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Museografía 4.0 como experiencia tecnológica del proyecto vestuario, patrimonio y comunidad

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Museografía 4.0
como experiencia tecnológica del proyecto vestuario, patrimonio y comunidad

Luis Guillermo Muñoz Marín - Docente Departamento de Diseño - I.U. Pascual Bravo
Francisco Fernando Gallego Escobar - Docente Departamento de Diseño - I.U. Pascual Bravo
Fausto Alonso Zuleta Montoya - Docente Facultad Escuela de Vestuario - UPB
Julieth Andréa Gómez Hernandez - Estudiante Profesional en Gestión del Diseño - i.U. Pascual Bravo
Alison Diaz Restrepo - Estudiante Profesional en Gestión del Diseño - i.U. Pascual Bravo
Jader Andrés Correa Henao - Estudiante Tecnología en Animación Digital - i.U. Pascual Bravo
Yojan Andrés Gutierrez Valencia - Estudiante Tecnología en Gestión del Diseño Gráfico- i.U. Pascual Bravo

INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS

METODOLOGÍA

RESULTADOS ALCANZADOS

DISCUSIONES Y CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

El proyecto <Vestuario, Patrimonio y Comunidad; Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia>, busca reconocer los saberes artesanales y tradicionales del quehacer de las comunidades del departamento al día de hoy, refiriéndose exclusivamente a productos que tienen que ver con el cuerpo y los vestidos. Este proyecto es ejecutado por tres entidades, La Universidad Pontificia Bolivariana, La Intitución Universitaria Pascual Bravo y La Corporación Activos por los Derechos Humanos..

Cómo parte la estrategia de divulgación de conocimiento mediada con tecnologías digitales se hizo necesario construir al interior de los Semilleros de Investigación LILA y OVNI adscritos al grupo de Investigación ICONO de la Institución Universitaria Pascual Bravo todo un desarrollo de museografía digital, conocido hoy como museografía 4.0 que permitiese cumplir las metas trazadas en el tercer objetivo del proyecto, usando técnicas de desarrollo de videojuegos con el motor UNREAL Engine combinadas con las técnicas tradicionales de exposición museográfica para representar en un mundo 3D, todos los elementos de un recorrido museográfico.

PROBLEMA

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Problema:


Cómo pregunta de investigación se plantea lo siguiente


¿De qué maneras es posible vincular el conocimiento alrededor de diferentes técnicas artesanales asociadas al desarrollo de productos vestimentarios, con otros procesos de creación que permitan preservar, comunicar y recrear esos saberes a partir del uso de diferentes medios?


La pregunta se centra en la búsqueda de estrategias que posibiliten el diálogo entre los procesos de creación artesanales de productos vestimentarios y otras herramientas propias de las artes y de las tecnologías de la información y la comunicación. Lo anterior con el fin de propiciar que este conocimiento ancestral que hace parte del patrimonio inmaterial del territorio pueda ser activado para que tanto las comunidades que aún lo conservan y lo transmiten, como el resto de la sociedad sea partícipe del reconocimiento y la importancia de dicha expresión como parte de su vida social y cotidiana.

Objetivo General


  • Desarrollar un inventario de los artefactos vestimentarios artesanales en Antioquia, desde sus procesos técnicos y creativos, con el fin de generar un levantamiento del patrimonio vestimentario regional, a través de un proceso de investigación-creación mediado con tecnologías digitales.


Objetivos Específicos:


  1. Caracterizar las técnicas artesanales asociadas a la elaboración de productos para el cuerpo vestido en el departamento de Antioquia, mediante el levantamiento y sistematización de información en las dimensiones técnico-productivas y socioculturales de las comunidades artesanales.
  2. Analizar las estrategias de enseñanza-aprendizaje de los oficios y técnicas en las comunidades de práctica como recurso para la divulgación del conocimiento tradicional artesanal.
  3. Desarrollar una estrategia de divulgación del conocimiento tradicional artesanal a través de la experiencia mediada con tecnologías digitales para el apoyo en procesos de ideación, creación y producción artística.

Metodología:


El proyecto Vestuario, Patrimonio y Comunidad, establece 3 momentos, dentro de los cuales se puedan trabajar en simultáneo para el conocimiento cíclico y autoalimentado de las partes, lo que termina en lograr un impacto social, formativo y de divulgación. El proyecto se construye desde esas 3 partes y buscan integralmente llegar a resaltar los aspectos de patrimonio del departamento de Antioquia. Estos son:


  1. Momento para el Inventario
  2. Momento de Aprendizaje y Difusión
  3. Momento para la Experiencia tecnológica


El diseño metodológico de este proyecto de investigación en la tercera etapa se basa en la investigación cualitativa, teniendo en cuenta la investigación acción-tecnológica; es así como su enfoque se basa en la investigación acción para la creación (I.A.C) con un enfoque cualitativo de corte etnográfico (el cual es entregado por los momentos 1 y 2), los productos están pensados para el desarrollo y evaluación del proyecto en general, ya que se dará directamente en la comunidad e indirectamente con el público de difusión y originará un trabajo interactivo social-creativo. Agregando desde la contextualización de nuestra época los instrumentos digitales y las herramientas tecnológicas, que redundan en el siguiente Método: este proyecto se fundamenta desde el método critico social de la investigación cualitativa, porque está inmerso en el entorno social para reflexionar sobre una problemática social de la divulgación de las técnicas artesanales que referencian el proceso de ideación, por tanto, esta etapa se alimentará de forma directa de la anterior teniendo en cuenta los postulados de la divulgación-educación para la comprensión desde una perspectiva constructivista para los procesos de creación.


Para apoyar el equipo de Investigadores del proyecto y desarrollar la obra con técnicas más especializadas en videojuegos, fue necesario vincular estudiantes de dos semilleros de Investigación qué están en su proceso de formación.

Para la creación de la obra se recurre a técnicas de museografía tradicional y de organización museográfica llevadas al mundo digital, por medio del diseño de un guión museográfico.

Bibliografía


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Conclusiones


La definición de la estética en el diseño de escenarios para la Museografía corresponde precisamente a la creación de un guión museográfico que permite la adecuada distribución de los objetos en la sala para conseguir un espacio agradable y cómodo al visitante, a la vez que se preocupa por la conservación preventiva de los objetos expuestos, en un escenario digital ese guión museográfico corresponde a la distribución de los objetos digitales y su disposición visual, lo mismo que la narrativa en su recorrido, es un escenario simulado digitalmente, que asemeja de alguna manera la disposición de un escenario físico y donde los artefactos o piezas museográficas son réplicas digitales de piezas físicas o de piezas digitales y el visitante puede ser un usuario representado por un avatar que puede estar conectado desde cualquier parte del mundo.


La Museografía digital por ende es un elemento que apoya la salvaguarda y recuperación del patrimonio cultural en entornos tecnológicos para la reconstrucción de nuestra historia.


Un abanico de posibilidades interesante se abre al salvaguardar las técnicas y prácticas tradicionales de una región y cultura en particular después de ser llevadas fácil o digitalmente a otras regiones, locaciones y culturas para ser replicadas, cuyo fin es interesante, sin embargo, lo que es muy probable, es que además pueden ser transformadas; sus materiales pueden ser cambiados, su proceso “receta de construcción” o algoritmo puede ser modificado y adaptado a nuevas circunstancias.