The Chess Toolbox by Les RochDur
Les RochDur
Created on November 18, 2022
Un outil numérique tout-en-un pour l'apprentissage et l'animation des échecs à l'école (à projeter ou sur TBI).
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Transcript
THE CHESSTOOLBOX
by Les RochDur
Version 1
Bac à sable
Dura lex, sed lex
Versus
Couplemaker
The others
Salle de sport
Jouer à 2
Entrainement tactique
Appariement
Ressourceséchiquéennes
Règles
Échiquier
Leçons
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Corbeille
=
Lejeu
La Tour
LeFou
La Dame
LeRoi
LeCavalier
Lepion
LePat
LeMat
LeRoque
LaPromotion
LaPrise en passant
L'opposition
Le matde l'escalier
Valeurd'une pièce
Récapitulatifdes pièces
Un Bon début de partie
LE MATDE L'ESCALIER
C'est quoi ?
Comment ?
À quoi faire attention ?
Un exemple ?
C'est quoi le Mat de l'Escalier ?
Technique simple pour mettre son adversaire échec et mat lorsque l’on possèdeen plus que lui (et de préférence, s’il ne reste rien d’autre sur l’échiquier)
2 pièces majeures (ou lourdes)
Les pièces lourdes La Dame et les Tours sont appelées pièces lourdes (ou majeures). Elles ont la particularité, si la voie est libre, de pouvoir atteindre n’importe quelle case en seulement 2 coups. LES PIÈCES Légères Les Fous et les Cavaliers sont, eux, appelés pièces légères (ou mineures).
Objectif ?
Bloquer le Roi adverse sur le bord de l’échiquier avec l’une des pièces et donner le mat avec l’autre
Et comment fait-on cela ?
Il suffit de suivre les étapes suivantes et surtout de ne pas jouer trop vite !
Bloquer la rangée/colonne derrière le Roi adverse
1
Avec l’autre pièce lourde, mettre le Roi en échec, celui-ci n’aura d’autre choix que de fuir vers le bord de l’échiquier
2
Remettre le Roi en échec avec la première pièce et recommencer en alternant les pièces lourdes afin d’amener le Roi sur le bord de l’échiquier
3
Donner le Mat !
4
À quoi faire attention ?
Les 2 pièces lourdes ne doivent pas être sur la même colonne ou la même rangée car elles se gêneraient
Avec 2 Dames, il existe 2 façons de gâcher un tel avantage : 1) « offrir » l’une de ses Dames2) faire un
Avec une Dame et une Tour ou avec 2 Tours, le Roi peut s’approcher d’une Tour (mais pas d’une Dame). Il faudra toujours veiller à éloigner ses Tours du Roi adverse (il vaut mieux perdre un coup plutôt qu’une Tour)
PAT
PAT Une situation de PAT aux échecs se produit lorsque l’un des joueurs n’a aucun coup légal à sa disposition et que son Roi n’est pas en échec. La partie est alors déclarée nulle et chaque joueur reçoit un demi point.
Il est parfois possible de mater plus vite mais ici, nous visons l’efficacité et la simplicité !
Exemple (1/3)
La Tour h4 bloque la fuite du Roi. La Dame va donner l’échec en a5 et ainsi forcer la fuite du Roi vers le bord (par exemple, en f6 pour tenter de prendre la tour). La Tour monte en h6, la fuite du Roi se poursuit (Roi g7) !
Trait aux blancs
Exemple (2/3)
Attention !! Afin de ne pas perdre bêtement une pièce, on jouera Tour b6 (par exemple) au lieu de Dame a7 (qui donnerait Roi prend la Tour). Le Roi ne peut se déplacer que sur les rangées 7 et 8.
Exemple (3/3)
La Dame monte en a7, le Roi fuit en g8 (par exemple).La Tour donne le Mat en se plaçant sur la 8ème rangée.
Conseils pour bien commencer une partie d’échecs
Un bon début de partie
Il s’agit de conseils et non de lois... Dès lors, il peut parfois être bon de ne pas les suivre. Il existe de nombreuses autres possibilités de début (appelées « ouvertures »).
En début de jeu...
Commencer par un coup de pion « e » et/ou pion « d » de 2 cases
1
Sortir les Cavaliers puis les Fous
2
L'objectif des conseils 1 et 2 est de...
contrôler le centre
développer ses pièces (déployer son « armée »)
préparer le Roque
En début de jeu...
Dès que possible, être prêt(e) à ROQUER et ne plus toucher aux pions « f », « g » et « h » (à la rigueur, jouer « g3 ») sauf si, évidemment, on peut gagner du matériel
3
NE PAS jouer plusieurs fois la même pièce, l’adversaire en profiterait pour se développer...
4
En début de jeu...
NE PAS sortir trop vite la Dame, l’adversaire pourrait la courser et en profiter pour se développer...
5
Lier ses Tours (= dégager l'espace horizontal entre ses 2 Tours)
6
Pendant le jeu...
Toujours veiller à la sécurité de ses pièces
1
2
Suis-je attaqué(e) ?Si je place ma pièce « ici », est-elle en sécurité ? Si elle est attaquée, est-elle suffisamment protégée ?
Bien observer le jeu de l’adversaire, s’il fait une erreur (pièce en manque de protection, etc.), il faut en profiter !
Pendant le jeu...
Penser aux pièges tactiques
3
4
Ne pas faire d’échanges défavorables (attention aux valeurs des pièces)
5
Rester concentré(e)
Pion
Cavalier
Fou
Paire de fous
Tour
Dame
Roi
Valeur d'une pièce
1 point
3 points
3 points
9 points
5 points
infini
petit bonus
Valeur
Déplacement
remarque(s)
le cavalier
le pion
le fou
la tour
la dame
le roi
infini
9 points
5 points
3 points
3 points
1 point
Départ
Arrivée
Sur une seule case
Le Roi ne peut pas «sauter» au-dessus des autres pièce
Comme pour le Roi mais sur autant de cases qu’on le désire (si le passage est libre)
Comme pour la Dame uniquement à l’horizontale et à la verticale (si le passage est libre)
Comme pour la Dame uniquement en diagonale (si le passage est libre)
Sur une seule case (ou deux au premier coup joué avec ce pion)
Le pion prend uniquement en diagonale, toujours sur une seule case
Quand il prend une pièce adverse, il se place sur la case occupée par cette pièce
On ne peut jamais se mettre soi-même en échec, que ce soit en déplaçant le Roi ou une autre pièce
Pièce dite «majeure» car elle est capable, si le passage est libre, d’arriver sur n’importe quelle case en maximum 2 coups
Pièce dite «majeure» car elle est capable, si le passage est libre, d’arriver sur n’importe quelle case en maximum 2 coups
Chaque joueur a un Fou de cases blanches et un Fou de cases noires. Un Fou ne sait pas changer de couleur de cases. Avoir la paire de Fou vaut presque 7 points, ce qui est mieux que 2 Cavaliers ou un Cavalier et un Fou
Seule pièce qui peut «sauter» au-dessus des autres pièces (alliées ou ennemies) avec undéplacement en «L» (ou déplacement en 2 puis 1). Si début case noire, alors arrivée case blanche et inversement
Si le pion atteint le bord opposé de l’échiquier, alors il peut devenir une autre pièce (sauf le Roi). C'est la promotion. Le pion est la seule pièce qui ne prend pas comme elle se déplace et qui ne peut faire marche arrière
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