Diario de misión_INTEF
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Created on January 11, 2023
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Transcript
Diario de la misión
Ávalon
Prototipo
ContextoAnálisis DAFO
La Motivación
Marco MDA
12
11
10
Mecánicas
Timeline narrativo
Objetivos didácticos
Evaluación
¿Qué tipo de jugador eres?
Crónica de aprendizaje
Curación de contenidos
Avatar
Glosario
Índice
Grupo de personas que comparten de forma online una pasión. Fandom proviene de "Fan" + "kingdom" (reino en inglés)
Fenómeno fandom
Juegos creados para el aprendizaje de contenidos o la práctica de habilidades en el aula, su objetivo va más allá del entretenimiento. Son juegos educativos
Serious games
Actividad recreativa sometida a unas reglas en la que se ejercita alguna destreza física o mental. Es libre y voluntario
Juego
Introducción de juegos en el aula como herramienta de aprendizaje. El contexto es dirigido
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
Consiste en coger los elementos propios de un juego (reglas, narrativa, niveles, puntos) y aplicarlos a entornos no lúdicos con finesdidácticos
Gamificación
Glosario
Este avatar ha sido realizado con la aplicación Mirror a partir de un selfie. Seguramente irá evolucionando según le vaya dando forma a la narrativa del proyecto de gamificación
Mi avatar
Gaming webs
ESL Games
Juegos educativos para la clase de inglés como lengua extranjera
Curación de contenidos
Selección de webs para la creación de serious games, así como aplicaciones para la gamificación del aula
Ésta soy yo, bueno... más o menos ;p . Cuando defina la narrativa del proyecto, adaptaré mi avatar para que sea coherente con la estética y temática elegidas
Internet nos da acceso a infinidad de recursos. Para mi es fundamental seleccionarnos, organizarlos y clasificarlos para poder recurrir a ellos fácilmente cuando los necesite
Empaparme de las ideas claves de la fase 1 del curso e investigar sobre la gamificiación, el ABJ y qué le puede aportar a mis alumnos
Crónica de aprendizaje
1. Ideas y ventajas
2. Avatar
3. Recursos
Hace que la experiencia de gamificación sea memorable
Motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones durante el juego. Las más usadas son las de estatus, logro, reconocimiento o altruismo
Marco MDA
Mecánicas
Componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que intervienen en la partida. Ej: puntos, niveles...
Dinámicas
Estética
En el desarrollo o predicción de las posibles dinámicas en una experiencia gamificada hacemos uso de las motivaciones, deseos y necesidades de los jugadores.
AutonomíaMaestríaPropósito
Teoría Daniel Pink
Teoría Autodeterminación
ClaridadDesafíoCompromisoComplejidadFeedback
En gamificación utilizamos la motivación extrínseca basada en elementos externos como incentivos, recompensas o refuerzos para generar motivación intrínseca que facilite el aprendizaje y el cambio de comportamientos del alumnado.Perspectivas teóricas:
LogroPoderAfiliación
Autonomía Competencia socialConexión social
Autoestima Curiosidad Reconocimiento social
Atención Relevancia Confianza Satisfacción
Teoría de Locke
Teoría McClelland
Taxonomía Motivación Intrínseca
ARCS de Keller
La Motivación
El formulario ha sido realizado en Metaverse y podéis acceder a él a través del link o del Qr. Si no estáis en Metaverso, podéis verlo en las siguientes páginas
¿Qué tipo de jugador eres?
6ºde Primaria
Contexto - Análisis DAFO
Evaluación
- El proyecto de gamificación durará todo el curso escolar, desde octubre hasta mediados de junio- La evaluación partirá de los criterios de evaluación asociados a cada una de las 6 competencias específicas del área de Inglés- Se evaluará el aprendizaje de los contenidos, el proyecto de gamificación y la práctica docente- Los instrumentos de evaluación se elaborarán teniendo en cuenta el método de evaluación Kirkpatrick
6ºde Primaria
1. Aumentar la motivación y el compromiso del alumnado hacia el área de Inglés2. Promover el trabajo cooperativo3. Trabajar diferentes tipos de texto4. Mejorar la comunicación oral y escrita5. Entender y respetar la diversidad lingüística y cultural
Objetivos didácticos
¿Qué mejor que la música para despertar nuestras emociones? Roy nos da la bienvenida a Ávalon, un mundo fantástico en el que habitan 8 clanes, cada uno ligado a una cultura y estilo de música diferente. Elementos esenciales de la narrativa:
- Introducción (1, 2, 3): Creación del avatar, presentación de los clanes y del contexto
- Nudo (4-10): Varias reliquias han desaparecido. Debes encontrar al culpable, visitar a cada uno de los clanes y forjar alianzas que te permitan acabar con sus planes.
- Desenlace (11, 12): Recuperación reliquias y batalla final
ReflexiónTimeline narrativo
La Motivación se promoverá gracias a una historia fantástica con una narrativa inmersiva y retos atractivos (individuales y grupales) cuya resolución permite ganar puntos de experiencia canjeables por dinero para cartas de recompensa
Los alumnos deberán recorrer el mundo de Ávalon a lo largo del curso para poder recuperar las reliquias robadas y acabar con el malvado Daddy. El mapa es un elemento clave del juego
Mecánicas
Mecánicas
i0 - 49 50-99 100 - 199 200 - 299 300 - 400
iNiveles / Puntos / Insignias
1 Gold = 5 puntos
- Narrativa
- Timeline
Mecámicas
Estética
- Mapa
- Niveles, insignias
Dinámicas
Prototipo
¡Gracias!