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Diario de Misión

AVATAR

Flip classroon...

Gamificación!

RECURSOS ONLINE

RETO EXTRA

GLOSARIO Y MÁS

#GamificaMooc2023

Raúl Molina

Nivel 2

Nivel 1

Nivel 3

ivel 4

VEL5

HOJA DE PERSONAJE RAÚL ALGO DE LA NATURALEZA: Un animal como el delfín MI NUNCA: Asomarme al abismo sin red protectora MI MEJOR ARMA: Se me da bien buscar, analizar y esquematizar.

Mi opinión (implicaciones)

  • Divertido y activo para estudiante y profesor
  • Motiva para seguir y llegar a la meta o la recompensa
  • Retroalimentación rápida
  • Fomenta interactividad
  • Necesita reglas claras y simples
  • No desviarse del objetivo
  • Requiere recompensa tangible clara (nota, ...)

02

"“Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis ese algo, en un instante, chap! se convierte en un juego”"

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1

2

3

Gamificación

Introducir elementos de los juegos en nuestras estrategias de enseñanza: Narrativa, mecánicas (desafíos, retos, competición, colaboración), progreso y recompensas

01

Nivel 1. Gamificación: concepto, definición y parentescos

03

Proceso de curación

¿Quien es quien? (GAMIFICACIÓN, ABJ, SERIOUS GAME, ...): Definición de gamificación¿Cómo involucro a alumnos universitarios? (que vean el juego como una actividad más del proceso aprendizaje): Da forma a mi opinión personal

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

MECÁNICAS

DINÁMICAS

ESTÉTICA

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MARCO DE REFERENCIA

Avatar

Reglas

Acciones

Dados

Fichas

Puntos

Niveles

Pincha en cada círculo para ver más

ELEMENTOS DIRECTAMENT RELACIONADOS CON EL JUEGO

BELLEZA FORMAL Y SENTIMIENTO QUE PROVOCA EN EL JUGADOR: EXPERIENCIA DURADERA, MEMORABLE

MOTIVACIÓN DE LOS JUGADORES PARA HACER ACCIONES

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

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DINÁMICA Y MOTIVACIÓN

Las dinámicas son las respuestas del jugador ante unas mecánicas del juego. VEAMOLOS CON UN JUEGO:

MECÁNICAS:

DINÁMICAS

PUNTOS/LOGROS:

CLASIFICACIÓN:

NIVEL DE PERSONAJE:

MEJORAS /BIENES:

ESTATUS

INDEPENDENCIA

ARRASTRA CADA DiNÁMICA SOBRE LA MECÁNICA CORRESPONDIENTE. USA EL BOtÓN DE COMPROBAR PARA VER EL RESULTADO

COmPETENCIA

RECONOCIMieNTO

rnd, HLP: 3

OBJETIVO: DESEO/MOTIVACIÓN - COMPORTAMIENTO - ACTUACIÓN

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

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MOTIVACIÓN Y ALUMNOS

EMPEZAR

La audiencia a la que va dirigida el juego es fundamental para determinar las dinámicas y los indicadores de logro. Propongo un ejemplo de análisis de alumnos de un seminario que van a trabajar en equipo, para definir sus fortalezas y puntos débiles (retos)

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

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ALUMNOS: EL JUEGO Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE

EJEMPLO DE ACTIVIDAD GAMIFICADA PARA ENTREGA DE PROBLEMAS PROPUESTOS DE UNA ASIGNATURA

Para la entrega de problemas propuestos, en lugar de hacerlo de forma individual, se propone a los alumnos hacer grupos (EMPRESAS), que compiten entre sí.

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

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ALUMNOS: EL JUEGO Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE

EJEMPLO DE ACTIVIDAD GAMIFICADA PARA ENTREGA DE PROBLEMAS PROPUESTOS DE UNA ASIGNATURA

El logo de la empresa hace las veces de AVATAR DEL GRUPO: Identificación/Compromiso.

Historia, MECÁNICAS y MOTIVACIÓN Logros (puntos para la nota)Acompañamiento (Equipo)Competencia (subir la empresa en el ranking)

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

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ALUMNOS: EL JUEGO Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE

EJEMPLO DE ACTIVIDAD GAMIFICADA PARA ENTREGA DE PROBLEMAS PROPUESTOS DE UNA ASIGNATURA

Historia, MECÁNICAS y MOTIVACIÓN Resultados (puntos para la nota) y Estado/Autoexpresión (avanzar por los niveles/problemas)

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

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ALUMNOS: EL JUEGO Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE

EJEMPLO DE ACTIVIDAD GAMIFICADA PARA ENTREGA DE PROBLEMAS PROPUESTOS DE UNA ASIGNATURA

Puntos (reconocimiento) y Clasificación (competencia)

SI ESTAS TRABAJANDO EN EQUIPO Y HAY QUE RESOLVER UN PROBLEMA ...

Soy el primero en dar una solución

Dejo que otro tome la iniciativa

¿Problema? ¿Cuando han dicho eso?

DESPUES DE ANALIZAR MI APORTACIÓN ...

Es la mejor solución. Podemo ver otras pero ... ¿para qué?

Busco soluciones alternativas

Invito a los demás a participar y debatir las soluciones

LIDER

Tienes seguridad en tí mismo e invitas a participar y compartir ideas con el resto de tu equipo.Te sientes bien coordinado a los demás y organizando el trabajo.Vamos a intentar desarrollar otras facetas en tí, como:

  • CREATIVIDAD (plantear otras alternativas a las propuestas)
  • SENTIMIENTO DE PERTENENCIA Y COMPROMISO (fomentar y discutir las ideas de otros antes que la tuya propia)

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CREATIVO

Te gusta ver las cosas desde diferentes ángulos, analizar diferentes soluciones y alternativas a un mismo problema.Optimización y mejora son tus lemas.Vamos a intentar potenciar otras facetas:

  • LOGRO (plantear una alternativa y seleccionarla en un tiempo determinado)
  • SEGURIDAD (limita el número de soluciones y quedate con la mejor.... aunque no sea la tuya)

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INDEPENDIENTE

Te gusta resolver los problemas a tu manera, y sueles hacerlo bien.Tienes una gran seguridad en tí mismo, y eso hace que te lances a resolver, pero tambien a criticar.Vamos a intentar potenciar otras facetas:

  • SENTIMIENTO DE PERTENENCIA Y COMPROMISO (fomentar y discutir las ideas tuyas y de otros con los demás. )
  • LIDERAZGO (Invita y ayuda a participar al que no lo ha hecho)

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DESPUES DE VER LAS SOLUCIONES E IDEAS DE LOS DEMÁS ...

Son las mejores soluciones, me gustan todas

Busco soluciones alternativas

Ya hay muchas, seleccionemos una y acabemos ya

SOCIALIZADOR

Escuchas a todos y buscas discutir todas las ideas.Puedes integrar a todos los miembros del grupo porque los escuchas.Vamos a intentar potenciar otras facetas:

  • CREATIVIDAD Y SEGURIDAD (aporta mejoras a una idea, aunque no sea tuya inicialmente )
  • COMPROMISO (tus ideas sirven. Ayuda a seleccionar una solución y solo una )

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DISRUPTOR

Te gusta ver las cosas desde diferentes ángulos, analizar diferentes soluciones y alternativas a un mismo problema.Optimización y mejora son tus lemas.Vamos a intentar potenciar otras facetas:

  • LIDERAZGO (analiza las alternativas de los demás e invita a que lancen y analicen alternativas)
  • COMPROMISO (limita el número de soluciones y quedate con la que decidais entre todos .... aunque no sea la tuya)

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CONFORMISTA

Sueles encajar bien en los grupos y eres amable con las ideas de los demás.Te gusta ser rápido y eficaz.Vamos a intentar potenciar otras facetas:

  • EMPODERAMIENTO (propón una alternativa propia y defiéndela)
  • COMPROMISO(evalua bien las opciones de los demás. Propón una y defiendela, porque es lo mejor para TODO el grupo)

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DESPUES DE ENTERARTE DE QUE ES NECESARIO SOLUCIONAR UN PROBLEMA ...

Los demás ya están buscando soluciones...analizo y elijo una

Busco soluciones al problema

Si los demás ya han propuesto cosas, elijamos una y listo

ESPIRITU LIBRE

Resuleved los problemas pero vas un poco a tu aire..Cuando reconectas colaboras cn el grupo como el que másVamos a intentar potenciar otras facetas:

  • COMPROMISO (centrate y ve al ritmo de los demás. El líder puede ayudarte)
  • ACOMPAÑAMIENTO (tú sabes que los demás cuentan contigo y te vas a esforzar que el trabajo salga, consultando con ellos)

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1, precision, rnd

Más opciones de tiempo para WRONG TEMP

Aquí encuentras los scripts para completar las series de elementos hasta el número deseado.

<div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="objet" class="objet21" data-num="21">OBJET21</div><script></script>

Únicamente habrá que cambiar los números (en el ejemplo el 21) por el deseado. Una vez modificado, copiaremos uno a uno en el cuadro de la pestaña Insertar </> Otros y pulsaremos el botón INSERTAR.

<div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="cible" class="cible21" data-num="21">CIBLE21</div><script></script>

<div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="on" class="ON21" data-num="21">ON21</div><script></script>

<div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="off" class="OFF21" data-num="21">OFF21</div><script></script>

<div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="on" class="ONOFF21" data-num="21">ONOFF21</div><script></script>

<div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="off" class="OFFON21" data-num="21">OFFON21</div><script></script>

Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

ESTÉTICA NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA

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Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

CONTEXTO DEL JUEGO

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Gamificando un seminario en aula de informática de la asignatura de Mecánica de Fluidos del Grado de Inegniería Aeroespacial (Nivel Universitario)

Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

TIMELINE

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2

3

4

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

INICIO

NUDO

DESENLACE

3

5

REFLEXIÓN

1

EJERCICIO DE GAMIFICACIÓN DE UN SEMINARIO DE MECÁNICA DE FLUIDOS ASIGNATURA: Mecánica de Fluidos GRADO: Ingeniería Aeroespacial en Aeronavegación DURACIÓN: 4h (tiempo de clase) LOCALIZACIÓN: Aula de informática Objetivos específicos:

  • Conocer las etapas de un simulador de mecánica de fluidos computacional (CFD)
  • Plantear casos simplificados resultos en clase analíticamente con el simulador
  • Extraer resultados de una simulación con las herramientas disponibles en el simulador
Objetivos generales:
  • Trabajo en equipo

INICIO Entorno gráfico atractivo Música de misterio Presentación afín a sus inquietudes (una nave espacial) GANCHO O INICIO DE LA HISTORIA La NOSTROMO es una nave espacialq ue lleva colonos a un planeta lejano. Todos van en hibernación. Hal2022, el ordenador de abordo, ha descubierto 4 fallos críticos en los sistema de propulsión de la nave, y despierta al Mayor Johnson para que los solucione. La historia tiene guiños (El planeta se llama ASIMOV, en honor al escritor de Ciencia Ficción, el ordenador es HAL2022, en refernca a HAL2000 de Una Odisea en el Espacio,...) Entorno gráfico atractivo tipo videojuego. GANCHO MOTIVACIONAL Avatar con el que el grupo se identifica (el Mayor Johnson). El HEROE que salvará a TODOS OTROS ELEMENTOS INMERSIVOS: La imagen del ordenador HAL2022 siempre aparece parpadeando, como si estuviera fallando), la música es siempre misteriosa,....

DESARROLLO Por grupos, los estudiantes (objetivo didáctico general), encarnando al Mayor Johnson, deben resolver los 4 problemas detectados por HAL2022 en la NOSTROMO. Para ello, deben plantear un caso en el simulador de CFD (objetivo didáctico específico), , obtener resultados (objetivo didáctico específico) e identificar el resultado que se les pide para mandarlo por correo a través del aula virtual al profesor (objetivo didáctico específico). El correo lo envía el representante del grupo que elijan entre todos los miembros, después de consensuarlo (objetivo didáctico general). Si es correcto, reciben un código para poder continuar (que da por resuelto el problema) El entorno gráfico es el típico de un juego de rol de ordenador, con lso 4 problemas accesibles en entorno libre (en el orden que se quiera), como "QUEST" de este tipo de juegos, una barra de avance que se rellenará después de resolver cada problema, y un espacio de trofeos (problemas solucionados). ANCLAJES MOTIVACIONALES Desafio: Solucionar un porblema implica hacer el trabajo, mandar el correo y recibir un código para poder continuar. Todo dentro del propio entorno de juego. Independencia: Se puede elegir el orden en el que se resuelven losproblemas (auqnue está sugerido el orden mediante un número asignado a cada problema en la pantalla principal, para seguir un orden lógico de menor a mayor dificultad). Recompensa: Al solucionar un problema, se recibe un código que da acceso a una pantalla de felicitación, y se van rellenando los elementos de la pantalla principal. Los elementos que van apareciendo en la pantalla principal incitan a seguir avanzando, porque dan un refuerzo positivo de logro y satisfacción. La música en esta pantalla también cambia, siendo más indicativa de tensión y peligro.

FINAL DEL JUEGO Resolver los 4 problemas les habrá llevado a utilizar el simulador y obtener información de los resultados. Un trabajo complejo que merece su recompensa. INDICADOR DEL LOGRO: Todos los problemas resueltos, todas las recompensas obtenidas, la barra de prograso completa... eso lleva al acceso al siguiente nivel: LA PANTALLA DE RECOMPENSA La música vuelve a cambiar, es triunfalista. El mensaje de HAL2022 es claro: El Mayor Johnson, (el avatar con el que se identifican) ha solucionado los porblemas y puede volver a hibernación. Pero el viaje de la NOSTROMO todavía durará dos años más, lo que deja la puerta abierta a más experiencias gamificadas (más aventuras) del Mayor Johnson...

Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

RESUMEN Y CONCLUSIONES

Planificar la experiencia: 1. Objetivos didácticos claros (¿Por qué lo hacemos? ¿Para qué lo hacemos?)2. Planificar en base a mecánicas atractivas para los estudiantes (identificar el tipo de estudiante y sus inquietudes)3. La experiencia inmersiva debe serlo desde el principio: planteamiento de la actividad, resolución de los desafios y obtención de las recompensas4. Hay que definir un ancla motivacional inicial, e ir "renovandola" a lo largo de la actividad. La primera debe ir en el gancho o inicio de la historia. El desarrollo puede hacerse con elementos como logros, barra de progreso, puntos de experiencia...5. Parte de la motiviación viene de la identificación con un avatar, y sentir que lo que le pase a él (logros, problemas, avances) me pasa a mí.6. La recompensa debe estar a la altura (visualmente, inmersivamente)7. En el caso propuesto, además va asociado a resultados tangibles: el seminario tiene una puntuación para la calificación de la asignatura, y cada problema resulto es parte de esa puntuación.8. Motivación externa. El profesor debe motivar continuamente al alumno y mantener la experiencia inmersiva. Por ejemplo, cuando manden la solución a unporblema, el mensaje de vuelta, con el código, puede escribirse (o adornarse) como si fuera el propio HAL2022 el que responde.9. Cuidado con el control: esto no deja de ser una actividad o herramienta didáctica más. Mantener el control de la misma es fundamental. Aplica también a la libertad: los problemas tienen cierta dificultad creciente y hay que facilitar al estudiante el orden "lógico" (auqnue luego se le deje hacerlo como quiera).10. No se han incluido herramientas de control o ayuda al grupo, parte de los objetivos didácticos (que todos participen, etc, etc). Puede plantearse en versiones futuras.

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Nivel 4. Mecánicas: las reglas del juego

CREACIÓN DE COMPONENTES

MAPA: Al estilo de un videouego RPG, el mapa es el elemento de referencia y el director estético del juego. Marca los retos que quedan por hacer, cuales se han realizado ya, y puede tener un espacio para almacenar logros y recompensas, es decir, mantiene a la vista el elemento motivacional

MINIJUEGO: QUIZ de respuesta múltiple. Introducir este minijuego dentro de la experiencia gamificada en el nivel 3, permite que el estudiante tenga una respuesta y feedback inmediato sin necesidad de consultar con el profesor, autonomia y satisfacción personal

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MAPA

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  • Siguiendo la temática futurista propuesta, el mapa es la interface de un ordenador de una nave espacial.
  • Los hitos/lugares/quests son los erroresde la nave que hay que solucionar (y marcados como resueltos cuando se ha superado el reto).
  • La zona de la izquierda se irá rellenando de tarjetas con cada hito superado, y un número que forma parte de un código final.
  • En la parte superior hay una barra de progreso, que refuerza el logro conseguido.

Los elementos (barra de progreso, quests resueltas y fichas de recompensa) se han preparado con la extenión de Itinerarios formativos breakouts versión 2 de Sandbox Educación

XX

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XX

  • aprox. 2,7
  • aprox. 1,3
  • aprox. 0,8
  • aprox. 1

  • 1,0
  • 0,8
  • 1,3
  • 0,2

  • aprox. 1572 m/s
  • aprox. 582 m/s
  • aprox. 250 m/s
  • aprox. 1800 m/s

  • aprox. 832 m/s
  • aprox. 1010 m/s
  • aprox. 506 m/s
  • aprox. 254 m/s

  • aprox. 61,3 kPa
  • aprox. 4,9 kPa
  • aprox. 20 kPa
  • aprox. 200 kPa

  • aprox. 4,9 kPa
  • aprox. 61,3 kPa
  • aprox. 116 kPa
  • aprox. 2,9 kPa

  • aprox. 837 K
  • aprox. 280 K
  • aprox. 2000 K
  • aprox. 1756 K

  • aprox. 1724 K
  • aprox. 2000 K
  • aprox. 1000 K
  • aprox. 280 K

Tgarganta (K)

Pgarganta (kPa)

Vgarganta (m/s)

Tsalida (K)

Psalida (kPa)

Vsalida (m/s)

Machsalida

Machgarganta

CHECK

Vamos a lo básico: cálculo teório de las condiciones en la garganta y en la salida de la tobera. ¡¡¡Son la base del diseño!!!!!

MINIJUEGO

Prueba con las siguientes respuestas (cuando rellenes todas las respuestas aparecerá los aciertos y fallos). Responde a todo correctamente para pasar a la pantalla de recompensa

  • MINIJUEGO TIPO QUIZ DE RESPUESTA MÚLTIPLE
  • Generado con la plantilla MAGNUM de Sandbox Educación
  • En este juego los estudiantes deben calcular con ecuaciones vistas en clase una serie de parámetros de la tobera, en la zona más etrecha (garganta) y en la salida.
  • Se puede comprobar los aciertos. Cuando se aciertan todos se accede a la pantalla de "recompensa"
  • PRUEBALO

4

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https://jasf1961.wordpress.com/category/toberas-laval-flujo-isentropico/

Bueno, pues el diseño de la tobera laval está ya verificado

https://sandboxeducacion.es/magnum

Enlace de interés:

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01

02

03

04

05

06

07

Contexto

Temporización

Relación con el currículo

Narrativa

jUGADORES

PROGRESO

COMPONENTES

PROTOTIPO DE GAMIFICACIÓN: EL VUELO DE LA NOSTROMO

Alumnado

Recursos

Objetivos

Contenido

Soporte para el juego

Sistema de evaluación

Con la colaboración de @gamificatuaula

08

ACTIVIDAD

Video promocional

Acceso a versión de prueba

Nivel 5. Prototipo final: experiencia de aprendizaje

EJERCICIO DE GAMIFICACIÓN DE UN SEMINARIO DE MECÁNICA DE FLUIDOS ASIGNATURA: Mecánica de Fluidos GRADO: Ingeniería Aeroespacial en Aeronavegación DURACIÓN: 4h (tiempo de clase) LOCALIZACIÓN: Aula de informática ACTIVIDAD: Planteamiento de un caso con un simulador CFD y resolver cuestiones con ese caso.

EL VUELO DE LA NOSTROMO

  • Esta experiencia está diseñada para dinamizar los casos de CFD de la asignatura de MECÁNICA DE FLUIDOS.
  • El seminario dura 4 horas, y es presencial. Antes se requiere un trabajo previo en grupo utilizando el material porporcionado al principio de curso, para tener un caso montado en el simulador por adelantado.
  • Lo primero va a ser formar los grupos de 3 personas, que se repartirán entre los ordenadores de la sala. Los grupos están disponibles desde el inicio de curso en el Aula Virtual, junto con toda la documentación (videos, tutoriales en pdf, etc., para utilizar el simulador y hacer el caso propuesto.
  • Durante la actividad, se os propondrán retos que tendreis que resolver usando el caso de CFD del seminario 1: Flujo laminar y turbulento por tuberías.
  • Si no lo tienes acabado como parte del trabajo en casa, durante la primera 1:30 h dedicate a hacerlo siguiendo las instrucciones de los videos y el tutorial en pdf. Pregunta las dudas a tu profesor .
  • En cada reto, se te propondrá una serie de actvividades que debes enviar por el Aula Virtual (una entrega en el apartado de Seminarios CFD) y si es correcto, el profesor te mandará un correo a través del aula virtual con un código para completar el reto. Cada reto tiene una puntuación:
  • RETO 1 : 4 puntos
  • RETO 2: +2 puntos
  • RETO 3: +2 puntos
  • RETO 4: +2 puntos
  • RETO 5: Final del seminario
  • En cada reto propuesto busca el símbolo de ayuda del sistema HAL 2022 de la Nostromo para encontrar pistas y consejos.
  • Accede directamente al aula virtual para mandar las respuestas pinchando en este símbolo, que abrirá otra ventana en el navegador:
  • Si los textos van demasiado lento para ti, prueba a pulsar este botón:
  • La puntuación final obtenida será la nota de este seminario. Podeis salir y volver a empezar, que el juego guardará vuestro progreso siempre que no cambies de navegador ni de ordenador. Pulsando al botón de PLANO en esta misma página, te llevará a la última página que visitaste. PERO por si acaso, apunta bien los códigos que ya tengas para recuperar todo lo que ya estuviera completado.
Cualquier duda, pregunta a tu profesor!!!!!!

PERFIL DEL ALUMNO Alumnos de mecánica de fluidos del Grado de Ingeniería Aeroespacial en Aeronavegación / Vehículos Aeroespaciales y Transporte y Aeropuertos. TIPO DE ACTIVIDAD Trabajo en grupo Número de alumnos: 40-45 Grupos de tres personas: 13-15 grupos de 3 personas APTITUDES O COMPETENCIAS TRANSVERSALES Liderazgo de un grupo entre iguales Toma de decisiones en un grupo entre iguales Responsabilidades dentro de un grupo (encargado de mandar respuestas, recibir códigos)

RECURSOS MATERIALES Aula de Informática con un ordenador individual para cada alumno RECURSOS INFORMÁTICOS Acceso al software de CFD (necesario para la actividad y objeto de l misma), Genially y Aula Virtual de la asignatura Plantillas y extensiones Genially de SANDBOX EDUCACIÓN (Enlace) RECURSOS HUMANOS Dos profesores presentes en el aula simultáneamente

Objetivos específicos:

  • Conocer las etapas de un simulador de mecánica de fluidos computacional (CFD)
  • Plantear casos simplificados, resueltos en clase analíticamente, con el simulador
  • Extraer resultados de una simulación con las herramientas disponibles en el simulador
Objetivos generales:
  • Trabajo en equipo: Liderazgo, participación, discusión

RELACIÓN ENTRE CONTENIDOS Y LOS PROBLEMAS O RETOS PLANTEADOS: OBJETIVOS DIDÁCTICOS RETO 1. FLUJO NO COMPLETAMENTE DESARROLLADO Determinar con el simulador de CFD la longitud de entrada en una tubería en régimen laminar y turbulento. RETO 2. PERFILES DE VELOCIDAD Construir con el simulador una gráfica con el perfil radial de velocidad en diferentes puntos de una tubería (1 m desde la entrada, y la salida). Combinar datos de dos casos diferentes (laminar y turbulento) en una misma gráfica. RETO 3. VALIDAR DATOS DEL SIMULADOR DEterminar la pérdida de carga en la tubería con el simulador y a partir de ese dato calcular el factor de rozamiento en la tubería. Comparar con el valor obtenido utilizando el método teórico estudiado en clase. RETO 4. FORMAS ALTERNATIVAS DE CALCULAR EL FACTOR DE ROZAMIENTO Determinar el valor del factor de rozamiento a partir de la gráfica de skin friction obtenida con el simulador (es necesario buscar la relación entre ambos parámetros y hacer el cálculo).

INICIO Entorno gráfico atractivo Música de misterio Presentación afín a sus inquietudes (una nave espacial) GANCHO O INICIO DE LA HISTORIA La NOSTROMO es una nave espacialq ue lleva colonos a un planeta lejano. Todos van en hibernación. Hal2022, el ordenador de abordo, ha descubierto 4 fallos críticos en los sistema de propulsión de la nave, y despierta al Mayor Johnson para que los solucione. La historia tiene guiños (El planeta se llama ASIMOV, en honor al escritor de Ciencia Ficción, el ordenador es HAL2022, en refernca a HAL2000 de Una Odisea en el Espacio,...) DESARROLLO Por grupos, los estudiantes (objetivo didáctico general), encarnando al Mayor Johnson, deben resolver los 4 problemas detectados por HAL2022 en la NOSTROMO. Para ello, deben plantear un caso en el simulador de CFD (objetivo didáctico específico), , obtener resultados (objetivo didáctico específico) e identificar el resultado que se les pide para mandarlo por correo a través del aula virtual al profesor (objetivo didáctico específico). El correo lo envía el representante del grupo que elijan entre todos los miembros, después de consensuarlo (objetivo didáctico general). Si es correcto, reciben un código para poder continuar (que da por resuelto el problema)

SOPORTE Genially con diferentes extensiones para los candados numéricos, quests y recompensas, barra de progreso y música inmersiva. PARTES Y ELEMENTOS DEL JUEGO 1. PANTALLA DE INICIO Entorno gráfico atractivo Música de misterio Presentación afín a sus inquietudes (una nave espacial) 2. INTRODUCCIÓN A LA HISTORIA Entorno gráfico atractivo tipo videojuego. Avatar con el que el grupo se identifica (el Mayor Johnson). El HEROE que salvará a TODOS 3. ENTORNO DE JUEGO PROPIAMENTE DICHO (MAPAS Y ELEMENTOS) El entorno gráfico es el típico de un juego de rol de ordenador, con los 4 problemas accesibles en entorno libre (en el orden que se quiera), como "QUEST" de este tipo de juegos, una barra de avance que se rellenará después de resolver cada problema, y un espacio de trofeos (problemas solucionados). Desafio: Solucionar un problema implica hacer el trabajo, mandar el correo y recibir un código para poder continuar. Todo dentro del propio entorno de juego. Independencia: Se puede elegir el orden en el que se resuelven losproblemas (aunque está sugerido el orden mediante un número asignado a cada problema en la pantalla principal, para seguir un orden lógico de menor a mayor dificultad). Recompensa: Al solucionar un problema, se recibe un código que da acceso a una pantalla de felicitación, y se van rellenando los elementos de la pantalla principal. Los elementos que van apareciendo en la pantalla principal incitan a seguir avanzando, porque dan un refuerzo positivo de logro y satisfacción. 4. OTROS ELEMENTOS INMERSIVOS: La imagen del ordenador HAL2022 siempre aparece parpadeando, como si estuviera fallando), la música es siempre misteriosa y cambia en función de la pantalla,....

Cada error detectado con el ordenador se corresponde con un problema (o cuestión) a resolver con el simulador de CFD. Son 4 problemas, uno vale 4 puntos (se sugiere empezar por este) y los otros tres, dos puntos cada uno. Durante las 4 h de seminario, los alumnos en grupos acceden al problema, manda la solución a tarvés de una entrega en el Aula virtual, el porfesor la revisa, y si está todo bien manda el código de solución del error del ordenador, y si no es correcto manda feedback y consejos para corregirlo. El seguimiento por parte de los alumnos e hace en la pantalla principal, con un cambio en la interface, donde en lugar del error aprace un tick verde en cada problema resuelto, una "medalla, y un avance en la barra de progreso (ver NIVELES y XP)

Los alumnos se distribuyen en grupo, y dentro del juego toman el rol del Mayor Johnson, el héroe que debe salvar a la Nostromo y todos sus tripulantes en hibernación. GANCHO MOTIVACIONAL Avatar con el que el grupo se identifica (el Mayor Johnson). El HEROE que salvará a TODOS

El entorno gráfico es el típico de un juego de rol de ordenador, con lso 4 problemas accesibles en entorno libre (en el orden que se quiera), como "QUEST" de este tipo de juegos, una barra de avance que se rellenará después de resolver cada problema, y un espacio de trofeos (problemas solucionados). Al solucionar un problema, se recibe un código que da acceso a una pantalla de felicitación, y se van rellenando los elementos de la pantalla principal. FINAL DEL JUEGO Resolver los 4 problemas les habrá llevado a utilizar el simulador y obtener información de los resultados. Un trabajo complejo que merece su recompensa. INDICADOR DEL LOGRO: Todos los problemas resueltos, todas las recompensas obtenidas, la barra de prograso completa... eso lleva al acceso al siguiente nivel: LA PANTALLA DE RECOMPENSA La música vuelve a cambiar, es triunfalista. El mensaje de HAL2022 es claro: El Mayor Johnson, (el avatar con el que se identifican) ha solucionado los problemas y puede volver a hibernación. Pero el viaje de la NOSTROMO todavía durará dos años más, lo que deja la puerta abierta a más experiencias gamificadas (más aventuras) del Mayor Johnson...

NIVEL 5 Acceso al Video promocional de la actividad y a la versión de prueba.

Consideraciones y Reflexiones

  • Para realizar el prototipo se ha utilizado parte del contenido del TIMELINE
  • De acuerdo al feedback recibido en el nivel anterior, se han repartido objetivos didácticos específicos en cada RETO o problema, tal y como se refleja en el punto 2, Contenidos, de este esquema.
  • Dada la duración temporal de la actividad (4 h, en un seminario de clase) el desarrollo del juego y la consecución de retos es rápida, por lo que no se ha implementado la subida de niveles o herramientas como los puntos de experiencia.
  • En el punto 8 de este esquema tienes acceso a una versión de prueba de la actividad: ¡¡¡DIME QUE TE PARECE!!!

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TÉCNICA DINÁMICA

SERIOUS GAME

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

GLOSARIO

Gamificación

TÉCNICA MECÁNICA

Motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos Fuente: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Juegos diseñados con un propósito formativo. Son especialmente eficaces para el aprendizaje de habilidades concretas

Se usa un juego completo, adaptado o no, para adquirir una serie de conocimientos concretos. Los objetivos serán didácticos y el aprendizaje debe poder ser extrapolable fuera del propio juego. Es decir, el contenido se adaptará al juego.

Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

  • carácter lúdico
  • facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida
  • genera una experiencia positiva,
  • motiva a los alumnos,
  • desarrolla un mayor compromiso
  • incentiva el ánimo de superación.

Forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados Fuente: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Página del minijuego

Pregunta 1:

Pregunta 2:

ACIERTOS:

  • Correcto
  • Falso 2
  • Falso 2
  • Falso 2

FALLOS:

  • Correcto
  • Falso
  • Falso
  • Falso

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Multiples errores detectados, iniciando protocolo de emergencia . . .

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