Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

diario de misión #GamificaMooc

diario de misión #GamificaMooc

Mª Carmen Díaz Suárez

INicio

OBJETIVO E INSTRUCCIONES

El objetivo de este porfolio es que como docente puedas facilitarle esta plantilla a tu alumnado para que pueda desarrollar lo aprendido a lo largo de la asigantura. Para ello podrá reflejarlo y resumirlo de diferentes maneras: de manera escrita, a través de un audio o a través de un vídeo, incluso creando un genially dándole rienda suelta a su creatividad. Por eso te proponemos en el apartado de unidad, generar un buen resumen siendo esencial para poder llevar a cabo una buena práctica.Recuerda que la teoría no sirve de nada si no se lleva a la práctica. Por esto, ponles a prueba y haz que reflejen sus evidencias en el apartado de prácticas.Por último, es ahora de reflexionar sobre lo aprendido y que todo quede bien recogidito en el apartado de conclusiones. Diles que te manden el genially con todo en tu plataforma de confianza y dales un feedback efectivo con todo lo aportado.

NIVEL 1: Gamificación, concepto, definición y parentescos

NIVEL 2: Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

NIVEL 3: Estética: narrativa y experiencia inmersiva

NIVEL 4: Mecánicas: las reglas del juego

NIVEL 5: Prototipo final: experiencia de aprendizaje

>

Niveles

Niveles

>

>

>

>

+

+

+

+

>

<

Nivel 1

avatar

curación de contenidos

glosario

diario de misión

reflexión

>

Diario de misión

<

Soy Carmen, profesora de idiomas de Formación Profesional para el Empleo, por lo que mi alumnado es mayor de 16 años .

Comienzo este MOOC con ganas de aprender y poder llevar la gamificación a mis clases. Leo los contenidos y anoto los puntos más importantes, creo mi avatar y presento mi hoja de personaje en Facebook, pruebo alguno de los juegos (me llevo demasiado tiempo, me encanta jugar) y empiezo esta presentación en Genially.Para la curación de contenidos he creado una carpeta en Favoritos y un tablero en Pinterest, en el que he ido recogiendo lo que he considerado más útil.

Avatar

Para la hoja de personaje he elegido un avatar que creé hace tiempo con Pixton; pero gracias al curso y a las aportaciones de mis compañeros y compañeras, he descubierto y probado otras aplicaciones, y la de Bitmoji me ha encantado. Si pincháis en las imágenes, tenéis los enlaces.

>

<

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, potenciar actitudes o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Aumenta la motivación del alumnado y facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando experiencias positivas.

Objetivos

Beneficios

>

Curación de contenidos

<

Gamificación

OBJETIVOS de la GAMIFICACIÓN

  • Motivar al alumnado y que vean que son capaces de lograr todo lo que se propongan, eso nos ayudará a convertir la sociedad en un bien esencial para la vida.
  • Poder aplicar lo aprendido en el aula a la vida diaria.
  • Fomentar en el alumnado un interés hacia el propio proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Fidelizar al alumno/a al crear un vínculo con los contenidos que está trabajando.

>

<

Diferencias y similitudes

  • Juego creado e utilizado con fines didácticos
  • Lograr un objetivo de aprendizaje
  • Implica un contexto dirigido

Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

  • Es libre y voluntario, sin un fin concreto
  • Perder o ganar forma parte del juego
  • El contexto está implícito por las características del juego

Juego

  • No es un juego, pero utiliza sus mecánicas y dinámicas
  • Busca aprender algo a partir de la acción
  • Implica un contexto creado ex profeso para ese objetivo

Gamificación

Curación de contenidos

>

<

Glosario

>

Técnica mecánica

Obtención de logros

Técnica dinámica

ABS

<

Serious game

Motivación

Insignia

Forma de la motivación y es similar a la retroalimentación. Hay logros esperados, que motivan a terminar los niveles, pero también se pueden usar logros inesperados, para estimular el pensamiento creativo. Es importante mostrar estos logros, por eso existen tableros de posiciones en la gamificación.

La motivación puede ser de dos tipos: intrínseca, cuando la recompensa surge de una actividad realizada, y la extrínseca, que fomenta un comportamiento para obtener una recompensa externa. Por tal motivo, la motivación intrínseca tiene un valor educativo mayor, aunque es conveniente generar ambos tipos de motivación.

Juegos diseñados con un propósito formativo. Son especialmente eficaces para el aprendizaje de habilidades concretas

La motivación puede ser de dos tipos: intrínseca, cuando la recompensa surge de una actividad realizada, y la extrínseca, que fomenta un comportamiento para obtener una recompensa externa. Por tal motivo, la motivación intrínseca tiene un valor educativo mayor, aunque es conveniente generar ambos tipos de motivación.

Son iconos o logotipos digitales, que han sido adjudicados por una institución y que validan la adquisición de unos conocimientos, la finalización de un proyecto, la conquista de una competencia, el dominio de un software o incluso reconocen una cualidad o experiencia obtenida dentro de un entorno de aprendizaje.

>

Reflexión

<

Tras finalizar este primer nivel del MOOC me queda claro que la gamificación es mucho más que jugar en clase, y aunque la mayoría de ejemplos que he encontrado son para Primaria y Secundaria, creo que también se puede adaptar para adultos.He descubierto que existen muchísimas aplicaciones para la gestión y creación de materiales para hacer la gamificación una realidad en el aula; pero que el ingrediente principal es TIEMPO y GANAS, de lo primero tengo menos, pero de lo segundo voy más que sobrada.A lo largo de este curso iré aprendiendo todas esas técnicas y herramientas, que ahora mismo me resultan muy complejas, pero que espero poder ir controlando.

+

+

+

+

>

<

Nivel 2

ANÁLISIS MULTIMODAL

FORMULARIO MOTIVACIONAL

diario de misión

reflexión

>

Diario de misión

<

Esta segunda semana hemos analizado el marco de referencia de la Gamificación: mecánicas, dinámicas y estéticas, poniendo especial hincapié en las dinámicas y en la motivación como elementos clave de la gamificación; pero poniendo siempre en el centro de todo al alumno/a para que nuestro proyecto sea lo más eficaz. Por último hemos estudiado diferentes herramientas de evaluación para los diferentes momentos del proceso enseñanza-aprendizaje.

He utilizado Canva para alguna infografía, las nuevas interactividades de Genially que no conocía y después de trastear con algunas de las aplicaciones, para el análisis motivacional me decidí por Metaverse ya que no la conocía. Me quedan muchas horas de práctica.La reflexión la he realizado con studio.d-id, que desde que la vi en el evento Youtube, me moría por probarla.

>

<

MARCO DE REFERENCIA MDA

>

>

>

>

>

ANÁLISIS MULTIMODAL

MOTIVACIÓN: TEORÍAS

JUGADORES

CONTEXTO: DAFO

EVALUACIÓN

>

<

Son las normas de funcionamiento del sistema gamificado y son las herramientas que tiene el diseñador para construir una experiencia que permita involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que desea realizar. Componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que intervienen en la partida. Ej: puntos, niveles...

Las dinámicas son las respuestas emocionales de un jugador ante una mecánica concreta. Motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones durante el juego. Las más usadas son las de estatus, logro, reconocimiento o altruismo. son los que activan la mecánicas, ellas desde el punto de vista del jugador justifican las acciones de las mecánicas, es decir que responde a la pregunta "¿Qué finalidad tiene?", guardan estrecha relación con el aspecto emocional del jugador, buscan satisfacer necesidades y se manifiestan en acciones a realizar, por tal se considera que son :

  • Comunidad: los jugadores tienen que trabajar juntos, para por ejemplo, intercambiar información para conseguir lo deseado.
  • Reto: Se establece un tiempo para el logro del objetivo, se presiona con el tiempo.
  • Narrativa: El storytelling aumenta la tensión.
  • Altruismo: Oportunidad de tutoría.
  • Cita: Asistir a un lugar establecido (físico u online), a una hora establecida para conseguir determinado beneficio.
  • Influencia y estatus: Realizar acciones para conseguir reconocimientos, como en las tarjetas de crédito.
  • Progreso: Atravesar diferentes pasos, satisface la necesidad de sentirse "completos".
Las dinámicas se encuentran orientadas hacia la satisfacción de necesidades, por ello, recurrir a Maslow es oportuno.

La estética describe las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego. Es la puerta de entrada de todo un sistema gamificado, la cual permite al jugador avanzar al universo que se ha creado. Está muy relacionada al diseño visual y a la experiencia que pueda tener con el usuario con ésta. 1. Sensación El Juego como placer de los sentidos 2. Fantasía El Juego como imaginación 3. Narrativa El Juego como una historia 4. Desafío/Reto El Juego como carrera de obstáculos 5. Comunidad El Juego como marco social 6. Descubrimiento Como un territorio desconocido 7. Expresión El Juego como autodescubrimiento 8. Sumisión El Juego como pasatiempo

>

<

Motivación:

Se refiere a aquellas situaciones donde la persona realiza actividades por el gusto de hacerlas, independientemente de si obtiene un reconocimiento o no. Surge en el individuo, son sus propios deseos. La activación se produce sin necesidad de esrímulos externos.

Obedece a situaciones donde la persona se implica en actividades principalmente con fines instrumentales o por motivos externos a la actividad misma, como podría ser obtener una recompensa.Son los factores externos que incentivan a la acción

Extrínseca

Intrínseca

Aspecto de enorme relevancia en las diversas áreas de la vida, entre ellas la educativa, por cuanto orienta las acciones y se conforma así en un elemento central que conduce lo que la persona realiza y hacia qué objetivos se dirige.

>

<

Motivación: Teorías

ARCS de Keller

A

A

A

R

R

C

C

C

C

S

?

ATENCIÓN- Despertar la percepción- Incentivar la investigación-Variabilidad

¿Cómo?

música

vídeo

preguntas

RELEVANCIA- Orientación de objetivos- IConexión con los propósitos-Familiaridad

objetivos docentes

intereses alumnado

CONFIANZA- Requisitos de la tarea- Oportunidad de triunfar-Control de la situación

probabilidades de

éxito o fallo

rúbricas

SATISFACCIÓN- Refuerzo intrínseco- Recompensas extrínsecas-Igualdad

extrínseca

intrínseca

¡¡¡He aprendido mucho!!!

Taxonomía Motivación Intrínseca

UTOESTIMA

ECONOCIMIENTO SOCIAL

URIOSIDAD

Efecto Pigmalión (profecía cumplida)- Las expectativas del docente sobre el alumno son determinantes- Potenciar lo que está presente en el alumno

Teoría de la autodeterminación

AUTONOMÍA- Presentar contenidos flexibles donde el alumno/a asuma la responsabilidad de elegir

CONEXIÓN SOCIAL- Fomentar la interacción entre los alumnos y alumnas.

COMPETENCIA SOCIAL- Plantear retos para que el alumnado desarrolle habilidades y destrezas

>

Jugadores

<

Formulario realizado con la aplicación Metaverse para identificar las motivaciones del alumnado a partir de la tipología de jugadores de Marczewsky.

>

Formulario motivacional

<

>

Contexto: DAFO

<

Fortalezas

Debilidades

Oportunidades

  • Docente implicada en innovaciones pedagógicas y metodologías activas.
  • Amplias instalaciones del centro.
  • Grupo pequeño (15 alumnos/as)

  • Diferencia de edad del alumnado
  • Conflictos entre alumnos/as
  • Diferentes niveles del idioma (inglés)

  • Dotación de recursos TIC
  • Dotación de recursos (utensilios, menaje, alimentos,etc)
  • Alumnado predispuesto a nuevas formas de aprendizaje y hacia actividades lúdicas.

  • Escasa coordinación entre docentes.
  • Falta de cultura innovadora
  • Rigidez de las acciones formativas conducentes a Certificado de Profesionalidad.

Amenazas

>

Evaluación

<

Además de una evaluación ex-ante a través del análisis DAFO y de la definición de los indicadores de logro, también se evaluará la consecución de objetivos por parte del alumnado y habrá que evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.

Modelo de Kirkpatrick

4 REACCIÓN

Se mide la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.

3 TRANSFERENCIA

Basado en cómo los participantes recogen y emplean la información obtenida, considerando la necesidad de empoderar a los implicados, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.

2 APRENDIZAJE

Se mide en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.

1IMPACTO

Se trata de valorar el grado de satisfacción de todos los implicados en la acción educativa.

Ciclo de aprendizaje de Kolb

>

Reflexión

<

+

+

>

<

Nivel 3

TIMELINE NARRATIVO

reflexión

>

<

Esta gamificación va dirigida al alumnado de un Itinerario de Formación Profesional para el Empleo conducente al Certificado de Profesionalidad HOT328_2 SERVICIOS DE RESTAURANTE dentro del módulo MF1051_2 de Inglés profesional para Servicio de Restaurante.La Escuela está inmersa en un proyecto Erasmus+ sobre la dieta Mediterránea titulado "Gastronomía Conectada" y que tiene como países colaboradores a Chipre, Francia, Italia y Portugal.

¿Para quién?

  • Afianzar vocabulario de alimentos trabajado con anterioridad.
  • Conocer vocabulario verbos de cocinado
  • Conocer adjetivos relacionados con texturas y sabores.
  • Orden de palabras en la oración.
  • Dar información y asesoramiento oral de la oferta gastronómica.
  • Investigar la gastronomía europea.
  • Involucrar e incentivar la participación en el proyecto Erasmus+ que lleva a cabo nuestra Escuela.
  • Trabajar en grupo.
  • Mejorar las competencias digitales del alumnado.

Objetivos

>

<

El anuncio de un almuerzo multicultural y la llegada del mensaje despertará curiosidad y creará expectativas.Los mindmaps creados en el reto 1 quedarán expuestos en las paredes del aula.El reto 2 será muy importante para alcanzar el éxito en el Reto final.El reto3, juega con los sentidos y está unido a un seminario que tendrán sobre el Servicio a personas con discapacidad visual.El reto 4 aparecerá como un vídeojuego creado con Genially y las plantillas de Sandbox.El reto final aportará hasta un 30% de la nota final.

Anclas motivacionales

Inmersión y multimodalidad

Cada equipo recibirá un kit de investigador.Cada reto está diseñado para que interactúen entre ellos y con los contenidos de manera distinta, con la intención de adaptarlos a los diferentes estilos de aprendizaje con los que me encuentro en el aula.Los contenidos irán apareciendo de manera gradual partiendo de los conocimientos previos hasta alcanzar el objetivoLas pistas serán entregadas en forma de cartas, algunas de ellas codificadas para darle más dinanismo a las pruebas.

>

<

Una semana antes de empezar la gamificación, aparecerá un cartel anunciador del almuerzo especial Erasmus+ en el que probaremos platos típicos de los países participantes. El día antes de empezar, el alumnado recibirá un enlace a un mensaje y la asiganción a un equipo. A la mañana siguiente, se formarán los equipos y se establecerán las normas e instrucciones para los retos. A cada equipo se le entregará un kit de detective que les ayudará a descifrar las pistas. El kit incluye: lupa roja, código César, libreta para apuntar los datos de la investigación y tarjeta para pegatinas) Enlace al mensaje: Mensaje en Canva

En este reto, el alumnado realizará una cata a ciegas donde tendrán que analizar las texturas y sabores de ciertos alimentos. Tendrán que escribir en inglés el adjetivo o adjetivos correspondientes a cada alimento catado. El uso de español entre ellos estará penalizado. El equipo con más aciertos recibe 2 pistas, el resto 1. Si hay penalización por el uso de español, no reciben ninguna pista. Recibirán también la pegatina de "FLAVOURS AND TEXTURES"

Cada grupo tendrá que traducir una receta típica del país asignado. Tendrán que sacar los verbos relacionados con las distintas formas de cocinado y entregar los dos documentos (traducción y listado de verbos) a la profesora. Para llevar a cabo esta misión, pueden organizarse cómo quieran y usar el libro de texto, diccionarios on line. Tendrán 45 minutos que aparcerán como una cuenta atrás proyectada en la pizarra. El grupo que termine primero, obtendrá dos pistas; el resto solo una. Recibirán también la pegatina de "COOKING" para la tarjeta. temporizador on line

Este reto empieza de manera individual. Cada alumo o alumna tendrá que ordenar al menos 5 frases relacionadas con la descripción de platos. A medida que vayan acabando podrán ayudar a los miembros de su equipo. El primer equipo en acabar obtendrá dos pistas, el resto solo una. Obtendrán la pegatina de "WORD ORDER"

Para el reto final, cada equipo preparará un presentación oral en la que explicarán 3 platos típicos del país al que representan. Se hará especial hincapié en el plato de la receta que tradujeron en el reto 2. El resto de grupos tendrán que estar muy pendientes y si es preciso hacer alguna pregunta para comprobar sus pistas. Una vez acabadas las presentaciones cada equipo entregará la resolución de la investigación y descubriremos el plato boicoteado. Se realizará una evaluación P2P. y otra por parte de la profesora de las presentaciones orales. Supondrá un 30% de la nota final y un diploma de "BEST DISH DESCRIBER" para los miembors del equipo que haya obtenido más puntuación en la evaluación.

En este primer reto, el alumnado ya agrupados tendrán que realizar un mapa mental donde reflejarán todo el vocabulario ya aprendido relacionado con los alimentos en cada categoría. Cada grupo recibirá una cartulina con las diferentes categorías que tendrán que ir rellenando sin hacer uso de ninguna ayuda durante 20 minutos. Una vez pasado ese tiempo tendrán 10 minutos más para rellenar el mind map con ayuda del libro de texto. Cada equipo recibirá una pista y una pegatina de "Ingredients"

>

Reflexión

<

Al ser esta mi primera experiencia con la gamificación, no he querido ser demasiado ambiciosa, por lo que la he centrado en una sola unidad de aprendizaje: descripción de platos, con una temporalización de 8 horas.Pese a ser bastante simple me ha supuesto mucho trabajo el encontrar una temática que pudiera enganchar a mi alumnado, ya que son de edades muy dispares. El crear este timeline narrativo me ha servido para organizar el batiburrillo de ideas que tenía en la cabeza y para darme cuenta en que los retos tenían que ser de diferente índole para no caer en la monotonía.

+

+

+

>

<

Nivel 4

componente de juego

reflexión

reto extra

En mi prototipo, como recompensas además de las pistas, he diseñado estas insignias que el alumno/a irá consiguiendo a medida que supere los retos propuestos y que irá pegando en la tarjeta incluída en el kit de detective.Esa tarjeta se irá completando con los badges/pegatinas dándole visibilidad al progreso que van haciendo hasta el objetivo final.He probado algunas de las aplicaciones de creación de cartas y badges sugeridas en el curso y por compañeros, pero no encontraba algo que se ajustará a mi proyecto, por lo que me he decantado por Canva. Si no lo encuentras, hazlo tú mismo.

>

Componente de juego: Badge

<

>

Reflexión

<

Tras la evaluación del timeline de mi proyecto, los compañeros y compañeras me hicieron darme cuenta de que , aparte de las pistas, no había incluído elementos que potenciaran la motivación extrínseca y a su vez la intrínseca de mi alumnado. Así que decidí añadir una tarjeta de consecuación de retos que visibilizará el progreso que iban haciendo los equipos hasta el objetivo final de toda la gamificación.He probado (y guardado) muchas de las aplicaciones de creación de cartas y badges, pero, dada la temática de mi proyecto, las veía demasiado tematizadas y fantasiosas para un alumnado adulto; por lo que finalmente, opté por realizarlas yo misma en Canva.

Reto extra

>

<

+

+

>

<

Nivel 5

prototipo

reflexión

01

>

02

03

04

05

06

<

07

Contexto

Temporización

Relación con el currículo

Narrativa

jUGADORES

NIVELES Y XP

COMPONENTES

GAMIFICACIÓN: Boycotted gastronomy / Gastronomía boicoteada

Alumnado

Recursos

Objetivos

Contenido

Soporte para el juego

Sistema de evaluación

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

Alumnado de sala de una Escuela de Formación (de Hostelería) para el Empleo. El centro cuenta con un Proyecto Erasmus+.

Esta gamificación está pensada para la Unidad Didáctica de Descripción de platos en inglés , que tendrá lugar en el mes de abril. Está pensada para realizarse en 7 sesiones de una hora cada una: 1ª sesión: Presentación del enigma, agruparse por equipos/países, entrega del kit de detective y explicación de normas e instrucciones. 2º sesión: Reto 1. Los equipos tendrán que hacer un mindmap con todo el vocabulario de alimentos ya trabajados con anterioridad. 3º sesión: Reto 2. Los equipos tendrán que traducir una receta típica del país al que representan y sacar un listado de verbos de cocinado de esa receta. 4º sesión: Reto 3. Los equipos realizarán una cata a ciegas y tendrán que escribir los adjetivos de sabores y texturas de los alimentos catados 5º sesión: Reto 4. Este reto empieza de manera individual. Cada alumo o alumna tendrá que ordenar al menos 5 frases relacionadas con la descripción de platos. A medida que vayan acabando podrán ayudar a los miembros de su equipo. 6º y 7º sesión: Reto Final: Los equipos prepararán un presentación oral en la que explicarán 3 platos típicos del país al que representan. Resolución del enigma.

Esta gamificación va dirigida al alumnado de un Itinerario de Formación Profesional para el Empleo conducente al Certificado de Profesionalidad HOT328_2 SERVICIOS DE RESTAURANTE dentro del módulo MF1051_2 de Inglés profesional para Servicio de Restaurante. Sus edades oscilan entre los 16 y los 52 años y tienen niveles de inglés bastante dispares así como sus gustos.A la hora de buscar la motivación intrínseca, he elegido una narrativa que todo el grupo tenga en común y me he centrado en la misma Escuela y en el Proyecto Erasmus +, por el que muestran expectación y en el están muy interesados

  • Aula Restaurante, más espacio y mesas más grandes
  • Aula 1
  • Comedor alumnos, para la cata
  • Aula de informática, con PC para cada alumno y conexión a Internet
  • Creaciones con Canva y Genially
  • Proyector para la cuenta atrás de algunos retos
  • Alimentos con diferentes texturas y sabores para la cata
  • Recipientes oscuros y antifaces para la cata

  • Afianzar vocabulario de alimentos trabajado con anterioridad. (reto 1)
  • Conocer vocabulario verbos de cocinado (reto 2)
  • Conocer adjetivos relacionados con texturas y sabores. (reto 3)
  • Orden de palabras en la oración. (reto 4)
  • Dar información y asesoramiento oral de la oferta gastronómica. (reto final y Objetivo final)
  • Investigar la gastronomía europea.
  • Involucrar e incentivar la participación en el proyecto Erasmus+ que lleva a cabo nuestra Escuela.
  • Trabajar en grupo y de manera colaborativa.
  • Mejorar las competencias digitales del alumnado.

  • Vocabulario de alimentos
  • Vocabulario verbos de cocinado
  • Adjetivos relacionados con texturas y sabores.
  • Orden de palabras en la oración.
  • Información y asesoramiento oral de la oferta gastronómica.

Una semana antes de empezar la gamificación, aparecerá un cartel anunciador del almuerzo especial Erasmus+ en el que probaremos platos típicos de los países participantes. El día antes de empezar, el alumnado recibirá un enlace a un mensaje y la asignación a un equipo. En el mensaje, una de las monitoras de Cocina amenaza con envenenar un plato de los que se prepararán para el amuerzo. A la mañana siguiente, se formarán los equipos que representarán a los países participantes en el proyecto (Chipre, Italia, Francia, Portugal y España) y se establecerán las normas e instrucciones. Tendrán que superar una serie de retos para ir consiguiendo pistas para averiguar qué plato será el boicoteado. A cada equipo se le entregará un kit de detective que les ayudará a descifrar las pistas. El kit incluye: lupa roja, código César, libreta para apuntar los datos de la investigación y tarjeta para pegatinas) Enlace al mensaje: Mensaje en Canva

ESTÉTICA - Misterio -Suspense - Kit de detective DINÁMICAS - Se plantea un desafío: averiguar qué plato va a ser envenenado.- Se resuelven una serie de retos para conseguir pistas sobre el plato.- Se obtienen pegatinas de reto superado.- Se obtiene un certificado al final de la gamificación. MECÁNICAS - Tarjetas: Pistas codificadas -Descodificadores - Pegatinas/badges - Certificado

El soporte para el juego será principalmente algunos de los espacios de la Escuela de Hostelería. Se hará uso del Aula Restaurante para el primer reto y el final ya que es el espacio más amplio y que se suele utilizar como sala de actos en algunas ocasiones. En el Aula de Informática, que cuenta con un ordenador de mesa para cada alumno/a, utilizaremos un juego realizado con Genially y plantillas de Sandbox Education. La cata a ciegas se hará en el Comedor de alumnos y la de traducción en el Aula.1 que cuenta con proyector y un portátil para el profesorado.

La evaluación del alumnado se realizará en diferentes momentos, siendo esta global y continua:

  1. Evaluación inicial o ex-ante, al comienzo del proyecto gamificado a través de un análisis DAFO, tipología de jugadores y definición de los indicadores de logro.
  2. Evaluación formativa, que se llevará a cabo a lo largo de todo el proyecto gamificadoa través del resultado de los retos (mindmap, traducción), por observación directa (cata a ciegas) y autoevaluación (reto de Genially); evaluando así la consecución de objetivos por parte del alumndado y el nivel de motivación a lo largo del proceso.
  3. Evaluación final, que tendrá lugar durante el reto final para ver si se ha conseguido el objetivo final: "Dar asesoramiento e información oral de la oferta gastronómica). Para esta evaluación emplearemos coevaluación (P2P) y .evaluación de la profesora mediante rúbrica.
Durante la evaluación formativa los equipos irán recibiendo pegatinas de reto superado que en el caso del reto 2, la traducción será corregida por la profesora. En el caso de que no estuviera completa o fuera incorrecta, tendrán que completarla como tarea de casa. Habrá también una evalución del todo el proceso que contará con una autoevaluación por parte de la profesora y una evaluación sobre el proyecto gamificado por parte de alumnado con el objetivo de obtener feed-back que nos ayude a mejorar todo aquello mejorable, ya que este será el primer proyecto gamificado de la profesora y del centro y para medir el impacto que la gamificación haya podido producir en la experiencia de aprendizaje.

- Mindmap con todo el vocabulario de alimentos ya trabajados con anterioridad. - Traducción de una receta típica del país al que representan y escribir un listado de verbos de cocinado de esa receta. - Escribir los adjetivos de sabores y texturas de los alimentos catados - Ordenar al menos 5 frases relacionadas con la descripción de platos. - Presentación oral de 3 platos típicos del país al que representan

Cinco equipos de tres jugadores con diferentes niveles de inglés y, en la medida de lo posible, con distintas tipologías de jugadores según Bartle.En el grupo existen:

  • Alumnos/as con buena disposición en general
  • Alumnos/as desmotivados y aburridos con las metodologías clásicas.
  • Alumnos/as competitivos

Cada reto superado concede una pista sobre el plato boicoteado que les acerca a la resolución del enigma y una pegatina referente al reto para la tarjeta de detective.

>

Reflexión

<

Mi experiencia de aprendizaje con este MOOC ha sido realmente intensa. Empezando por la simple definición de gamificación y sus diferencias con el ABJ o los juegos. Desde hace muchos años, utilizo los serious games y el ABJ en clase y estaba deseando dar un paso más allá.Con este MOOC he descubierto la importancia de la motivación intrínseca y como potenciarla a través de la extrínseca. He disfrutado aprendiendo sobre las tipologías de jugadores, que me van a facilitar el proceso de gamificación en el aula.Quizás la parte que más trabajo me ha costado ha sido crear el timeline narrativo, ya que al ser un grupo dispar en conocimiento de inglés y el amplio abanico de edades, no ha sido fácil diseñar una gamificación acorde a sus intereses y características para queesta sea una experiencia de aprendizaje inolvidable para mi alumnado.

>

<

Como ya comentaba en alguna reflexión anterior, esta es mi primera experiencia en gamificación, por lo que no he querido ser muy ambiciosa en este primer proyecto. Los objetivos didácticos y los contenidos a trabajar los he tenido muy claros desde el principio, aunque sé que todavía tengo que perfilar mejor las mecánicas y dinámicas, ya que son muy importantes para despertar la motivación intrínseca de los participantes. Para ello he intentado crear retos con diferente intensidad y formato para que todos y todas se sientan incluídos. No obstante, estoy muy contenta y orgullosa de haber sido capaz de poner algo así en pie. He de reconocer que ha habido momentos en este proceso de aprendizaje que pensaba que no llegaría a conseguirlo.

>

<

- Requiere de mucho tiempo, esfuerzo y trabajo poner en pie un proyecto gamificado.- Al ser mi alumnado adulto, cabe la posibilidad de que no se lo tomen en serio.

CONTRAS

PROS

- Aumenta la motivación del alumnado.- Los hace partícipe de su propio progreso de aprendizajePotencia las relaciones sociales- Hace más divertida la experiencia de aprender.

Sin duda, esta ha sido una experiencia