UNIR - TFM Voxel Art
Dandolamurga
Created on September 21, 2022
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Transcript
Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes
Trabajo final del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Ana Núñez Murga
Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico del 3D en el aula.Voxel in a box es el resultado.
01
02
03
04
05
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08
06
09
Justificación
Objetivos
Marco Teórico
Diseño del itinerario
Actividades
Atención a la diversidad
Evaluación
Mecánica de juego
Conclusiones
Ver encuesta
hemos observado?
trabajar en ello?
- Interés por uso de contenidos en 3D
- Dificultad en su aprendizaje
solucionarlo?
- Promoción de la competencia digital del profesorado
- Aumento de la motivación en el alumnado
- Búsqueda de un procedimiento accesible
- Diseño de un itinerario formativo
¿Qué
¿Por qué
¿Cómo
Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula
Apartado 01 Justificación
pág. 02
01
origen de la cuestión
justificación
Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D
Comprobarlo
Fuente:
Low Poly Travel #1 - Gijon, Ivanix88, 2017, Sketchfab (https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-travel-1-gijon-re-upload-3d7e71e6ee7d4590bf83914f5be7a6c8)
pág. 04
Objetivo general
Objetivos específicos
Objetivos
VOXEL ART
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
y las herramientas informáticas
VOXEL ART
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a
en cualquier nivel educativo
PARA
DOCENTES
▴ Objetivos específicos ▴
Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad
Apartado 02 Objetivos
▾ Objetivos específicos ▾
02
nuestras metas
objetivos
Origen y evolución
Características técnicas
Software y aplicaciones
- Origen y evolución
- Características técnicas
- Software
- Aplicaciones en educación
¿En qué nos basamos?
II - Investigación acerca del uso educativo del 3D
I - Construcción a partir del cubo: el voxel art
Impresión 3D
Realidad aumentada
Videojuegos
Comprensión de conceptos espaciales
Arte digital
Apartado 03 Marco teórico I: Voxel Art
pág. 05
Fuentes:
03
la investigación
marco teórico
Impresión 3D, L. Perán, 2014 (http://voxelart.blogspot.com/2014/04/que-es-voxel-y-el-voxel-art.html) Pack de 12 piezas para croquización, s.f. (https://dibujotecnico.com/producto/pack-piezas-croquizacion/) Monument Valley, M.A. Lopes, 2019, ArtStation (https://www.artstation.com/artwork/nQDbQr) Minecraft Earth, 2019 (https://www.pocketgamer.com/minecraft-earth/minecraft-earth-mojangs-augmented-reality-take-on-their-popular-game-is-open-for/) Interior Voxel Pack, 2018,Unity Asset Store (https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/interior/interior-voxel-pack-111252)
Gamificación
Materiales
Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.
Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.
Plataforma
Genial.ly aporta:
- Interactividad
- Elementos multimedia
- Gratuidad
para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:
III - Creación de un curso online abierto y asíncrono
Datos de la intervención
Apartado 03 Marco teórico II: Sistema e-learning gamificado
pág. 06
Narrativa
Diseño visual
Desarrollo
Marco conceptual
Base teórica
Apartado 04 Diseño del itinerario
pág. 07
04
el proceso de desarrollo
diseño del itinerario
Marco ConceptualEl itinerario se ha diseñado en base a dos marcos:
- El marco de competencia Digital Docente.
- El marco conceptual Sparks para el diseño de experiencias online gamificadas.
Base teóricaPara el diseño del itinerario se ha partido de los 12 principios del aprendizaje multimedia de Richard Mayer.
Diseño visualEl punto de partida del diseño visual ha sido una recopilación de referentes de los años 80, a partir de los cuales se han construido una serie de escenarios en 3D utilizando Blender.
NarrativaCuenta la historia de unas cintas de vídeo que contienen la información del curso,perdidas durante una mudanza. El jugador deberá localizarlas entre las cajas de cada ubicación.
Software para el desarrolloLas distintas aplicaciones y flujo de trabajo utilizadas en la confección del itinerario formativo.
Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.
▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.
¿Cómo se juega?
Apartado 05 Mecánica del juego
pág. 08
Aventura gráfica point'n'click
05
¿cómo se juega?
mecánicas
Maniac Mansion, 1987 (https://store.steampowered.com/app/529890/Maniac_Mansion/?l=spanish)
Obligatorias
Voluntarias
Ampliación
Huevos de pascua
Esquema de la relación de actividades
Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.
Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.
Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.
Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.
Apartado 06 Actividades
pág. 09
Tipos de actividades
06
¿qué vamos a enseñar?
actividades
Tendrás que descubrirlos...
Materiales educativos
Feedback orientado a la mejora
Documentos con texto, imagen y enlaces
Vídeos de corta duración
Apartado 06 Materiales
pág. 10
Esquemas
Enlaces a recursos externos
Evaluación de las actividades
Feedback orientado a la mejora
Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.
Cuestionarios en forma de quiz para conceptos teóricos.
Apartado 06 Evaluación de las actividades
pág. 11
Visual
Auditiva
Sensorial
Física
- Narración en vídeos.
- Uso de lector de pantalla en textos.
- Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
- Inclusión de subtítulos en los vídeos.
- Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
- Tipografías accesibles a disléxicos.
- Recordatorios y pistas del funcionamiento
- El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
pág. 12
Apartado 07 Atención a la diversidad
Adaptaciones a la discapacidad
07
diseño accesible
atención a la diversidad
Feedback orientado a la mejora
Apartado 08 Evaluación de la propuesta: autoevaluación
pág. 13
Análisis DAFO
fortalezas
debilidades
oportunidades
amenazas
- Mejora motivación.
- Aprendizajes significativos.
- Acceso al curso en cualquier momento y lugar.
- Limitación técnica.
- Informalidad en las actividades.
- Necesidad de actualización.
- Acceso libre y gratuito.
- Promoción de la competencia digital.
- Estabilidad en el tiempo.
- Dependencia hacia la plataforma.
- Pérdida de interés.
- Frustración por la mecánica de juego.
08
evaluación
orientada a la mejora
Feedback orientado a la mejora
Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias
Apartado 08 ¿Qué opinan los usuarios?
pág. 14
Evaluación de la propuesta
Cuestionario de evaluaciónDirigido a los usuarios, permitirá conocer su opinión acerca del funcionamiento del itinerario, para su mejora y la de futuras intervenciones Cargando…
Escasas fuentes académicasPocas experiencias del 3D en el aulaLimitación tecnológica plataforma
Los objetivos propuestos se han alcanzadoEl itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente
pág. 15
Apartado 09 Conclusiones y limitaciones
Conclusiones
Limitaciones
09
¿qué hemos aprendido?
conclusiones
Nuevas líneas de investigación:
- Uso del 3D en el aula
- Gamificación en aprendizaje para adultos
- Storytelling en e-learning
pág. 16
Apartado 09 Prospectiva
Prospectiva
Evaluación del proyecto:
- Cuestionario de evaluación
- Analíticas de uso
Enlace a Voxel in a Box
muchas gracias.
www.dandolamurga.comananmurga@gmail.com
Creative Commons BY-NC-NDImágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicos
crea con voxel art
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