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Break out desarrollado para el curso del intef "Diseña tu scapenooc".

Transcript

Contexto

Objetivos

Niveles y xp

Trailer

Contenidos

Narrativa

Temporalización

Jugadores

Evaluación

Comienza el juego

ANÁLISIS DEL ALUMNADO El scaperoom está preparado para alumnos/as desde 3º hasta 6º de Primaria (hay pruebas de distintos niveles). DIFICULTADES Grupos heterogéneos muy desnivelados en cuanto al nivel de contenidos. Falta de motivación hacia la lectura, lo que les impide entender las propuestas de manera correcta. INTERESES: Las colecciones de cromos. Los puzzles. Los juegos de robótica. Juegos virtuales

A veces un juego de ingenio se resuelve con pura lógica. Otras, aparenta que requiere conocimientos matemáticos para ser resuelto y solo es necesaria una simple idea feliz (o, como diría un psicólogo, «pensamiento lateral»). Gracias a este scaperoom, los alumnos/as desarrollarán objetivos muy variados, por ejemplo: PENSAMIENTO LATERAL | Pensamiento lateral: retos que, aparentemente, son imposibles o requieren mucho conocimiento matemático, pero que esconden una solución (de una forma indirecta y creativa). · LÓGICA | Pensamiento lógico: retos que deben resolverse con lógica, realizando inferencias hasta encontrar la solución o, a veces, por eliminación de las otras alternativas. · MATEMÁTICAS | Conocimientos matemáticos: se necesitará conocer principios matemáticos del nivel que se estudia en primaria. PAPEL | Papel y lápiz: retos en los que se deben dibujar esquemas para llegar a la solución (aunque los más atrevidos siguen resolviéndolos en la cabeza). · ESPACIAL | Visión espacial: retos en los que se debe ser capaz de imaginar situaciones y situarse dentro de su propio centro para encontrar las propuestas.

Cada propuesta que pasen, les valdrá para superar cada nivel del juego. Para recibir el cromo "final", deberán pasar todos las propuestas.

1.- Lectura activa en grupo clase en la que los alumnos/as tienen que leer de una manera correcta para que sus compañeros/as entiendan la situación que se les plantea y busquen las posibles soluciones. 2.- Análisis de situaciones (problemas) y búsqueda de todas las soluciones posibles. 3.- Realizar una criba entre todas las soluciones sacadas por el grupo para dejar la más lógica. 4.- Argumentación de la solución más lógica encontrada entre todos/as. 5.- Desarrollo de un trabajo grupal de manera coherente, en la que todos los/as miembros participan de manera activa.

Se llevará a cabo durante 1 sesión. 1.- El/la docente entra a clase antes que los alumnos/as y cierra todas las ventanas y persianas para dejar el aula sin ningún tipo de iluminación. Después, se proyecta el scaperoom en la pizarra digital. 2.- El/la docente explica la narrativa del juego, hace preguntas para activar al alumnado en el tema de los detectives, las investigaciones, el trabajo en grupo... 3.- Se utiliza el centro para ocultar los sobres con las distintas propuestas. Se intenta utilizar cada una de las clases que tengan algo de relación con las partes de la casa donde están las propuestas, por ejemplo: la pista que está en la "cuisine" se puede guardar en alguna clase donde haya alguna cocinita o donde se cocine algo o se utilicen alimentos, la pista de la “salle á manger” puede estar colocada en el comedor etc. 4.- Se establece en clase un punto de reunión para hacer las dos propuestas de dados y de euros. El resto de propuestas se puede realizar en la clase donde las encuentren. 5.- Cada vez que resuelvan una propuesta, vendrán a clase para ver el número que corresponde a cada una de ellas (ese número les servirá para abrir la puerta final y descubrir qué ha pasado). 6.- Cuando hayan acabado las propuestas y tengan los 4 números, se reunirán en clase para ordenar los números de distintas maneras para intentar abrir la puerta (yo les dejo 5 oportunidades, pero se le pueden dejar las que se quieran). 7.- Cuando abran la puerta final, recibirán el cromo de “DETECTIVES PROFESIONALES” para que lo peguen en sus cuadernos.

JUGADORES Curso: de 3º a 6º de Primaria Edad: 7-12 años. AGRUPAMIENTOS Los retos son superados en grupo clase. Tienen que trabajar conjuntamente y aprovechar las habilidades de todos los compañeros/as para intentar pasar cada uno de los retos.

EVALUACIÓN Cuando los participantes superen todas las propuestas, recibirán un cromo con su puntuación final. Esa puntuación establecerá una parte de su evaluación. Observación directa. Feedback. El comportamiento de cada participante también será evaluado y sumará o restará a la puntuación final obtenida. Esta es el cromo que los alumnos/as recibirán en la última sesión cuando hayan pasado todas las propuestas.

¿Queréis convertiros en detectives profesionales? Ayer ocurrió algo raro en nuestro centro. Necesitamos la ayuda de cada uno de vosotros/as para resolverlo. Unid vuestros conocimientos y convertiros en DETECTIVES PROFESIONALES.

COMIENZA EL JUEGO

Ha ocurrido algo en el centro y tenemos que descubrir quién ha sido. Nos pondremos manos a la obra para intentar resolverlo lo antes posible.

1

Entrada

Carlos López

5

4

Puerta final

2

3

EL NÚMERO OBTENIDO ES EL 3.

EL NÚMERO OBTENIDO ES EL 6.

EL NÚMERO OBTENIDO ES EL 9.

EL NÚMERO OBTENIDO ES EL 1.

CON LOS 4 NÚMEROS QUE HAS CONSEGUIDO, VE A LA PUERTA FINAL E INTENTA ABRIRLA. !OJO¡ LOS NÚMEROS NO VAN EN ORDEN.

PUERTA FINAL

OK

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Introduce la clave correcta y pulsa OK

Introduce la clave correcta

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Introduce la clave correcta

OK

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Introduce la clave correcta

OK

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Introduce la clave correcta

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Introduce la clave correcta

OK

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Introduce la clave correcta

OK

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2

Introduce la clave correcta

OK

0

9

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PULSA OK

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Introduce la clave correcta

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PULSA OK

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Introduce la clave correcta

OK

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1

3

4

5

6

7

8

INCORRECTO

2

¡ENHORABUENA!

Te has convertido en un/a gran detective