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Transcript

Diario de la misión

Ávalon

Prototipo

ContextoAnálisis DAFO

La Motivación

Marco MDA

12

11

10

Mecánicas

Timeline narrativo

Objetivos didácticos

Evaluación

¿Qué tipo de jugador eres?

Crónica de aprendizaje

Curación de contenidos

Avatar

Glosario

Índice

Grupo de personas que comparten de forma online una pasión. Fandom proviene de "Fan" + "kingdom" (reino en inglés)

Fenómeno fandom

Juegos creados para el aprendizaje de contenidos o la práctica de habilidades en el aula, su objetivo va más allá del entretenimiento. Son juegos educativos

Serious games

Actividad recreativa sometida a unas reglas en la que se ejercita alguna destreza física o mental. Es libre y voluntario

Juego

Introducción de juegos en el aula como herramienta de aprendizaje. El contexto es dirigido

Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)

Consiste en coger los elementos propios de un juego (reglas, narrativa, niveles, puntos) y aplicarlos a entornos no lúdicos con finesdidácticos

Gamificación

Glosario

Este avatar ha sido realizado con la aplicación Mirror a partir de un selfie. Seguramente irá evolucionando según le vaya dando forma a la narrativa del proyecto de gamificación

Mi avatar

Gaming webs

ESL Games

Juegos educativos para la clase de inglés como lengua extranjera

Curación de contenidos

Selección de webs para la creación de serious games, así como aplicaciones para la gamificación del aula

Ésta soy yo, bueno... más o menos ;p . Cuando defina la narrativa del proyecto, adaptaré mi avatar para que sea coherente con la estética y temática elegidas

Internet nos da acceso a infinidad de recursos. Para mi es fundamental seleccionarnos, organizarlos y clasificarlos para poder recurrir a ellos fácilmente cuando los necesite

Empaparme de las ideas claves de la fase 1 del curso e investigar sobre la gamificiación, el ABJ y qué le puede aportar a mis alumnos

Crónica de aprendizaje

1. Ideas y ventajas

2. Avatar

3. Recursos

Hace que la experiencia de gamificación sea memorable

Motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones durante el juego. Las más usadas son las de estatus, logro, reconocimiento o altruismo

Marco MDA

Mecánicas

Componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que intervienen en la partida. Ej: puntos, niveles...

Dinámicas

Estética

En el desarrollo o predicción de las posibles dinámicas en una experiencia gamificada hacemos uso de las motivaciones, deseos y necesidades de los jugadores.

AutonomíaMaestríaPropósito

Teoría Daniel Pink

Teoría Autodeterminación

ClaridadDesafíoCompromisoComplejidadFeedback

En gamificación utilizamos la motivación extrínseca basada en elementos externos como incentivos, recompensas o refuerzos para generar motivación intrínseca que facilite el aprendizaje y el cambio de comportamientos del alumnado.Perspectivas teóricas:

LogroPoderAfiliación

Autonomía Competencia socialConexión social

Autoestima Curiosidad Reconocimiento social

Atención Relevancia Confianza Satisfacción

Teoría de Locke

Teoría McClelland

Taxonomía Motivación Intrínseca

ARCS de Keller

La Motivación

El formulario ha sido realizado en Metaverse y podéis acceder a él a través del link o del Qr. Si no estáis en Metaverso, podéis verlo en las siguientes páginas

¿Qué tipo de jugador eres?

6ºde Primaria

Contexto - Análisis DAFO

Evaluación

- El proyecto de gamificación durará todo el curso escolar, desde octubre hasta mediados de junio- La evaluación partirá de los criterios de evaluación asociados a cada una de las 6 competencias específicas del área de Inglés- Se evaluará el aprendizaje de los contenidos, el proyecto de gamificación y la práctica docente- Los instrumentos de evaluación se elaborarán teniendo en cuenta el método de evaluación Kirkpatrick

6ºde Primaria

1. Aumentar la motivación y el compromiso del alumnado hacia el área de Inglés2. Promover el trabajo cooperativo3. Trabajar diferentes tipos de texto4. Mejorar la comunicación oral y escrita5. Entender y respetar la diversidad lingüística y cultural

Objetivos didácticos

¿Qué mejor que la música para despertar nuestras emociones? Roy nos da la bienvenida a Ávalon, un mundo fantástico en el que habitan 8 clanes, cada uno ligado a una cultura y estilo de música diferente. Elementos esenciales de la narrativa:

  • Introducción (1, 2, 3): Creación del avatar, presentación de los clanes y del contexto
  • Nudo (4-10): Varias reliquias han desaparecido. Debes encontrar al culpable, visitar a cada uno de los clanes y forjar alianzas que te permitan acabar con sus planes.
  • Desenlace (11, 12): Recuperación reliquias y batalla final

ReflexiónTimeline narrativo

La Motivación se promoverá gracias a una historia fantástica con una narrativa inmersiva y retos atractivos (individuales y grupales) cuya resolución permite ganar puntos de experiencia canjeables por dinero para cartas de recompensa

Los alumnos deberán recorrer el mundo de Ávalon a lo largo del curso para poder recuperar las reliquias robadas y acabar con el malvado Daddy. El mapa es un elemento clave del juego

Mecánicas

Mecánicas

i0 - 49 50-99 100 - 199 200 - 299 300 - 400

iNiveles / Puntos / Insignias

1 Gold = 5 puntos

  • Narrativa
  • Timeline

Mecámicas

Estética

  • Mapa
  • Niveles, insignias

Dinámicas

Prototipo

¡Gracias!