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INTEF#GAMIFICAMOOC 7° EDICION 2023 SALVADOR GODOFREDO ERNESTO SALINAS ORELLANA

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Diario de Misión

GamificaMooc

Timeline narrativo (Nivel 3)

Componentes del juego (Nivel 4).

Desarrollo de una actividad real.

Reflexión y evaluación

Planificación del diario de Misión

Creación de un Avatar

Curación de contenidos.

Crónica de aprendizaje

Análisis multimodal (Nivel 2)

Diario de Misión

¿ES LA GAMIFICACION UN VIDEO JUEGO?

¿QUE ES LA GAMIFICACION?

TIPOS DE GAMIFICACION

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACION

OBJETIVIVOS DE LA GAMIFICACION

MODALIDADES DE LA GAMIFICAICION

Contenido

BASE DE LA GAMIFICACION

AUDIENCIA Y JUGADOR

MEDICION

REFLEXION

FORMULARIO DE PREFERENCIAS

TIME LINE NARRATIVO

ESTETICA ELEMENTOS PRINCIPALES

MARCO DE REFERENCIA MDA

LA NARRATIVA ELEMENTOS ESENCIALES

NARRATIVA

Contenido

INMERSIÓN NARRATIVA

STORYBOARD

CREACION DE COMPONENTES

Que es la Gamificacion

Consiste en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos. ¿Aprender jugando? ¿Jugar aprendiendo? No obstante, la gamificación no es un método exclusivo de la enseñanza. Por ejemplo, el marketing también recurre a elementos y estructuras propias de la gamificación para motivar la participación de las personas involucradas en diferentes tareas.

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos

Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor | Yu Kai Chou

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Beneficios y Objetivos de la Gamificacion

1. Implica la interiorización de conocimientos de un modo divertido. 2. Genera una experiencia positiva en el alumno/a. 3. Compromiso con el grupo que resuelve el game. 4. Esfuerzo de superación individual en el juego. 5. Desarrolla la atención prolongada

BENEFICIOS

OBJETIVOS

1. Motivar al alumnado. 2. Interiorizar conocimientos. 3. Mejorar habilidades cognitivas 4. Recompensar al alumnado. 5. Incentivar el ánimo de superación

Es la gamificación un videojuego?

Algunos ejemplos de gamificación utilizan el sistema básico de jugabilidad, traído recientemente del mundo de los videojuegos y videoconsolas. Este sistema e-learning basado en la jugabilidad rescata la triada PBL basada en Points (Puntos), Badges (medallas o insignias) y Leaderboards (que son los ranking o tablones de clasificación). Points (Puntos) Puntuaciones recibidas por respuestas, retos, visualizaciones de vídeos, etc. Badges (insignias o medallas). Insignias otorgadas al acumular puntos que simbolizan un logro y beneficios. Leaderboards (tablones de clasificación).

Gamificacion Modalidades

Gamificación Online Utilizando las TIC

Gamificación Offline Con juegos tradicionales

GAMIFICACION

GAMIFICACION

Gamificacion presencial sin aplicaciones

Avatar

Saludos Cordiales

Salvador Ernesto Salinas Orellana, me apasiona el continuo aprendizaje e innovación con la firme convicción de llevar Desarrollo a quienes más lo necesitan.

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Curacion de Contenidos

ESTRATEGIAS DE CURACION

PROCESO DE CURACION

DEFINCION

Es un medio efectivo para obtener información que proporcione datos relevantes y accesibles a los colaboradores en la empresa. Las personas evitan tener que buscar contenido y leer montañas de información irrelevante para encontrar lo que necesitan.

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Gamiificacion Tipos

Tipos de Gamificación Introducción de elementos de juegos (experiencia gamificada) con la incorporación de un simple elemento (o varios) hablaremos de la experiencia gamificada. Esto es cuando introducimos mecánicas de un juego como rankings o insignias a un servicio. En este caso gamificamos la experiencia que ofrecemos sin llegar a ser un juego completo y cerrado. Gamificación mediante juegos completos. Conforme nos acercamos al desarrollo de juegos completos, podemos destacar tres tipos de gamificación en función de sus objetivos finales. En primer lugar, los advergames o juegos publicitarios. Son juegos específicamente diseñados y creados con objetivos de notoriedad e imagen. Estos generalmente son juegos casuales de corta duración y con un objetivo específico. Los serious games o juegos serios, por su parte, se desarrollan con una intención más allá del mero entretenimiento. Algunos ejemplos son los juegos con fines educativos o de concienciación social. Por último, los juegos con propósito, estos tienen un claro enfoque comportamental en el que aprovechamos el componente hedonista del juego para resolver tareas de información humanas, como por ejemplo etiquetar imágenes. Para entenderlo más fácilmente, se podría decir que utilizamos los juegos en contextos de tareas más tediosas y repetitivas.

advergames

serious games

juegos con propósito

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Proceso de Curacion

Agregar

Se refiere a la búsqueda y recopilación de información de múltiples fuentes departamentos / expertos.

Filtrar

Seleccionar los contenidos más relevantes que puedan servirle a los alumnos según sus necesidades específicas de capacitación.

Organizar

Es dividir el contenido para estructurarlo lógicamente, de manera que ayude al aprendizaje y facilite la comprensión

Contextualizar

Se refiere a mejorar el valor del contenido agregando sus propios comentarios, títulos, notas explicativas brevesl, más información y/o etiquetas.

Compartir

Es efectiva cuando comparte los recursos con el grupo adecuado de alumnos, justo cuando están buscando información

Almacenar y archivar

Necesita almacenar, catalogar y archivar el contenido curado para facilitar las consultas futuras.

Estrategias de Curacion

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• Permita a los alumnos tomar la iniciativa.

Permita a los alumnos tomar la iniciativa. Deje a su audiencia hacer parte del trabajo; ofrézcales la capacidad de calificar o votar por el contenido con base en su relevancia. Genere una infraestructura en la cual el contenido más votado o mejor calificado tenga mayor visibilidad, de manera que más personas puedan saber de él. Puede incorporar atractivas características “sociales” para darle a los alumnos la habilidad de crear comunidades basándose en los intereses que tienen en común, o de seguirse los unos a los otros para enterarse sobre lo que los emociona.

• Convierta su curso en un portal hacia un mundo de información.

Convierta su curso en un portal hacia un mundo de información. Puede crear un curso de eLearning que realmente funcione como un sistema de administración de contenido y que guíe a los alumnos vinculándolos con una base de datos de contenido curado, organizado por tema, funciones laborales y departamento.

• Convierta su curso en un portal hacia un mundo de información.

Convierta su curso en un portal hacia un mundo de información. Puede crear un curso de eLearning que realmente funcione como un sistema de administración de contenido y que guíe a los alumnos vinculándolos con una base de datos de contenido curado, organizado por tema, funciones laborales y departamento.

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• Considere crear una página de recursos curados.

Considere crear una página de recursos curados. Una página de recursos al finalizar un curso eLearning puede dirigir a los colaboradores hacia información adicional. Estos vínculos pueden ser recursos internos o externos que ofrezcan contenido valioso de manera continua. Asegúrese de describir brevemente de qué trata cada liga, de manera que los alumnos sepan qué esperar. Sin embargo, si no está cómodo con la idea de colocar ligas dentro de su curso, puede hacerlo por separado en otro lugar ( ya sea un blog de su empresa o en el LMS).

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• Evolucione constantemente.

Evolucione constantemente. Como diseñador de eLearning, usted sabe lo importante que es continuar aprendiendo, creciendo e innovando. Como curador de contenidos, usted debe seguir refinando sus estrategias. Tome en cuenta la realimentación de los alumnos. Considere las necesidades de negocio que evolucionan y los cambiantes requerimientos de capacitación. Manténgase un paso adelante en temas de marketing, multimedia, administración de contenido y tendencias de entrega, de manera que pueda ofrecer contenido atractivo y valioso a sus alumnos.

Evolucione constantemente. Como diseñador de eLearning, usted sabe lo importante que es continuar aprendiendo, creciendo e innovando. Como curador de contenidos, usted debe seguir refinando sus estrategias. Tome en cuenta la realimentación de los alumnos. Considere las necesidades de negocio que evolucionan y los cambiantes requerimientos de capacitación. Manténgase un paso adelante en temas de marketing, multimedia, administración de contenido y tendencias de entrega, de manera que pueda ofrecer contenido atractivo y valioso a sus alumnos.

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base de la gamificacion

ANALISIS MDA

Las MECANICAS son las distintas acciones, comportamientos y mecanismos de control ofrecidos al jugador dentro de un contexto de juego. Junto con el contenido del juego (niveles, bienes, y demás) las mecánicas sostienen las dinámicas integrales del juego.

El psicólogo estadounidense Steven Reiss encontró 16 deseo básicos, necesidades e inquietudes humanas, fuentes de motivación, Son las siguientes: Aceptación, la necesidad de ser apreciado. Curiosidad, la necesidad de aprender. Alimento, la necesidad de comer. Familia, la necesidad de tener y criar hijos e hijas. Honor, la necesidad de ser leal a los valores tradicionales de una colectividad. Idealismo, la necesidad de justicia social. Independencia, la necesidad de tener la individualidad garantizada. Orden, la necesidad de entornos estables y organizados. Actividad física, la necesidad de practicar ejercicio. Poder, la necesidad de tener una cierta capacidad de influencia. Amor romántico, la necesidad de sexo y belleza. Ahorro, la necesidad de acumular. Contacto social, la necesidad de tener relaciones con otros. Estatus, la necesidad de ser socialmente significativo. Tranquilidad, la necesidad de sentirse seguro. Venganza, la necesidad de devolver los golpes.

las DINÁMICAS, que son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas.

Todo ese ambiente y tema de trasfondo debe presentarse de forma visual al jugador para que le entre por los ojos, lo que denominamos ESTETICA

El psicólogo estadounidense Steven Reiss encontró 16 deseo básicos, necesidades e inquietudes humanas, fuentes de motivación, Son las siguientes: Aceptación, la necesidad de ser apreciado. Curiosidad, la necesidad de aprender. Alimento, la necesidad de comer. Familia, la necesidad de tener y criar hijos e hijas. Honor, la necesidad de ser leal a los valores tradicionales de una colectividad. Idealismo, la necesidad de justicia social. Independencia, la necesidad de tener la individualidad garantizada. Orden, la necesidad de entornos estables y organizados. Actividad física, la necesidad de practicar ejercicio. Poder, la necesidad de tener una cierta capacidad de influencia. Amor romántico, la necesidad de sexo y belleza. Ahorro, la necesidad de acumular. Contacto social, la necesidad de tener relaciones con otros. Estatus, la necesidad de ser socialmente significativo. Tranquilidad, la necesidad de sentirse seguro. Venganza, la necesidad de devolver los golpes.

Las DINAMICAS son conceptos abstractos que pueden ser orientados desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow.

MDA: UN ENFOQUE FORMAL SOBRE EL DISEÑO Y LA INVESTIGACIÓN DE JUEGOS

TIPOS DE MOTIVACIONES MOTIVACIÓN INTRÍNSECA MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA

Todos estos deseos se pueden ser encauzados desde dos tipos de motivaciones a la hora de continuar jugando/aprendiendo: MOTIVACIÓN INTRÍNSECA: se refiere a la realización de acciones por la mera satisfacción de hacerlas sin necesidad de ningún incentivo externo. Un hobby es un ejemplo típico, así como la sensación de placer o la la autosuperación. MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA: aparece cuando lo que atrae al individuo mismo de uno no es la acción que se realiza en sí, sino lo que se recibe a cambio de la actividad realizada (por ejemplo, una situación social, dinero, comida o cualquier otra forma de recompensa).

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AUDIENCIA Y JUGADOR

La gamificación funciona proporcionando a la audiencia directivas proactivas y retroalimentación a través de las mecánicas y dinámicas de juego añadidas a las plataformas en línea que conducen a la consecución de las metas y objetivos

Tradicionalmente siempre se ha hablado de 4 tipos de jugadores en el mundo de la gamificación (y del juego en general). Exploradores, Triunfadores, Sociales y Asesinos son los 4 tipos de jugadores que definió Richard Bartle.

CONSTRUCCIÓN DE UN PROTOTIPO

EMPATÍA

MEDICIÓN

ANÁLISIS PREVIO

ANÁLISIS POSTERIOR

En gamificación, lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de ANÁLISIS PREVIO Y ANÁLISIS POSTERIOR

ANÁLISIS DAFO

INDICADORES DE LOGRO

REFLEXION

El componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego.

MECÁNICAS

DINÁMICAS

PUNTOS

RECONOCIMIENTO

CLASIFICACIÓN O RANKING

COMPETENCIA

NIVELES

ESTADO

BIENES/MEJORAS/PRIVILEGIOS/AVATAR

AUTOEXPRESIÓN

De tal forma que genera en el estudiante o jugador un sentimiento o voluntad motivadora que le impulsa a seguir adelante obteniendo mas benefiocios para si.

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EL ALUMNO EN EL CENTRO

FORMULARIO DE PREFERENCIAS

Las actividades educativas a través de las mismas se persiguen objetivos específicos, que están contenidos en el currículo educativo y forman parte de la planificación mensual o semanal.

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MARCO DE REFERENCIA MDA

ESTETICA

DINAMICA

MECANICA

La Mecánica del juego es generalmente intangible y no observable. Por ejemplo, un motor de juego es un buen ejemplo de la mecánica del juego: produce resultados, pero se ejecuta en segundo plano o admite las salidas dinámicas.

MDA es un Marco de referencia de los componentes de la gamificación apoya un enfoque formal e iterativo para diseñar y afinar juegos. El MDA permite razonar sobre los objetivos del diseño y anticipar el impacto de los cambios en cada componente de la gamificación y los diseños e implementaciones.

La Dinámica son resultados observables que generan las mecánicas, como una serie de eventos de usuario observables en la configuración del juego.

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ESTETICA ELEMENTOS PRINCIPALES

Sensacion

Desafio

Descubrimiento

Comunidad

Expresion

Fantasia

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la narrativa

ELEMENTOS ESENCIALES

LA NARRATIVA ES EL ELEMENTO BASICO DEL QUE HAY QUE PARTIR!!!

INTRODUCCIÓN

NUDO

DESENLACE

La Narrativa se puede definir como el método que se utiliza para contar una historia que dote de coherencia a la experiencia gamificada.

Se trata del punto de partida del que parte el cuento o narración. Aquí conocemos a los personajes, nos situamos en el espacio/tiempo y conseguimos empezar a adentrarnos en el universo de ficción.

Es cuando el protagonista del cuento experimenta el conflicto, es decir, cuando se rompe el estado de equilibrio del planteamiento y por el que el protagonista deberá empezar a usar sus recursos para poder superar los problemas.

Es la última de las partes de un cuento y nos cuenta cómo acaba la historia.

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la narrativa

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2

3

4

DESCUBRE

VIVE

SUEÑA

CREA

introduce elementos sensoriales

conecte emocionalmente

imagina historias

experiencia única personalizada

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TIMELINE NARRATIVO

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ELEMENTOS ESENCIALES

INMERSION NARRATIVA

1.DESCUBRE: introduce elementos sensoriales que creen una estética inmejorable; elementos como la exploración, el entorno y la sorpresa pueden ser útiles.2. VIVE: crea una narrativa que conecte emocionalmente con el participante. 3. SUEÑA: imagina historias que calen profundamente. 4. Crea: Elige el que mejor se adapte a tu necesidad.

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STORYBOARD

COMPONENTES DEL JUEGO

AVATAR

ESCENARIO

Mapas o escenarios interactivos: los mapas son un recurso gráfico muy utilizado porque permiten visualizar todo el recorrido de aprendizaje. Establecer un mapa para delimitar en terreno de juego nos facilita hacer el objetivo visible y concreto desde el inicio y las distintas oportunidades de alcanzarlo. Favorece la toma de decisiones del alumnado.

CARTAS

Cartas: las cartas son objetos de juego que tienen también diversas funcionalidades: privilegios, información, roles, premios, cromos...

PROGRESO

Progreso: es la manera de visibilizar cómo se está completando el recorrido de aprendizaje gamificado. En un entorno virtual, podría ser con una barra de progreso. En un entorno analógico, podría ser con un pasaporte lúdico donde colecciones insignias.

RECOMPENSA

Recompensas: podemos encontrar muchos tipos de recompensas, desde insignias que te llevan al reconocimiento social de tu actuación, a puntos en varias categorías como puntos de vida, de experiencia, etc., generalmente alineado con la narrativa que utilicemos y que te abren la puerta a otras mecánicas posibles: niveles, eventos especiales, etc. O que sirven para compaginar la evaluación del aprendizaje con la ficción gamificada.

PLATAFORMA

Plataformas de gestión gamificada: las primeras plataformas que surgieron fueron Class Dojo y Class Craft, ambas orientadas a un público diferente y con características diferentes. Class Dojo permite gestionar el aula y su comportamiento. Ha generado una serie de contenidos a juego con su narrativa para dar un paso al aula invertida. Por su parte, Class Craft es estilo videojuego con una narrativa muy poderosa que busca la implicación del alumnado y también permite gestionar el aula gamificada.

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CREACION DE COMPONENTES

EXPLORA NUEVOS UNIVERSOS DE CONCOMIENTOS A TU ALCANCE CON LAS NUEVAS TECNOLOGIAS (TIC) INICIA TU AVENTURA COSMICA ESPACIAL CON LA EXPLORACION DE NUEVAS TECNOLOGIAS QUE HABRAN TU MENTE A TRAVES DE LECTURA DIGITAL ON LINE, ELIGE TRES HERRAMIENTAS FAVORITAS Y PROFUNDIZA EN EL TEMA COMPARTE EL LINK EN TU SOCIAL NETWOK Y OBTENDRAS EL PRIMER ELCTRONIC PASSWORD PARA INGRESAR A LA PLATAFORMA GALACTICA ESTELAR AMADEUS, BUENA SUERTE EXPLORADOR GALACTICO!!!

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CREACION DE COMPONENTES

DESCUBRE TODAS TUS CAPACIDADES Y HABILIDADES AL INGRESAR A LA PLATAFORMA GALACTICA ESTELLAR AMADEUS, BUSCA EN SU INTERIOR LA BASE DEL INFINITO CONOCIMIENTO Y ENCUENTRA DESDE TU INTERIOR TUS PROPIAS CAPACIDADES Y HABILIDADES NO DESCUBIERTAS, Y ENCONTRARAS LOS TEMAS ESPECIFICOS QUE FORTALEZCAN TU SABIDURIA, CURSA Y APRUEBA TRES CURSOS ON LINE SOBRE TU ESPECIALIZACION GALACTICA Y PUBLICA TUS BADGES EN TU SOCIAL NETWORK Y OBTENDRAS EL SEGUNDO ELCTRONIC PASSWORD PARA SEGUIR CON TU EXPERIENCIA GALACTICA ESTELAR, BUENA SUERTE EXPLORADOR GALACTICO!!!

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CREACION DE COMPONENTES

DEMUESTRA TU VERDADERO PODER Y SABIDURIA. AVANZA AL INTERIOR DE LA PLATAFORMA GALACTICA ESTELAR AMADEUS Y ENCUENTRA A OTROS EXPLORADORES GALACTICOS SOCIALIZA TUS CONOCIMIENTOS CON LOS MEJORES DE OTRAS REGIONES Y DETERMINA TUS MAS ALTAS CAPACIDADES Y HABILIDADES, PARTICIPA DEL TORNEO CAMPEON DE CAMPEONES Y CONSIGUE POR AL MENOS OBTENER UNA DE LAS DIEZ MEJORES POSICIONES, PUBLICA TU LOGRO EN TU SOCIAL NETWORK Y OBTENDRAS EL TERCER ELCTRONIC PASSWORD PARA SEGUIR CON TU EXPERIENCIA GALACTICA ESTELAR, BUENA SUERTE EXPLORADOR GALACTICO!!!

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CREACION DE COMPONENTES

INTEGRATE AL MEJOR EQUIPO DE APRENDIZAJE INIGUALABLE EN TODA LA GALAXIA. CONFORMA CON LOS DIEZ MEJORES EXPLORADORES GALACTICOS EL GOLD GALACTIC TEAM E INTEGRATE POR ESPECIALIDAD, COMO EVIDENCIA DE TU LOGRO OBTEN AL MENOS CINCO AVALES DE TUS NUEVOS COMPAÑEROS DE AVENTURA EN TUS BADGES PUBLICADAS EN TU SOCIAL NETWORK Y OBTENDRAS EL CUARTO ELCTRONIC PASSWORD PARA SEGUIR CON TU EXPERIENCIA GALACTICA ESTELAR, BUENA SUERTE EXPLORADOR GALACTICO!!!

CREACION DE COMPONENTES

CONQUISTA TODOS LOS RETOS CON TUS NUEVAS CAPACIDADES Y HABILIDADES. YA QUE HAS DESCUBIERTO EL MAS GRANDE CONOCIMIENTO “EL VALOR DEL ESFUERZO EN EQUIPO” ESTAS LISTO PARA ENFRENTAR TODOS LOS RETOS EN LA CONQUISTA DE NUEVOS UNIVERSOS DE APRENDIZAJE, JUNTO A TUS COMPAÑEROS DE EXPERIENCIA GALACTICA ESTELAR INSCRÍBANSE Y APRUEBEN AL MENOS DOS CURSOS CADA UNO DE USTEDES POR ÁREA DE ESPECIALIZACION Y PUBLIQUEN SUS BADGES TOTALIZANDO DIEZ BADGES EN SUS SOCIAL NETWORK Y OBTENDRAN EL BADGE DE “GOLD GALACTIC TEAM”. MUCHAS FELICIDADES EXPLORADORES GALACTICOS!!!

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ACTIVIDAD REAL

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ACTIVIDAD REAL

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ACTIVIDAD REAL

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ACTIVIDAD REAL

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ACTIVIDAD REAL

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ACTIVIDAD REAL

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ACTIVIDAD REAL

ACTIVIDAD REAL

REFLEXION Y EVALUACION

EVALUACION

Por medio del presente curso se nos han mostrado un universo de posibilidades informáticas por medio de las cuales debemos necesariamente de modificar nuestros paradigmas de tal forma que es inminente el cambio Digital en los medios de formación y especialmente debemos de incorporar La gamificación pues funciona proporcionando a la audiencia directivas proactivas y retroalimentación a través de las mecánicas y dinámicas de juego añadidas a las plataformas en línea que conducen a la consecución de las metas y objetivos educativos.

REFLEXION

Introducción: Selección de contenidos clave

Gamificación: empleo de técnicas de juego en entornos no lúdicos

¿Qué es la Gamificación?El término gamificación es un anglicismo y su raíz proviene de la palabra game. De esta manera, gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común La ludificación, como también se le denomina, consiste en aprovechar recursos y herramientas propias del juego para mejorar el rendimiento y los resultados académicos, entre otros aspectos. Ventajas de desarrollar la gamificación en el aulaEl éxito de esta metodología se puede comprobar atendiendo al crecimiento de sus inclusiones en diversos ámbitos, pero ¿cuáles son las ventajas que aporta a quienes la ponen en práctica? A continuación, te presentamos algunos de sus beneficios:

  • Motivación: una de las características principales del juego es la competitividad, y es evidente que se trata de un aspecto motivador para cualquier persona.
  • Rendimiento: cuando la motivación está servida, el rendimiento aumenta de manera indiscutible.
  • Cooperación: la unión hace la fuerza y el trabajo en común multiplica las capacidades y aptitudes de las personas. Si bien algunos de los juegos que se llevan a cabo en la gamificación en el aula no tienen en cuenta este factor, existe una gran cantidad de prácticas que requieren de la cooperación de sus participantes para desarrollarse.
  • Superación personal: la competitividad también hace que uno intente superarse constantemente a sí mismo.
  • Mayor aprovechamiento de las TICs: las tecnologías de la información y de la comunicación son un recurso fundamental para la gamificación. Sin duda, aprovechar todas estas innovaciones en el aprendizaje supone un notable crecimiento para la formación. Como señala Kevin Werbach, profesor de la escuela de negocios de la Universidad de Pensilvania: “No es necesario que los juegos sean digitales, pero las plataformas online para compartir información hacen que la interacción sea mucho más fácil. La generación que trabaja ahora está familiarizada con sus sistemas de puntos y recompensas y eso ha ayudado a su expansión.”

Factores: encuentro social, progreso, simulación, motor de aprendizaje y reconocimiento

Selección de las dinámicas del juego útiles para enriquecer el conocimiento,, motivación en entorno no lúdico

Utilidad como proceso activo: fomentar motivación, dificultad de contenido y refuerzo del aprendizaje

Beneficios del ámbito educativo: motivación, experiencia, iniciativa y diversidad

Recurso muy útil en el ámbito educativo. Buscar experiencias reales