Codiseño ET Segundo Ciclo
Formación y Contenid
Created on August 30, 2022
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Transcript
LABORATORIO VERDE
Material codiseñado por Educación Tecnológica y Educación Digital para Segundo Ciclo de Primaria.
ED. TECNOLOGICA ¿ESTÁN DE ACUERDO CON ESTE NOMBRE? OPCIONES: BLUBLOT EN LA HUERTA- TECNOLOGIAS EN LA HUERTA;
COMENZAR
NIFICAMOS
OBJETIVOS
FUNDAMENTACIÓN
1. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
2.INVESTIGACIÓN
3. TEMAS SUGERIDOS
4. RECURSOS
5. REFLEXIÓN Y CIERRE
LABORATORIO VERDE
BIBLIOGRAFÍA
FUNDAMENTACIÓN
El proyecto «Laboratorio verde» es un material codiseñado con especialistas en Educación Tecnológica y Educación Digital. Estos espacios entran en diálogo proponiendo la inclusión de tecnologías digitales como modos de conocer los contenidos curriculares y su incorporación a partir de una mirada crítica y creativa. Se enmarca en la propuesta «Huertas Escolares» en la escuela que resulta espacio propicio para promover el abordaje transversal e interdisciplinario entre distintas áreas curriculares e invita a la participación de toda la comunidad educativa, estudiantes, docentes, directivos y familias, involucrándose en la creación y mantenimiento de este espacio.
Ed. Tecnológica
Desde Ed. Tecnológica se busca que los alumnos accedan a una comprensión de la tecnología que los habilite para interrogarse crítica, pero también creativamente, acerca de mundos presentes - futuros y del lugar que le cabe a todo ciudadano en la creación y el control de las tecnologías. A lo largo del segundo ciclo se presentarán tres clases diferentes de tecnologías mediante las cuales las personas actúan en relación con el medio que los rodea.
- La primera clase se refiere al conjunto de tecnologías en las cuales las personas hacen uso de herramientas. También incluye el caso particular en el cual el propio cuerpo permite la realización de variadas actividades, constituyéndose él mismo como mediador para alcanzar las metas que se persiguen.
- La segunda clase es aquella donde las personas emplean máquinas, atenuándose el papel del cuerpo y complementariamente, incrementándose el rol y la complejidad de los artefactos (máquinas).
- La tercera clase es aquella donde se emplean artefactos en los cuales se automatizan la mayor parte de las operaciones y que, por esa razón, sólo deben ser supervisados por las personas.
- Estas tres clases de tecnologías serán presentadas en forma gradual y desempeñan un papel importante en la tarea de organizar y dar sentido a los propósitos del segundo ciclo.
Ed. Digital
“Educación Digital es un campo de conocimiento emergente, transversal y en constante transformación, que promueve la planificación, el diseño y la implementación de propuestas de enseñanza mediadas por tecnologías y entornos digitales para favorecer experiencias de aprendizaje integrales” Diseño Curricular Educación Digital, Programación y Robótica, Nivel Primario; Pág 10; GCABA 2021
Desde Ed. Tecnológica se busca que los alumnos accedan a una comprensión de la tecnología que los habilite para interrogarse crítica, pero también creativamente, acerca de mundos presentes - futuros y del lugar que le cabe a todo ciudadano en la creación y el control de las tecnologías. A lo largo del segundo ciclo se presentarán tres clases diferentes de tecnologías mediante las cuales las personas actúan en relación con el medio que los rodea.
- La primera clase se refiere al conjunto de tecnologías en las cuales las personas hacen uso de herramientas. También incluye el caso particular en el cual el propio cuerpo permite la realización de variadas actividades, constituyéndose él mismo como mediador para alcanzar las metas que se persiguen.
- La segunda clase es aquella donde las personas emplean máquinas, atenuándose el papel del cuerpo y complementariamente, incrementándose el rol y la complejidad de los artefactos (máquinas).
- La tercera clase es aquella donde se emplean artefactos en los cuales se automatizan la mayor parte de las operaciones y que, por esa razón, sólo deben ser supervisados por las personas.
- Estas tres clases de tecnologías serán presentadas en forma gradual y desempeñan un papel importante en la tarea de organizar y dar sentido a los propósitos del segundo ciclo.
Desde la Ed. Digital buscamos que, a partir de la implementación de propuestas de enseñanza mediadas por tecnologías y entornos digitales, generar y favorecer experiencias de aprendizajes integrales. Para ello nos basamos en tres ejes estratégicos que mencionamos a continuación: - Ciudadanía Digital: En el marco de la cultura digital, la construcción de ciudadanía implica aprender a ser, estar y actuar de manera crítica, segura y responsable en internet - Alfabetizaciones Múltiples El acceso, uso y creación de tecnologías y medios digitales se incorpora a los procesos de alfabetización de chicos y chicas como uno de sus aspectos fundamentales. - Pensamiento Computacional, Programación y Robótica El Pensamiento Computacional es un proceso de formulación, análisis y resolución de problemas cuyo desarrollo se ve favorecido a partir de la implementación de propuestas con programación y robótica
OBJETIVOS
Ed. Tecnológica
PROPÓSITOS
- Favorecer la comprensión del soporte corporal como primer sede del comportamiento técnico.
- Promover el análisis de los procesos técnicos por sobre los artefactos.
- Crear situaciones didácticas que permitan comprender la vastedad de procesos técnicos y tecnologías existentes, y el reducido número de operaciones técnicas.
- Crear condiciones de aprendizaje apropiadas para la comprensión de la “tecnificación” como un proceso complejo sustentado en la delegación de funciones humanas hacia artefactos y/o organizaciones.
- Favorecer la comprensión sobre la reproducción y la transformación del conocimiento técnico como procesos indisociables en el análisis del cambio técnico.
- Generar variadas situaciones de resolución de problemas que favorezcan la comprensión de las tecnologías de control (y de la medida) como función técnica diferenciada en las acciones de las personas y en los artefactos.
- Promover condiciones de aprendizaje para analizar y reflexionar sobre las interrelaciones entre el accionar técnico y económico en la persecución de metas orientadas a la continuidad, la velocidad, la constancia y la regularidad de los procesos técnicos.
- Crear situaciones didácticas que favorezcan el análisis crítico sobre la transferencia de los procesos de control técnico al campo social.
- Proponer situaciones de enseñanza apropiadas para el establecimiento de relaciones entre la creciente complejidad y autonomía de los artefactos y la descalificación y pérdida del empleo de las personas.
- Generar condiciones de aprendizaje para la comprensión de las interacciones complejas entre procesos y tecnologías que dan fisonomía a los sistemas técnicos.
- Facilitar las condiciones para la construcción de conocimiento, teórico y operativo, sobre los principales sistemas tecnológicos contemporáneos y el de las tecnologías a partir de las cuales se constituyeron.
- Favorecer la reflexión sobre las interrelaciones entre el medio técnico y económico en la configuración de un nuevo sistema técnico.
- Crear condiciones para facilitar la puesta en juego de competencias cognitivas de orden simbólico funcional que intervienen cada vez que se plantea la necesidad de resolver un problema de tipo técnico.
- Desarrollar situaciones didácticas que favorezcan un dominio creciente del proceso de resolución de problemas, distinguiendo categorías de problemas y modalidades de resolución características.
Ed. Digital
- Identificar los pilares y conceptos del pensamiento computacional en la resolución de problemas
- Introducir al uso de diversos recursos y dispositivos digitales que aporten una apropiación crítica y creativa en diferentes instancias del proyecto
- Promover los espacios para la generación de proyectos que articule el área de Educación Tecnológica con Educación Digital
- Presentar una propuesta con tres niveles de complejidad relacionados con contenidos curriculares de Educación Tecnológica del Segundo Ciclo de Nivel Primario
El eje de pensamiento computacional, programación y robótica es un “...proceso de pensamiento basado en un razonamiento lógico que permite formular, analizar y resolver problemas a través de conceptos y estrategias propias de la computación en múltiples entornos y situaciones de forma creativa y colaborativa.” Diseño Curricular de Educación Digital, Programación y Robótica Nivel Primario, 2022 Es decir, que propone, dentro de la multiplicidad de soluciones posibles, soluciones medidas por las tecnologías a los distintos problemas que se presentan. En este sentido, este espacio favorece el desarrollo de capacidades generales vinculadas a la resolución de problemas. Podríamos decir entonces que, tanto la Ed. Digital como la Ed. Tecnológica, buscan generar y favorecer el desarrollo de capacidades vinculadas a la resolución de problemas.
PROPÓSITOS
- Favorecer la comprensión del soporte corporal como primer sede del comportamiento técnico.
- Promover el análisis de los procesos técnicos por sobre los artefactos.
- Crear situaciones didácticas que permitan comprender la vastedad de procesos técnicos y tecnologías existentes, y el reducido número de operaciones técnicas.
- Crear condiciones de aprendizaje apropiadas para la comprensión de la “tecnificación” como un proceso complejo sustentado en la delegación de funciones humanas hacia artefactos y/o organizaciones.
- Favorecer la comprensión sobre la reproducción y la transformación del conocimiento técnico como procesos indisociables en el análisis del cambio técnico.
- Generar variadas situaciones de resolución de problemas que favorezcan la comprensión de las tecnologías de control (y de la medida) como función técnica diferenciada en las acciones de las personas y en los artefactos.
- Promover condiciones de aprendizaje para analizar y reflexionar sobre las interrelaciones entre el accionar técnico y económico en la persecución de metas orientadas a la continuidad, la velocidad, la constancia y la regularidad de los procesos técnicos.
- Crear situaciones didácticas que favorezcan el análisis crítico sobre la transferencia de los procesos de control técnico al campo social.
- Proponer situaciones de enseñanza apropiadas para el establecimiento de relaciones entre la creciente complejidad y autonomía de los artefactos y la descalificación y pérdida del empleo de las personas.
- Generar condiciones de aprendizaje para la comprensión de las interacciones complejas entre procesos y tecnologías que dan fisonomía a los sistemas técnicos.
- Facilitar las condiciones para la construcción de conocimiento, teórico y operativo, sobre los principales sistemas tecnológicos contemporáneos y el de las tecnologías a partir de las cuales se constituyeron.
- Favorecer la reflexión sobre las interrelaciones entre el medio técnico y económico en la configuración de un nuevo sistema técnico.
- Crear condiciones para facilitar la puesta en juego de competencias cognitivas de orden simbólico funcional que intervienen cada vez que se plantea la necesidad de resolver un problema de tipo técnico.
- Desarrollar situaciones didácticas que favorezcan un dominio creciente del proceso de resolución de problemas, distinguiendo categorías de problemas y modalidades de resolución características.
- Identificar los pilares y conceptos del pensamiento computacional en la resolución de problemas
- Introducir al uso de diversos recursos y dispositivos digitales que aporten una apropiación crítica y creativa en diferentes instancias del proyecto
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
1
EL CUIDADO DEL AGUA
FERTILIZACIÓN DE LA TIERRA
RECICLADO Y BIODIVERSIDAD
Las situaciones problemáticas pueden presentarse en torno a diferentes cuestiones relacionadas con la Huerta Escolar.Para esta propuesta ofrecemos tres ejes de temáticos. Cada uno de ellos está relacionado con ideas fuerza del área de Educación Tecnológica y con recursos digitales específicos para enriquecer la experiencia pedagógica.
info
Definición del eje
PROBLEMAS
DEFINIR SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
La identificación de una situación problemática en conjunto aporta sentido pedagógico en la construcción del proyecto.
DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
Las preguntas para pensar son situaciones contextualizadas, casos o historias que pueden ser ficticias o de la vida real donde ese conocimiento no se tiene que declarar o decir solamente sino que se tiene que usar para resolver o explicar algo, para abordar un desafío. Yo daba en la charla un ejemplo de que una pregunta fáctica clásica es la de “¿Qué características tienen los seres vivos?”, que se responde de memoria diciendo: “los seres vivos nacen, crecen, se reproducen y mueren”, repitiendo como loros, sin haber comprendido. Una pregunta para pensar sobre este mismo contenido, por ejemplo, podría ser una historia. Cómo contar que yo estaba haciendo pizza en casa y se me acabó la levadura y entonces fui a comprar levadura al supermercado, y una señora cuando iba a pagar la cuenta me dijo: “cuidala muy bien a esa levadura. Ojo que es un ser vivo. Ojo que se te puede morir, tratala con cuidado”. Y yo le respondí: “¿Señora, usted está bien? ¿Esto que tengo acá no se parece a ningún otro ser vivo que conozca.” Pero cuando volví a mi casa, me quedé pensando: “¿y si la señora tuviera razón? ¿Cómo puedo saber si esto que tengo acá es o no es un ser vivo?” Y ahí entonces, la información sobre las características de los seres vivos la voy a necesitar, pero no es el punto de llegada, es un punto de partida para ponerme a pensar, ponerme en este caso a idear experimentos para averiguar si la levadura, esa pastita que tengo ahí, hace o no hace las cosas que hacen otros seres vivos. Por ejemplo, si respira, si se reproduce, si se puede morir. Entonces, empezar a transformar las preguntas fácticas en preguntas para pensar son un camino, una de las muchas maneras de innovar en la práctica real, de tomar. Yo la encuentro como algo muy potente porque todos los docentes hacemos preguntas. Hay que empezar a trabajar, mirar para adentro esas preguntas que estamos haciendo y ver cómo transformarlas. Es un camino que a mi me viene dando excelentes resultados en el trabajo con maestros y profesores de todos los niveles, incluso en la universidad y en el desarrollo profesional.
1.2
Volver
¿Cómo presentar los problemas en el aula? Los problemas en Educación Tecnológica se plantean dentro de secuencias didácticas ordenadas según criterios de complejidad creciente. Según la secuencia de enseñanza que defina, el docente podrá presentar situaciones problemáticas en diferentes momentos de la secuencia. Según su intencionalidad pedagógica seleccionará un tipo de problema en particular, diseñará el modo de presentarlo, anticipando con claridad las consignas para los estudiantes y los modos de intervención docente durante las etapas de resolución. Definir un problema: 1) Requiere la capacidad del docente para contextualizar el contenido que se propone como objeto de estudio, de manera tal que el estudiante le atribuya sentido, se apropie del problema y se sienta protagonista en la construcción de los caminos posibles para su resolución. 2) Requiere también considerar los saberes previos de los estudiantes: ¿Qué saben? y ¿Qué necesitan aprender? para resolver el problema, de manera tal de que el problema se constituya en un desafío que pueda ser resuelto y no en un mero ejercicio o procedimiento rutinario.
Diseñar una situación problemática: El docente podrá diseñar una situación problemática:
- Una situación problemática abierta y con poco nivel de especificación: Los problemas abiertos son enunciado que presentan muy pocos o ninguna restricción, generalmente este tipo de situaciones admiten varias vías de solución, el riesgo de una situación muy abierta es que el camino o las soluciones creadas por los estudiantes no requiera poner en juego los contenidos que el docente se propuso enseñar
- Una situación problemática más cerrada con mayor nivel de especificación: Los problemas cerrados presentan en su definición limitaciones, restricciones o condiciones que la solución debe contemplar, en este caso, se restringe la variedad de soluciones posibles permitiéndole al docente poner en juego los contenidos que se propone enseñar.
INVESTIGACIÓN
La etapa de investigación ofrecerá recursos para reunir información y formular diferentes estrategias para la resolución de la situación problemática plateada.
Materiales de consulta:
Dentro de la dimensión «Aprender a conocer» y el eje Información y conocimiento se orientan y enmarcan capacidades específicas relacionadasDC ED, Pr y R Pg. 25
2
Cuidado del aguaA) Creación de un sistema de riego automático para hidratar el terreno. En este caso, se sugiere utilizar Arduino programada.B) Diseño y construcción de recolectores de agua.
NarrativasCreación de un objeto digital. La idea en esta propuesta es que los/as estudiantes puedan experimentar la programación con un sentido narrativo. Para ello se recomienda la programación por bloques que ofrece Scratch.
Fertilización de la tierraProponemos la elaboración de compost con materiales orgánicos teniendo en cuenta las condiciones necesarias que se necesitan como luz, humedad y temperatura. Se recomienda la utilización de la placa Micro:Bit para la toma de mediciones, la misma deberá ser programada y testeada.
FERTILIZACIÓN DE LA TIERRA
RECICLADO Y BIODIVERSIDAD
EL CUIDADO DEL AGUA
3
TEMAS SUGERIDOS
MICRO:BIT
ARDUINO
SCRATCH
ARDUINO
SCRATCH
Scratch es la comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo, y un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Scratch promueve el pensamiento computacional y las habilidades de resolución de problemas, enseñanza y aprendizaje creativos, auto expresión y colaboración
Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre. Permite establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla.
4
RECURSOS
MICROBIT
BBC micro: bit es una pequeña tarjeta programable diseñada para que aprender a programar sea fácil, divertido y al alcance de todos y todas.
Scratch
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
Trabajando con Scratch
Movimientos
Apariencia
Sonidos
Mensajería
Control
Sensores
Operadores
Variables
Mis bloques
ABC Objetos
ABC Escenarios
ABC Disfraces
Menú - Trabajando con Scratch
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
Introducción
Crear cuenta
Crear proyecto offline
Mi primer programa
Guardar / abrir proyecto
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Introducción
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Crear cuenta
Volver
Crear proyecto offline
Volver
Mi primer programa
Volver
Guardar / abrir proyecto
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Movimientos
Apariencia
#007BE0
#007BE0
Sonidos
Mensajería
Menú - Control
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
Estructuras repetitivas
Condicionales
Estructuras repetitivas
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Condicionales
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Sensores
Menú - Operadores
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
Operadores aritméticos
Operadores lógicos
Operadores Aritméticos
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Operadores Lógicos
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Menú - Variables
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
Concepto de variables
Modos de visualización
Concepto de Variables
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Variables - Modos de visualización
Además del uso típico de las variables, Scratch permite seleccionar el modo de visualización en el escenario. Para ello, se debe presionar el botón derecho del mouse sobre la variable del escenario y aparecerá el siguiente menú contextual:
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Página 1 de 2
Variables - modos de visualización
Los tres modos de visualización son:
- Tamaño normal: modo de visualización por defecto. Aparece el nombre de la variable y su valor.
- Tamaño grande: modo ampliado. Sólo se visualiza el valor de la variable.
- Deslizador: se agrega un deslizador al modo normal que permite modificar los valores de la variable en tiempo de ejecución. Si se presiona el botón derecho del mouse sobre la presentación de la variable en modo deslizador, permite modificar el máximo y el mínimo de los valores que podrá asumir.
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Página 2 de 2
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Mis bloques
Menú - ABC Objetos
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
Objetos
Duplicar objetos
Disfraces
Copiar código entre objetos
Objetos
Volver
Duplicar objetos
Volver
Copiar código entre objetos
Volver
ABC Escenarios
ABC Disfraces
Micro:Bit
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
Introducción
La placa expansora
Tutoriales deMakeCode
Introducción
Hacemos un primer acercamiento a la placa MICRO:BIT
La placa expansora
Conectando la placa expansora a Micro:Bit
Ajustando el voltaje
Conectando la placaexpansora a Micro:Bit
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Ajustando el voltaje
Volver
Tutoriales de MakeCode
Entorno de programación
Sensor de temperatura
Sensor de humedad
Nivel de luz
Entorno de programación
Volver
Exploramos el entorno de programación MAKE:CODE: categorías de bloques y emulador
Tutorial: sensor de temperatura
Volver
Comenzamos la programación con la toma de temperatura por medio del sensor integrado.
Sensor de humedad
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Tutorial
¿Cómo lo conectamos?
Tutorial: sensor de humedad
Volver
En este video vamos a trabajar en la programación para la toma de humedad.
¿Cómo lo conectamos?
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Tutorial: nivel de luz
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En este video vamos a ver como programar la placa para que, con su sensor, mida el nivel de luz.
Arduino
Seleccioná del menú de opciones el tutorial al que quieras acceder.
¿Qué es Arduino?
¿Qué vamos a necesitar?
Simulando el proyecto en Tinkercad
Tipos de señal
¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma electrónica de código abierto que permite integrar componentes electrónicos, un entorno y lenguaje de programación para el diseño y elaboración de prototipos.
Un circuito eléctrico es el recorrido establecido que tendrá una corriente eléctrica. Se compone de distintos elementos que garantizan el flujo y control de la electricidad.
Tipos de señal
Cuando un equipo electrónico muestra información puede hacerlo de forma analógica o digital.
Analógico significa que la información (señal) va de un valor mínimo a un valor máximo pasando por diferentes valores intermedios. La señal es continua.
Analógico
Digital
Significa que la señal va “a saltos”, pasa de un valor a otro sin tomar valores intermedios. También se la conoce como señal discreta.
¿Qué vamos a necesitar?
- Una cuenta en Tinkercad
- Descargar mBlock
- Una plaqueta Arduino
- Un sensor de humedad
- Una mini bomba motor sumergible
- Cables macho-macho y macho-hembra
Simulando el proyecto en Tinkercad
1. "Aprender haciendo: Proyectos STEAM en la escuela". (Cataldo, Arce, Gaspari, Petito, 2022. pág 73)
1
5
REFLEXIÓN Y CIERRE
En esta instancia, invitamos a los docentes a reflexionar sobre lo aprendido a partir del desarrollo de este proyecto interdisciplinario. Es por ello que proponemos un momento para promover la reflexión y la metacognición. ¿Los contenidos que han sido abordados fueron alcazados? ¿Consideras que los contenidos trabajados han sido potenciados por el trabajo interdisciplinario planteado en esta propuesta? ¿Qué otras áreas de conocimiento sumarias a este proyecto para seguir potenciandolo?
¿
¿
Propuesta para estudiantes: Si tuviéramos que contarle a los amigos de Blublot, todo lo que aprendimos, ¿Qué les compartirían? Recurso sugerido: Padlet o Canva
Diseños Curriculares
Material de consulta
Educación Digital, Programación y Robótica. Nivel Primario
Diseño Curricular para la Escuela Primaria. Segundo Ciclo
Actualización Curricular de Educación Digital, Programación y Robótica
Escuelas Verdes: Huertas escolares agroecológicas. Manual para el docente de Nivel Primario
Progresiones de los aprendizajes para favorecer el desarrollo del Pensamiento Computacional - Nivel Primario
BIBLIOGRAFÍA