niveles, para aprovechar el impulso humano natural por la competición y el logro.Para que la gamificación funcione correctamente, es necesario conocer a la audiencia objetivo y qué les impulsa y, a su vez, emparejarlos con la mecánica de juego correcta que les lleve a actuar. Por otro lado, los juegos serios pueden incluir gamificación o no, pero están pensados en su totalidad como herramientas de aprendizaje con unos objetivos didácticos específicos.

3. Sistema de recompensasCon la gamificación, la mecánica del juego se combina con las actividades tradicionales de e-learning y sus módulos, lo que significa que las tablas de clasificación, los puntos y las insignias actúan como incentivos para los alumnos a cambio de su participación.En contraste, los juegos serios, si bien tienden a ser divertidos, entretenidos e interactivos, están claramente alineados con objetivos y metas de aprendizaje específicos. Además, los serious games pueden funcionar de forma independiente, mientras que la gamificación a menudo implica unirse a una estructura más o menos tradicional de un curso online. Por lo tanto, el primero puede ofrecer recompensas más atractivas, independientemente de si el alumno pasa al siguiente nivel o no.

4. Competiciónlos juegos serios permiten que los alumnos sean más competitivos, mientras que la gamificación ofrece competitividad en pequeñas dosis

apps para la gamificación en el aula

kahoot

Se trata de una herramienta que permite a los docentes crear juegos de preguntas y respuestas. Los usuarios pueden crear quices propios de manera muy intuitiva e incluso unirse a un grupo, que los hay en la plataforma para diferentes edades y niveles. Se trata de una herramienta de gamificación pura con rankings, aprendizaje y mucha diversión.

celebriti

Esta es una plataforma que tiene dos vertientes. Los alumnos pueden crear sus propios juegos educativos, pero también pueden jugar los que han creado otros usuarios. Con la primera opción se fomenta su creatividad y con la segunda podrán aprender de diversos temas o afianzar sus conocimientos en un área en particular. Lo mejor de todo es que hay juegos sobre una amplia variedad de temas y para todos los cursos y edades.

minecraft

El popular videojuego Minecraft no solo sirve para jugar, sino que también tiene un amplio potencial educativo. Ha sido por ello que se ha lanzado Minecraft: Education Edition, una versión orientada tanto a profesores como a estudiantes. Su finalidad es promover la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas en un entorno divertido e imaginativo. Así los alumnos pueden aprender nuevos conceptos de forma más divertida y efectiva.

Knowre

Es una plataforma que incluye retos sobre geometría y álgebra. Su objetivo es ser un apoyo para la clase tradicional, ya que primero se da la explicación del profesor y luego se utiliza la app para afianzar los conocimientos.

Brainscape

Es una aplicación diseñada para buscar, crear y compartir tus propios juegos de ‘flashcards’. Esta plataforma cuenta con una gran variedad de tarjetas digitales para la enseñanza, por lo que alumnos y docentes encontrarán mucho material. Si descargas la app podrás buscar entre los diferentes temas y además la web incluye una sección especial para que los profesores puedan inspirarse.

Classcraft

Es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación que destaca por ser muy visual y atractiva para los estudiantes. Con ella estos podrán crear un mundo de personajes en el que tendrán que participar en misiones y cooperar entre ellos para ir ganando puntos y oro. La idea es avanzar al tiempo que adquieren conocimientos.

Pear Deck

En Pear Deck los profesores pueden mejorar el rendimiento de las explicaciones y presentaciones, ya que mientras ellos dan su lección, los alumnos pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos en tiempo real. Este contenido puede ser imágenes, preguntas o cualquier otro material de apoyo.

ChemCaper

Esta es una app para gamificación especial para aprender química, una de las asignaturas que puede resultar más compleja para los alumnos. Esta herramienta nació como un proyecto de Kickstarter y se ha convertido en un videojuego que enseña los fundamentos de la química, así como técnicas de experimentos, instrumentos que se usan, entre otras cosas. Es un juego similar a los ‘Final Fantasy’, pero su finalidad es didáctica.

Play Brighter

Se trata de una plataforma que permite la creación de un entorno online de aprendizaje personalizado. El profesor podrá configurar el universo en el que sus estudiantes participarán, según sus gustos y necesidades. Esto implica la creación de misiones y el diseño de los puntos que asignarán

ClassDojo

Esta es una de las herramientas más populares en los últimos tiempos. ClassDojo permite a los docentes no solo organizar su clase, sino también promover actividades de gamificación y calificar a los alumnos. Además, permite mantener una comunicación más fluida con los estudiantes y también con sus padres. Esta plataforma ofrece tres tipos de cuentas: de profesor, de alumno y de padres. Una característica destacada es que se pueden asignar insignias positivas y negativas a los alumnos cuando el profesor lo considere.

Genially

Es una aplicación muy versátil pensada para gamificar el aula a través del uso de diferentes contenidos. Los docentes podrán crear diferentes recursos educativos como infografías, presentaciones, pósteres, catálogos e imágenes. Lo mejor de todo es que es muy fácil de usar.

Volver

terminología

* Recompensa: se despierta el interés por el juego* cooperativismo: competir en el grupo* fidelización: se crea un vínculo con el contenido que se está trabajando.* solidaridad: se fomenta la ayuda mutua entre compañeros* avatares: jugadores* misión: objetivos del juego* mundo: espacio donde se juega

Volver

ÍNDICE NIVEL 2

1. mecánica, dinámica y estética

2. motivación

5. análisis y reflexión

4. formulario de motivación

3. jugadores

estética

dinámica

mecánica

relación entre mecánica y dinámica

MECÁNICA, DINÁMICA Y ESTÉTICA

ESTÉTICA LO QUE ATRAE A LOS JUGADORES.

mecánica SON LOS COMPONENTES RELACIONADOS CON EL JUEGO: - ACCIONES - AVATAR -NIVELES - PUNTOS - CLASIFICACIONES - PREMIOS - DESAFÍOS - ROLES...

DINÁMICA eL COMPONENTE DINÁMICA ENTRA EN CONTACTO DIRECTO CON LA RESPUESTA EMOCIONAL DEL JUGADOR EN SU INTERACCIÓN CON EL SISTEMA DE JUEGO. eS LA RESPUESTA A UNA MECÁNICA CONCRETA: - PROGRESO - ESTATUS - RECONOCIMIENTO - PERTENECER A UNA COMUNIDAD

MOTIVACIÓN:ELEMENTO CENTRAL DEL QUE PARTIR PARA SUPERAR LA MISIÓN

INTRÍNSECA

BASADA EN ELEMENTOS EXTERNOS (INCENTIVOS, RECOMPENSAS Y REFUERZOS)

EXTRÍNSECA

LA QUE SALE DE LA PROPIA PERSONA

https://youtu.be/OPB0Ec4lEIE

MOTIVACIÓN

JUGADORES

EXPLORADORES

TRIUNFADORES

ASESINOS

SOCIALIZADORES

EXAMINAN LO QUE HAY EN EL CONTEXTO

SON AQUELLOS JUGADORES QUE INTERACTÚAN CON EL RESTO

CUMPLEN LOS OBJETIVOS Y SUPERAN LOS LOGROS

SON AQUELLOS QUE SOLO QUIEREN GANAR

FORMULARIO DE MOTIVACIÓN

https://forms.gle/isuuJa3hsJK2ddaV7

ANÁLISIS Y REFLEXIÓN

La gamificación potencia la motivación, la concentración y el esfuerzo de nuestros alumnos.Las dinámicas y mecánicas del juego (sistema de recompensas, metas, reglas, narrativa, retos...) deben estar enfocadas a los objetivos que queremos conseguir teniendo en cuenta los intereses de nuestro alumnado (alumnos que volverán a un nivel anterior para obtener más puntuación mientras que para otros su objetivo será simplemente ganar). Pero sobre todo podrán equivocarse y volver a empezar aprendiendo así de los errores.Por lo que la gamificación resulta muy motivadora y útil para que el aprendizaje sea mucho más significativo y atendiendo además a la diversidad.

INDICE NIVEL 3

1. TIMELINE

2. OBJETIVOS

3. REFLEXIÓN

TIMELINE NARRATIVO

INTRODUCCIÓN

NUDO

RETO 1

RETO 2

RETO 3

RETO 4

DESENLACE

El primer ingrediente que necesita la bruja Pantufla es veneno de serpiente. Deberás elegir el sinónimo correcto para conseguirlo. Ten cuidado y no te equivoques o te convertirás en un ogro muy feo.

El segundo ingrediente que necesita la bruja Pantufla son tres ojos de sapo. Deberás elegir el antónimo correcto para conseguirlo. Ten cuidado y no te equivoques o te convertirás en pez para siempre.

El tercer ingrediente que necesita la bruja Pantufla es un par de calcetines sudados. Deberás elegir la palabra polisémica adecuada para conseguirlo. Ten cuidado y no te equivoques o te convertirás en troll.

Los alumnos tendrán que elegir la respuesta correcta de cada reto para poder pasar al siguiente, conseguir sus insignia y que la bruja Pantufla tenga todos sus ingredientes para hacer la pócima y recuperar sus poderes. ¡Enhorabuena! Ahora que has conseguido todos los ingredientes la bruja Pantufla puede hacer su poción para recuperar sus poderes.

El cuarto y último ingrediente necesario para la poción es moco de caballo . Deberás señalar la familia de palabras a la que pertenece para conseguirlo. Ten cuidado y no te equivoques o te convertirás en un gusano. .

INTRODUCCIÓN

Este timeline está enfocado a los niños de primero de primaria.Deberán de ir superando varios retos para conseguir todos los ingredientes y echarlos al caledero para hacer la poción.Los retos consistirán en preguntas relacionadas con sinónimos, antónimos, familia de palabras y palabras polisémicas.

NUDO

La bruja Pantufla ha perdido todos sus poderes y tiene que hacer una poción para recuperarlos.Para ello, debe de conseguir todos los ingredientes y echarlos al caldero.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

RETO 1: IDENTIFICAR SINÓNIMOS

RETO 2: IDENTIFICAR ANTÓNIMOS

RETO 3: RECONOCER LAS PALABRAS POLISÉMICAS

RETO 4: RECONOCER FAMILIAS DE PALABRAS

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, sapien hac litora augue libero duis, eget consequat turpis cras rhoncus nam. Platea eros per fusce metus at morbi quisque aliquet, natoque nascetur sagittis magna laoreet mattis primis rhoncus, orci eleifend vitae proin maecenas risus montes. Suscipit fames nostra viverra porta faucibus integer tempus facilisi ridiculus, tincidunt velit feugiat blandit quam lacus maecenas libero non, nam potenti lobortis ligula sem facilisis enim sociosqu.

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, sapien hac litora augue libero duis, eget consequat turpis cras rhoncus nam. Platea eros per fusce metus at morbi quisque aliquet, natoque nascetur sagittis magna laoreet mattis primis rhoncus, orci eleifend vitae proin maecenas risus montes. Suscipit fames nostra viverra porta faucibus integer tempus facilisi ridiculus, tincidunt velit feugiat blandit quam lacus maecenas libero non, nam potenti lobortis ligula sem facilisis enim sociosqu.

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, sapien hac litora augue libero duis, eget consequat turpis cras rhoncus nam. Platea eros per fusce metus at morbi quisque aliquet, natoque nascetur sagittis magna laoreet mattis primis rhoncus, orci eleifend vitae proin maecenas risus montes. Suscipit fames nostra viverra porta faucibus integer tempus facilisi ridiculus, tincidunt velit feugiat blandit quam lacus maecenas libero non, nam potenti lobortis ligula sem facilisis enim sociosqu.

GENERA MOTIVACIÓN, PARTICIPACIÓN Y COMPROMISO POR PARTE DEL ALUMNADO. lOS OBJETIVOS A CONSEGUIR SON PLANTEADOS DE UNA MANERA MÁS ATRACTIVA.DEBEMOS DE PARTIR DE LOS INTERESES DE NUESTROS ALUMNOS AL IGUAL QUE DE LOS OBJETIVOS QUE QUEREMOS CONSEGUIR.EL PASAR DE UN RETO A OTRO DEBE TENER UNA NARRATIVA QUE LE SIGA INCENTIVANDO A PASAR AL SIGUIENTE NIVEL. COMO INCONVENIENTE PODRÍA SEÑALAR QUE SE PUEDE DAR RIVALIDAD ENTRE LOS ALUMNOS Y QUE REQUIERE TIEMPO PREPARARLO.

REFLEXIÓN

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, sapien hac litora augue libero duis, eget consequat turpis cras rhoncus nam. Platea eros per fusce metus at morbi quisque aliquet, natoque nascetur sagittis magna laoreet mattis primis rhoncus, orci eleifend vitae proin maecenas risus montes. Suscipit fames nostra viverra porta faucibus integer tempus facilisi ridiculus, tincidunt velit feugiat blandit quam lacus maecenas libero non, nam potenti lobortis ligula sem facilisis enim sociosqu.

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, sapien hac litora augue libero duis, eget consequat turpis cras rhoncus nam. Platea eros per fusce metus at morbi quisque aliquet, natoque nascetur sagittis magna laoreet mattis primis rhoncus, orci eleifend vitae proin maecenas risus montes. Suscipit fames nostra viverra porta faucibus integer tempus facilisi ridiculus, tincidunt velit feugiat blandit quam lacus maecenas libero non, nam potenti lobortis ligula sem facilisis enim sociosqu.

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, sapien hac litora augue libero duis, eget consequat turpis cras rhoncus nam. Platea eros per fusce metus at morbi quisque aliquet, natoque nascetur sagittis magna laoreet mattis primis rhoncus, orci eleifend vitae proin maecenas risus montes. Suscipit fames nostra viverra porta faucibus integer tempus facilisi ridiculus, tincidunt velit feugiat blandit quam lacus maecenas libero non, nam potenti lobortis ligula sem facilisis enim sociosqu.

INDICE NIVEL 4

1. MECÁNICA

2. COMPONENTES DE JUEGO

3. CREACIÓN DE COMPONENTES

MECÁNICA

Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca.Se corresponden con un sistema de reglas y restricciones. De ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Suponen el ciclo de interacciones necesarias para llegar a la meta del juego que se ve influido por el propio jugador.

Destacar

La actuación de los jugadores que representan los avatares de juego para comenzar la aventura. Aquín el avatar como componente de juego genera compromiso y autoexpresión. Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, alienta el recorrido. Este sistema es lo que identificamos normalmente con el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación). Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego y las reglas y restricciones de la experiencia. A veces, utilizamos otros componentes, como por ejemplo un mapa para delimitar el espacio de interacciones.

Tener en cuenta

* Se plantea un desafío (piensa en las mecánicas divertidas de Radoff). * Se genera un patrón que promueve una serie de acciones llevadas a cabo por el alumnado. * Se genera una retroalimentación (recompensa o como vía de mejora para iniciar otra vez la acción).

COMPONENTES DEL JUEGO

7. Recompensas

Podemos encontrar muchos tipos de recompensas, desde insignias que te llevan al reconocimiento social de tu actuación, a puntos en varias categorías como puntos de vida, de experiencia, etc... Pueden ser: * Aleatorias o variables. * Fijas.

8. Plataformas de gestión gamificada

Las primeras plataformas que surgieron fueron Class Dojo y Class Craft, ambas orientadas a un público diferente y con características diferentes. Class Dojo permite gestionar el aula y su comportamiento. Ha generado una serie de contenidos a juego con su narrativa para dar un paso al aula invertida. Por su parte, Class Craft es estilo videojuego con una narrativa muy poderosa que busca la implicación del alumnado y también permite gestionar el aula gamificada. En España, han surgido dos movimientos docentes de creación de plataformas de gestión gamificada. Son My Class Game y Fantasy App. La ventaja de ambas es la comunidad docente que hay detrás de ellas, que permite personalizar la experiencia al máximo.

6. Progreso

Manera de visibilizar cómo se está completando el recorrido de aprendizaje gamificado. En un entorno virtual, podría ser con una barra de progreso. En un entorno analógico, podría ser con un pasaporte lúdico donde coleccionan insignias.

5. Cartas

Son objetos de juego que tienen también diversas funcionalidades: privilegios, información, roles, premios, cromos...

4. Mapas o escenarios interactivos

Son un recurso gráfico muy utilizado porque permiten visualizar todo el recorrido de aprendizaje. Establecer un mapa para delimitar el terreno de juego nos facilita hacer el objetivo visible y concreto desde el inicio y las distintas oportunidades de alcanzarlo. Favorece la toma de decisiones del alumnado.

3. Minijuegos

En ocasiones, acceder a nuevos contenidos "divertidos" puede convertirse en un componente de juego dentro de la experiencia gamificada. Se usan minijuegos como evaluación, recompensas, salto de nivel, elemento para obtener un bien virtual nuevo o mejorado...

2. Códigos

Hace que la experiencia de juego sea versátil y con un fuerte elemento cognitivo y de resolución de problemas y habilidades sociales.

1. Avatar

Primer paso para participar en una experiencia de juego y, por tanto, aceptar que las reglas son el medio que promueve la identidad del jugador dentro de ese espacio de juego. La identidad genera autoexpresión y puede ser indicador de la dinámica de estatus, de la visibilización del progreso o de diferentes roles de participación. Imagina un estilo rol oculto donde la mecánica del juego propone diferentes objetivos a cada participante.

INSIGNIAS

Estaa son las insignias que irán consiguiendo según vayas superando los retos. El objetivo es conseguirlas todas eligiendo la respuesta correcta. La narrativa está centrada en la brujería.

CREACIÓN DE COMPONENTES

WORDWALL

Con esta aplicación he hecho un minijuego con la temática de las brujas. Con ello pretendo introducirlos en la narrativa y motivarlos para el siguiente juego de gamificación.

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, sapien hac litora augue libero duis, eget consequat turpis cras rhoncus nam. Platea eros per fusce metus at morbi quisque aliquet, natoque nascetur sagittis magna laoreet mattis primis rhoncus, orci eleifend vitae proin maecenas risus montes. Suscipit fames nostra viverra porta faucibus integer tempus facilisi ridiculus, tincidunt velit feugiat blandit quam lacus maecenas libero non, nam potenti lobortis ligula sem facilisis enim sociosqu.

ÍNDICE NIVEL 5

1. GAMIFICACIÓN

3.MAPA/ESCAPEROOM

4.REFLEXIÓN

2.MINIJUEGOS

01

02

03

04

05

06

07

Contexto

Temporización

Relación con el currículo

Narrativa

jUGADORES

NIVELES Y XP

COMPONENTES

CANVAS GAMIFICACIÓN

Alumnado

Recursos

Objetivos

Contenido

Soporte para el juego

Sistema de evaluación

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

1ºEPO

Tablet e internet

4 sesiones de 50 minutos cada una.3 sesiones de minijuegos.1 sesión de escaperoom-

La bruja Pantufla necesita encontrar varios ingredientes para su poción.

2 jugadores por tablet

En cada reto se trabajarán las familias de palabras, los sinónimos, los antónimos y las palabras homófonas.

Mediante la observación directa y el número de insignias conseguidas.

Resolver ejercicios de lengua para obtener insignias y poder canjearlas con recompensas dentro del aula.

Cada reto superado tendrá como recompensa una insignia.

Realizar ejercicios de sinónimos, antónimos, familia de palabras y palabras homófonas correctamente.

Saberes básicos Bloque 2Competencia en comunicación lingüística.

MINIJUEGOS

Mapa

RETO 2

RETO 1

RETO 3

RETO 4

Lorem ipsum dolor sit amet Consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet Consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet Consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet Consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Érase una vez...

CUENTOS DE SIEMPRE

FINALIDAD DIDÁCTICA

Andrea Bernad

¿en qué cuento la bruja envenena a la princesa con una manzana?

PREGUNTA 01

Garcbancito

Cenicienta

Blancanieves

Rapunzel

La Bella Durmiente

Pinocho

¡Bien!

PREGUNTA 02

¿En qué cuento la bruja malvada hace que la princesa se pinche con el huso de una rueca ?

Olivia

Olga

Úrsula

¡Bien!

¿CÓMO SE LLAMABA LA BRUJA MALVADA DE LA SIRENTITA?

PREGUNTA 03

En un caldero

¡Bien!

En un plato

En una sartén

¿dónde echan los ingredientes las brujas para hacer los conjuros?

PREGUNTA 04

¡Bien!

La Bella Durmiente

Blancanieves

Mulán

¿En qué pelicula la bruja le preguntaba al espejo quién era la más bella del mundo?

PREGUNTA 05

¡¡¡Enhorabuena!!!

Volver a Jugar

REFLEXIÓN

La gamificación en el alumnado resulta una herramienta muy motivadora. Es una forma de seguir aprendiendo muy divertida para ellos, sirviendo también como medio de ampliación y refuerzo en todas las áreas educativas.

¡Revelium!

MUCHAS GRACIAS