
UNIR - TFM Voxel Art
Dandolamurga
Created on September 21, 2022
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Transcript
Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes
Trabajo final del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Ana Núñez Murga
01
02
03
04
05
07
08
06
09
Justificación
Objetivos
Marco Teórico
Actividades
Atención a la diversidad
Evaluación
Ver encuesta
hemos observado?
trabajar en ello?
- Interés por uso de contenidos en 3D
- Dificultad en su aprendizaje
solucionarlo?
- Promoción de la competencia digital del profesorado
- Aumento de la motivación en el alumnado
- Búsqueda de un procedimiento accesible
- Diseño de un itinerario formativo
¿Qué
¿Por qué
¿Cómo
Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula
Apartado 01
Justificación
pág.
02
01
origen de la cuestión
justificación
Low Poly Travel #1 - Gijon, Ivanix88, 2017, Sketchfab (https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-travel-1-gijon-re-upload-3d7e71e6ee7d4590bf83914f5be7a6c8)
pág.
04
Objetivo general
Objetivos específicos
Objetivos
VOXEL ART
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
y las herramientas informáticas
VOXEL ART
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a
en cualquier nivel educativo
PARA
DOCENTES
▴ Objetivos específicos ▴
Diseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad
Apartado 02
Objetivos
▾ Objetivos específicos ▾
02
nuestras metas
objetivos
Origen y evolución
Características técnicas
Software y aplicaciones
- Origen y evolución
- Características técnicas
- Software
- Aplicaciones en educación
¿En qué nos basamos?
II - Investigación acerca del uso educativo del 3D
I - Construcción a partir del cubo: el voxel art
Impresión 3D
Realidad aumentada
Videojuegos
Comprensión de conceptos espaciales
Arte digital
Apartado 03
Marco teórico I: Voxel Art
pág.
05
03
la investigación
marco teórico
Impresión 3D, L. Perán, 2014 (http://voxelart.blogspot.com/2014/04/que-es-voxel-y-el-voxel-art.html)
Pack de 12 piezas para croquización, s.f. (https://dibujotecnico.com/producto/pack-piezas-croquizacion/)
Monument Valley, M.A. Lopes, 2019, ArtStation (https://www.artstation.com/artwork/nQDbQr)
Minecraft Earth, 2019 (https://www.pocketgamer.com/minecraft-earth/minecraft-earth-mojangs-augmented-reality-take-on-their-popular-game-is-open-for/)
Interior Voxel Pack, 2018,Unity Asset Store (https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/interior/interior-voxel-pack-111252)
Gamificación
Materiales
Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.
Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.
Plataforma
Genial.ly aporta:
- Interactividad
- Elementos multimedia
- Gratuidad
para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:
III - Creación de un curso online abierto y asíncrono
Datos de la intervención
Apartado 03
Marco teórico II: Sistema e-learning gamificado
pág.
06
Narrativa
Diseño visual
Desarrollo
Marco conceptual
Base teórica
Apartado 04
Diseño del itinerario
pág.
07
04
el proceso de desarrollo
diseño del itinerario
Marco Conceptual
El itinerario se ha diseñado en base a dos marcos:
- El marco de competencia Digital Docente.
- El marco conceptual Sparks para el diseño de experiencias online gamificadas.
Base teórica
Para el diseño del itinerario se ha partido de los 12 principios del aprendizaje multimedia de Richard Mayer.
Diseño visual
El punto de partida del diseño visual ha sido una recopilación de referentes de los años 80, a partir de los cuales se han construido una serie de escenarios en 3D utilizando Blender.
Narrativa
Cuenta la historia de unas cintas de vídeo que contienen la información del curso,perdidas durante una mudanza. El jugador deberá localizarlas entre las cajas de cada ubicación.
Software para el desarrollo
Las distintas aplicaciones y flujo de trabajo utilizadas en la confección del itinerario formativo.
¿Cómo se juega?
Apartado 05
Mecánica del juego
pág.
08
Aventura gráfica point'n'click
05
¿cómo se juega?
mecánicas
Maniac Mansion, 1987 (https://store.steampowered.com/app/529890/Maniac_Mansion/?l=spanish)
Obligatorias
Voluntarias
Ampliación
Huevos de pascua
Esquema de la relación de actividades
Apartado 06
Actividades
pág.
09
Tipos de actividades
06
¿qué vamos a enseñar?
actividades
Tendrás que descubrirlos...
Materiales educativos
Feedback orientado a la mejora
Documentos con texto, imagen y enlaces
Vídeos de corta duración
Apartado 06
Materiales
pág.
10
Esquemas
Enlaces a recursos externos
Evaluación de las actividades
Feedback orientado a la mejora
Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.
Cuestionarios en forma de quiz para conceptos teóricos.
Apartado 06
Evaluación de las actividades
pág.
11
Visual
Auditiva
Sensorial
Física
- Narración en vídeos.
- Uso de lector de pantalla en textos.
- Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
- Inclusión de subtítulos en los vídeos.
- Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
- Tipografías accesibles a disléxicos.
- Recordatorios y pistas del funcionamiento
- El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
pág.
12
Apartado 07
Atención a la diversidad
Adaptaciones a la discapacidad
07
diseño accesible
atención a la diversidad
Feedback orientado a la mejora
Apartado 08
Evaluación de la propuesta: autoevaluación
pág.
13
Análisis DAFO
fortalezas
debilidades
oportunidades
amenazas
- Mejora motivación.
- Aprendizajes significativos.
- Acceso al curso en cualquier momento y lugar.
- Limitación técnica.
- Informalidad en las actividades.
- Necesidad de actualización.
- Acceso libre y gratuito.
- Promoción de la competencia digital.
- Estabilidad en el tiempo.
- Dependencia hacia la plataforma.
- Pérdida de interés.
- Frustración por la mecánica de juego.
08
evaluación
orientada a la mejora
Feedback orientado a la mejora
Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias
Apartado 08
¿Qué opinan los usuarios?
pág.
14
Evaluación de la propuesta
Cuestionario de evaluación
Dirigido a los usuarios, permitirá conocer su opinión acerca del funcionamiento del itinerario, para su mejora y la de futuras intervenciones
Cargando…
pág.
15
Apartado 09
Conclusiones y limitaciones
Conclusiones
Limitaciones
09
¿qué hemos aprendido?
conclusiones
- Uso del 3D en el aula
- Gamificación en aprendizaje para adultos
- Storytelling en e-learning
pág.
16
Apartado 09
Prospectiva
Prospectiva
- Cuestionario de evaluación
- Analíticas de uso
Enlace a Voxel in a Box
muchas gracias.