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Álvaro Molina Ayuso19 de noviembre de 2022

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Bucles, secuencias, condicionales.DUA y pensamiento computacional en el aula

Getting Unstuck Curriculum (HGSE)
Sneider et al. (2014)

Nos expresamos explorando la creatividad

Contexto curricular

Plantear una actividad (DUA)

Marco de Brennan-Resnick

Marco de Brennan-Resnick (2012)

Perspectivas

Conceptos

Prácticas

Marco de Brennan-Resnick

Profesora en HGSE (Harvard Graduate School of Education) y directora del Creative Computing Lab. Su principal línea de investigación se centra en el diseño de experiencias de aprendizaje en el ámbito de la informática para niños y jóvenes. Está especialmente dedicada al diseño de experiencias de aprendizaje construccionistas, un enfoque que fomenta el desarrollo del alumnado a través de la creación, el intercambio y la reflexión.

Karen Brennan

Los conceptos computacionales son esa serie de conocimientos o ideas técnicas básicas para trabajar con cualquier lenguaje de programación y que se pueden extrapolar a otros contextos que no requieran programar con un ordenador: secuencias, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos.

Conceptos

Las prácticas computacionales se centran en el proceso de razonamiento y aprendizaje, no solo contemplando qué se aprende, sino también cómo se aprende. El proceso de aprendizaje se desarrolla a través de un “hacer” computacional: ser gradual e iterativo, probar y corregir, reutilizar y remezclar y la abstracción y la capacidad de modular.

Prácticas

Se centra en la comprensión por parte del estudiante de su propio proceso de aprendizaje, su relación con los demás y con la propia concepción y uso de la tecnología que ellos y ellas pueden hacer. En esta dimensión se incluye la expresión, conexión con otros usuarios y la acción de preguntar.

Perspectivas

Diseño de actividades

+ info

Todos los alumnos y alumnas tengan oportunidades para el aprendizaje utilizando el mismo recurso..

DUADiseño Universal Para el Aprendizaje

Acceso a través de diferentes medios (texto, vídeo, imágenes, etc.)Construir con un vocabulario claro y con apoyo.Internalizar partiendo de conociminetos previos.

¿Qué aprendo?

Acceso óptimo y con interacción diversaConstruir con niveles de apoyo graduadosInternalizar facilitando la gestión de apoyos y aclarando las metas

¿Cómo lo aprendo?

Acceso que optimice las elecciones individuales y la autonomía.Construir de manera colaborativa y promoviendo la comunicación.Internalizar promoviendo las expectativas que favorezcan la motivación y reflexión.

¿Por qué lo aprendo?

Mi calculadora de porcentajesNivel: 3º de E.S.O. (Matemáticas)Recurso: Scratch

contexto de la actividad

Para el alumnado

El trabajo

Crea un proyecto en el que una línea verticalcon coordenada y=0 aparezca en una posición (x) aleatoria y un personaje haga un movimiento simétrico respecto a esta línea.

Crea un proyecto en el que un personaje realice un movimiento para representar una simetría como combinación de traslación y giro de 180º respecto a un eje vertical.

1b

Crea un proyecto en el que se realice una simetría como en el anterior pero manteniendo el personaje original (crear clon).

Otro ejemplo

¿Qué hemos visto?

¿Somos creativas?

Práctica

Ejemplo

Contexto

Diseño de act.

Marco conceptual

¿Qué hemos visto?

¿Hemos sido creativas?

GEtting unstuck

Ejemplo y práctica

Contexto

Diseño de act.

Marco conceptual

menti.com → 1439 1973

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molinaayuso@gmail.com
@molinaayuso

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