Bawię się, koduję, programuję 2022/2023
MH-M
Created on October 8, 2022
II edycja programu
More creations to inspire you
THANKSGIVING TRADITIONS
Interactive Image
ALZOLA BASQUE WATER
Interactive Image
CHRIST THE REDEEMER
Interactive Image
KING KONG VFX
Interactive Image
THE HISTORY OF THE VIOLIN
Interactive Image
MACHU PICCHU
Interactive Image
PYRAMIDS OF GUIZA
Interactive Image
Transcript
Klasy 1
Klasy 2
Klasy 3
2022/2023
Zdobywajcie Kodusie!
Zapraszamy do wspólnego
Klasa wspólnie z wychowawcą wykonuje wybrane zadania, za które otrzymuje po punkcie (Kodusiu). Aby otrzymać Kodusia, należy wysłać zdjęcie na grupie WhatsApp "Bawię się, koduję, programuję" (podpisane nazwą zadania i klasą) potwierdzające aktywność. Im więcej wykonanych zadań, tym więcej Kodusiów i większe szanse na zdobycie tytułu Mistrza Kodowania 2022/2023.
Powodzenia i miłej zabawy!
Klasy 1
Zadanie 1
SUDOKU
Zadanie 2
ŁĄCZENIE CECH
(wielkość)
Zadanie 3
Memory
Gra polega na prawidłowym połączeniu puzzli (przykłady odpadów)
z poszczególnymi kategoriami odpadów
Łamigłówki
Milionerzy
GRY
Karty do pobrania z tablicy kodowania:
Klasy 2
Zadanie 2
WIOSENNE KWIATY
GRA PLANSZOWA/SUDOKU/TRZY W LINII
wybieramy jedną grę
krążki w sali 41
Zadanie 1
KODY, WĘDRUJEMY PO KARTKACH
kody i obrazki w sali 41
Kilka propozycji zabaw:
- zabawa ruchowa – obrazki można ułożyć na podłodze w wersji A4 lub na macie edukacyjnej, dzieci poruszają się po macie według wylosowanego kodu, reszta klasy sprawdza czy zadanie jest wykonane poprawnie
- zabawa typu „mucha” – nauczyciel podaje kod (góra, dół….), uczniowie podają nazwę obrazka
- uczniowie mogą bawić się w grupach i wymyślać własny kod, druga grupa podaje nazwę obrazka, zmiana ról
Zadanie 3
GRY
zadania
Karty do pobrania z tablicy kodowania:
Klasy 3
Zadanie 1
"ZMALUJMY BRATKA"
Zadanie 3
Zadanie 2
GRY
Karty do pobrania z tablicy kodowania:
Klasy 1
zadanie 1
zadanie 2
zadanie 3
BEZPIECZNE
ZAKOŃCZ
Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania
PROPOZYCJA 1
Na początku dzieci śledzą wzrokiem drogę Olafa, który porusza się zgodnie z instrukcją nauczyciela np. "Olaf idzie w górę", "Olaf idzie w dół", "Olaf idzie w prawo", "Olaf idzie w lewo", "Olaf wyszedł”- w przypadku, kiedy Olaf wyjdzie poza planszę. To zmodyfikowana gra "Mucha wyszła".
PROPOZYCJA 2
Na matę układamy w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....
Nauczyciel ponownie wydaje polecenia, które stanowią o ruchu Olafa, np. "Olaf idzie w górę", Olaf idzie w prawo"...... W momencie kiedy Olaf wejdzie na pole z danym obrazkiem, dzieci muszą wypowiedzieć jego nazwę.
Po opanowaniu zasad gry z obrazkami można wprowadzić aktywności ruchowe. Można się umówić, że kiedy Olaf wejdzie na rozłożony na macie obrazek to dzieci muszą wykonać jakiś ruch, np. wstać, klasnąć itd.
AKTYWNOŚCI NA MACIE EDUKACYJNEJ
GRY ZIMOWE
ZIMOWA GRA
"Ja mam, kto ma?"
28 kart
Karty do pobrania w sali 41.
............................................................................................................................................
DYKTANDO GRAFICZNE
Dyktando dostępne w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i kserujemy dla całej klasy.
ZIMOWA GRA
"JA MAM, KTO MA?"
DYKTANDO GRAFICZNE
Kurs B
13 lekcji
www.code.org
Zaloguj się.
Wybierz kurs B - przeznaczony dla uczniów klasy 1.
Nauczysz się rowiązywać zadania i różnorodne łamigłówki bez prądu.
Poznasz podstawy programowania, techniki współpracy, umiejętności dochodzenia i krytycznego myślenia, wytrwałości w obliczu trudności i bezpieczeństwa w Internecie.
Udanej zabawy!!!
Poniżej instrukcja logowania do code.org:
https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja
ZADANIE DLA CHĘTNYCH
KURS CODE.ORG
ZIMOWE
ZAGADKI
Klasy 2
zadanie 1
zadanie 2
zadanie 3
ZAKOŃCZ
BEZPIECZNE
Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania
PROPOZYCJA 1
Na początku dzieci śledzą wzrokiem drogę Olafa, który porusza się zgodnie z instrukcją nauczyciela np. "Olaf idzie w górę", "Olaf idzie w dół", "Olaf idzie w prawo", "Olaf idzie w lewo", "Olaf wyszedł”- w przypadku, kiedy Olaf wyjdzie poza planszę. To zmodyfikowana gra "Mucha wyszła".
PROPOZYCJA 2
Na matę układamy w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....
Nauczyciel ponownie wydaje polecenia, które stanowią o ruchu Olafa, np. "Olaf idzie w górę", Olaf idzie w prawo"...... W momencie kiedy Olaf wejdzie na pole z danym obrazkiem, dzieci muszą wypowiedzieć jego nazwę.
Po opanowaniu zasad gry z obrazkami można wprowadzić aktywności ruchowe. Można się umówić, że kiedy Olaf wejdzie na rozłożony na macie obrazek to dzieci muszą wykonać jakiś ruch, np. wstać, klasnąć itd.
PROPOZYCJA 3
Dodatkowym zadaniem jest ułożenie kodu za pomocą klocków ruchu, czyli strzałek, dzięki którym należy wskazać najkrótszą i najdłuższą drogę Olafa do domku. Jeden ruch to jedna kratka na macie. Kod możemy ułożyć za pomocą klocków ruchu, lub zapisać na kartce (strzałki).
Obrazki można także wykorzystać do gry w memory lub sudoku.
Dzieci mogą również wskazać współrzędne obrazków ułożonych na macie.
Krążki na matę w sali 41 :-)
AKTYWNOŚCI
NA MACIE EDUKACYJNEJ
GRY ZIMOWE
Odkodowywanie zimowych obrazków wg podanych współrzędnych
Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/
skopiuj link:
https://view.genial.ly/5fcbc616b311230dad3131a7/interactive-content-gwiazdka-dyktando-graficzne-by-anna-swic-copy
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) zimowy obrazek na macie edukacyjnej.
RYSUNEK 1
A może zaprojektujesz swój wzór śnieżynki ?
RYSUNEK 2
RYSUNEK 3
Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i kserujemy dla całej klasy.
ZIMOWE DYKTANDA GRAFICZNE
Kurs C
16 lekcji
www.code.org
Zaloguj się.
Wybierz kurs C - przeznaczony dla uczniów klasy 2.
Stworzysz programy z sekwencjonowaniem, pętlami i zdarzeniami.
Zbadasz techniki rozwiązywania problemów i opracujesz strategie budowania pozytywnych społeczności zarówno online, jak i offline.
A na koniec kursu stworzysz interaktywną grę.
Udanej zabawy!!!
Poniżej instrukcja logowania do code.org:
https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja
ZADANIE DLA CHĘTNYCH
KURS CODE.ORG
ZIMOWE
Klasy 3
zadanie 1
zadanie 2
zadanie 3
BEZPIECZNE
ZAKOŃCZ
Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania
Stwórzcie swoją zimową grę na macie.
Na macie ułóżcie w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....
Ustalcie skąd rusza bałwanek Olaf. Pamiętajcie, że gdy wejdzie na dany obrazek musicie wykonać odpowiednie polecenie.
Po zaplanowaniu gry i ułożeniu wszystkich klocków zagrajcie w nią. Pamiętajcie ułóżcie swój kod do poruszania i zapiszcie go. Poproście nauczyciela o sfotografowanie poleceń, które wymyśliliście. Do dzieła!
Polecenia można zmieniać
AKTYWNOŚCI
NA MACIE EDUKACYJNEJ
GRY ZIMOWE
Odkodowywanie zimowych obrazków wg podanych współrzędnych
Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/
Wszystkie materiały do pobrania z przesłanej wiadomości poprzez Librus.
ZIMOWE DYKTANDA GRAFICZNE
Kurs D
16 lekcji
www.code.org
Zaloguj się.
Wybierz kurs D - przeznaczony dla uczniów klasy 3.
Kurs rozpoczyna się od przypomnienia pojęć: pętli i zdarzeń.
Nastepnie uczniowie rozwiną swoją wiedzę na temat algorytmów, zagnieżdżonych ptli, pętli while, instrukcji warunkowych i nie tylko.
Udanej zabawy!!!
Poniżej instrukcja logowania do code.org:
https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja
ZADANIE DLA CHĘTNYCH
KURS CODE.ORG
ZIMOWE
Klasy 2
Zadanie 1
Zadanie 2
Zadanie 3
Klasy 1
zadanie 1
Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych
Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.
Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i drukujemy dla całej klasy.
zadanie 2
KOLOROWANKI MATEMATYCZNE
Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy
(dodawanie i odejmowanie w zakresie 10)
plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców
karty dostępne są również na tablicy kodowania.
zadanie 3
weź udział ze swoją klasą
GRY
Klasy 2
zadanie 1
Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych
Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.
Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i drukujemy dla całej klasy.
zadanie 2
KOLOROWANKI MATEMATYCZNE
Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy
(dodawanie i odejmowanie w zakresie 30)
plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców
karty dostępne są również na tablicy kodowania.
zadanie 3
weź udział ze swoją klasą
GRY
Klasy 3
zadanie 1
Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych
Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
https://mata.uczymydzieciprogramowac.pl/
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.
Karty pracy dostępne są w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i drukujemy dla całej klasy.
zadanie 3
zadanie 2
KOLOROWANKI MATEMATYCZNE
Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy
(mnożenie i dzielenie w zakresie 50)
plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców
karty dostępne są również na tablicy kodowania.
weź udział ze swoją klasą
GRY