Want to make creations as awesome as this one?

II edycja programu

More creations to inspire you

Transcript

Klasy 1

Klasy 2

Klasy 3

2022/2023

Zdobywajcie Kodusie!

Zapraszamy do wspólnego

kodowania
w 2 edycji programu

Klasa wspólnie z wychowawcą wykonuje wybrane zadania, za które otrzymuje po punkcie (Kodusiu). Aby otrzymać Kodusia, należy wysłać zdjęcie na grupie WhatsApp "Bawię się, koduję, programuję" (podpisane nazwą zadania i klasą) potwierdzające aktywność. Im więcej wykonanych zadań, tym więcej Kodusiów i większe szanse na zdobycie tytułu Mistrza Kodowania 2022/2023.

Powodzenia i miłej zabawy!

Klasy 1

Zadanie 1

SUDOKU

Zadanie 2

ŁĄCZENIE CECH

(wielkość)




Zadanie 3

Jak długo rozkładają się odpady?

piosenka

To ja, Ziemia
film


Memory

Gra polega na prawidłowym połączeniu puzzli (przykłady odpadów)
z poszczególnymi kategoriami odpadów

Łamigłówki

Milionerzy

GRY



wiosenne

kl. 1

ZADANIA WIELKANOCNE

TRADYCJE
WIELKANOCNE

kolorowanie
pisanek

Karty do pobrania z tablicy kodowania:



Klasy 2

Zadanie 2

WIOSENNE KWIATY

GRA PLANSZOWA/SUDOKU/TRZY W LINII

wybieramy jedną grę

krążki w sali 41


Zadanie 1

KODY, WĘDRUJEMY PO KARTKACH


kody i obrazki w sali 41


Kilka propozycji zabaw:

  • zabawa ruchowa – obrazki można ułożyć na podłodze w wersji A4 lub na macie edukacyjnej, dzieci poruszają się po macie według wylosowanego kodu, reszta klasy sprawdza czy zadanie jest wykonane poprawnie
  • zabawa typu „mucha” – nauczyciel podaje kod (góra, dół….), uczniowie podają nazwę obrazka
  • uczniowie mogą bawić się w grupach i wymyślać własny kod, druga grupa podaje nazwę obrazka, zmiana ról

Zadanie 3

GRY



wiosenne

kl. 2

ZADANIA WIELKANOCNE

TRADYCJE
WIELKANOCNE

kolorowanie
pisanek

zadania

wielkanocne

Karty do pobrania z tablicy kodowania:


Klasy 3

Zadanie 1

"ZMALUJMY BRATKA"


Zadanie 3

Zadanie 2

GRY



wiosenne

kl. 3

ZADANIA WIELKANOCNE

TRADYCJE
WIELKANOCNE

kolorowanie
pisanek

Karty do pobrania z tablicy kodowania:



prezentacja

escape room

piosenka "Olimpiada"

piosenka
"Mówisz do mnie moja"

HELENA RASZKA

Klasy 1

zadanie 1

zadanie 2

zadanie 3

BEZPIECZNE

FERIE

ZAKOŃCZ

ze swoją klasą
KURS CODE.ORG

Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania


PROPOZYCJA 1


Na początku dzieci śledzą wzrokiem drogę Olafa, który porusza się zgodnie z instrukcją nauczyciela np. "Olaf idzie w górę", "Olaf idzie w dół", "Olaf idzie w prawo", "Olaf idzie w lewo", "Olaf wyszedł”- w przypadku, kiedy Olaf wyjdzie poza planszę. To zmodyfikowana gra "Mucha wyszła".



PROPOZYCJA 2


Na matę układamy w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....
Nauczyciel ponownie wydaje polecenia, które stanowią o ruchu Olafa, np. "Olaf idzie w górę", Olaf idzie w prawo"...... W momencie kiedy Olaf wejdzie na pole z danym obrazkiem, dzieci muszą wypowiedzieć jego nazwę.
Po opanowaniu zasad gry z obrazkami można wprowadzić aktywności ruchowe. Można się umówić, że kiedy Olaf wejdzie na rozłożony na macie obrazek to dzieci muszą wykonać jakiś ruch, np. wstać, klasnąć itd.

AKTYWNOŚCI NA MACIE EDUKACYJNEJ

GRY ZIMOWE

ZIMOWA GRA

"Ja mam, kto ma?"


28 kart


Karty do pobrania w sali 41.


............................................................................................................................................

DYKTANDO GRAFICZNE



Dyktando dostępne w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i kserujemy dla całej klasy.


ZIMOWA GRA

"JA MAM, KTO MA?"

DYKTANDO GRAFICZNE

Kurs B

13 lekcji


www.code.org


Zaloguj się.

Wybierz kurs B - przeznaczony dla uczniów klasy 1.

Nauczysz się rowiązywać zadania i różnorodne łamigłówki bez prądu.

Poznasz podstawy programowania, techniki współpracy, umiejętności dochodzenia i krytycznego myślenia, wytrwałości w obliczu trudności i bezpieczeństwa w Internecie.

Udanej zabawy!!!

Poniżej instrukcja logowania do code.org:

https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja


ZADANIE DLA CHĘTNYCH

KURS CODE.ORG

ZIMOWE

GRY

kl. 1

ZAGADKI

Klasy 2

zadanie 1

zadanie 2

zadanie 3

ZAKOŃCZ

ze swoją klasą
KURS CODE.ORG

BEZPIECZNE

FERIE

Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania


PROPOZYCJA 1


Na początku dzieci śledzą wzrokiem drogę Olafa, który porusza się zgodnie z instrukcją nauczyciela np. "Olaf idzie w górę", "Olaf idzie w dół", "Olaf idzie w prawo", "Olaf idzie w lewo", "Olaf wyszedł”- w przypadku, kiedy Olaf wyjdzie poza planszę. To zmodyfikowana gra "Mucha wyszła".



PROPOZYCJA 2


Na matę układamy w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....
Nauczyciel ponownie wydaje polecenia, które stanowią o ruchu Olafa, np. "Olaf idzie w górę", Olaf idzie w prawo"...... W momencie kiedy Olaf wejdzie na pole z danym obrazkiem, dzieci muszą wypowiedzieć jego nazwę.
Po opanowaniu zasad gry z obrazkami można wprowadzić aktywności ruchowe. Można się umówić, że kiedy Olaf wejdzie na rozłożony na macie obrazek to dzieci muszą wykonać jakiś ruch, np. wstać, klasnąć itd.


PROPOZYCJA 3


Dodatkowym zadaniem jest ułożenie kodu za pomocą klocków ruchu, czyli strzałek, dzięki którym należy wskazać najkrótszą i najdłuższą drogę Olafa do domku. Jeden ruch to jedna kratka na macie. Kod możemy ułożyć za pomocą klocków ruchu, lub zapisać na kartce (strzałki).
Obrazki można także wykorzystać do gry w memory lub sudoku.


Dzieci mogą również wskazać współrzędne obrazków ułożonych na macie.


Krążki na matę w sali 41 :-)

AKTYWNOŚCI

NA MACIE EDUKACYJNEJ

GRY ZIMOWE

Odkodowywanie zimowych obrazków wg podanych współrzędnych


Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊


  • Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
  • Można również skorzystać z wirtualnej maty:

https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/


skopiuj link:

https://view.genial.ly/5fcbc616b311230dad3131a7/interactive-content-gwiazdka-dyktando-graficzne-by-anna-swic-copy


  • Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) zimowy obrazek na macie edukacyjnej.


RYSUNEK 1



A może zaprojektujesz swój wzór śnieżynki ?

RYSUNEK 2

RYSUNEK 3

Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i kserujemy dla całej klasy.





ZIMOWE DYKTANDA GRAFICZNE

Kurs C

16 lekcji


www.code.org


Zaloguj się.

Wybierz kurs C - przeznaczony dla uczniów klasy 2.

Stworzysz programy z sekwencjonowaniem, pętlami i zdarzeniami.

Zbadasz techniki rozwiązywania problemów i opracujesz strategie budowania pozytywnych społeczności zarówno online, jak i offline.

A na koniec kursu stworzysz interaktywną grę.

Udanej zabawy!!!

Poniżej instrukcja logowania do code.org:

https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja



ZADANIE DLA CHĘTNYCH

KURS CODE.ORG

ZIMOWE

GRY

kl. 2

Klasy 3

zadanie 1

zadanie 2

zadanie 3

BEZPIECZNE

FERIE

ZAKOŃCZ

ze swoją klasą
KURS CODE.ORG

Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania


Stwórzcie swoją zimową grę na macie.


Na macie ułóżcie w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....
Ustalcie skąd rusza bałwanek Olaf. Pamiętajcie, że gdy wejdzie na dany obrazek musicie wykonać odpowiednie polecenie.
Po zaplanowaniu gry i ułożeniu wszystkich klocków zagrajcie w nią. Pamiętajcie ułóżcie swój kod do poruszania i zapiszcie go. Poproście nauczyciela o sfotografowanie poleceń, które wymyśliliście. Do dzieła!




Polecenia można zmieniać

AKTYWNOŚCI

NA MACIE EDUKACYJNEJ

GRY ZIMOWE

Odkodowywanie zimowych obrazków wg podanych współrzędnych


Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊


  • Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
  • Można również skorzystać z wirtualnej maty:

https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/


Wszystkie materiały do pobrania z przesłanej wiadomości poprzez Librus.



ZIMOWE DYKTANDA GRAFICZNE

Kurs D

16 lekcji


www.code.org


Zaloguj się.

Wybierz kurs D - przeznaczony dla uczniów klasy 3.

Kurs rozpoczyna się od przypomnienia pojęć: pętli i zdarzeń.

Nastepnie uczniowie rozwiną swoją wiedzę na temat algorytmów, zagnieżdżonych ptli, pętli while, instrukcji warunkowych i nie tylko.


Udanej zabawy!!!

Poniżej instrukcja logowania do code.org:

https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja


ZADANIE DLA CHĘTNYCH

KURS CODE.ORG

ZIMOWE

GRY

kl. 3

Klasy 2

Zadanie 1

Zadanie 2

Zadanie 3

Święta majowe

Klasy 1

zadanie 1

Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych


Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊


  • Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
  • Można również skorzystać z wirtualnej maty:

https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/

  • Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.


Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i drukujemy dla całej klasy.



zadanie 2

KOLOROWANKI MATEMATYCZNE


Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy

(dodawanie i odejmowanie w zakresie 10)


plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców

karty dostępne są również na tablicy kodowania.



zadanie 3

weź udział ze swoją klasą

w europejskim
tygodniu kodowania


GRY


MATEMATYCZNE

kl. 1

Klasy 2

zadanie 1

Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych


Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊


  • Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
  • Można również skorzystać z wirtualnej maty:

https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/

  • Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.


Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i drukujemy dla całej klasy.



zadanie 2

KOLOROWANKI MATEMATYCZNE


Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy

(dodawanie i odejmowanie w zakresie 30)


plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców

karty dostępne są również na tablicy kodowania.



zadanie 3

weź udział ze swoją klasą

w europejskim
tygodniu kodowania


GRY


MATEMATYCZNE

kl. 2

Klasy 3

zadanie 1

Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych


Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊


  • Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
  • Można również skorzystać z wirtualnej maty:

https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/

  • Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.


Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i drukujemy dla całej klasy.


zadanie 3

zadanie 2

KOLOROWANKI MATEMATYCZNE


Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy

(mnożenie i dzielenie w zakresie 50)


plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców

karty dostępne są również na tablicy kodowania.



weź udział ze swoją klasą

w europejskim
tygodniu kodowania


GRY


MATEMATYCZNE

kl. 3