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ROCHA- Agosto/2022

Transformar en oportunidades

REVISTA DIGITAL

Encuentros N° 14

Tecno Espacio Ciudadano.

De qué modo la tecnología me ha posibilitado enriquecer mi práctica.

Gesto Gráfico y tecnología.

Propuestas gamificadas para la enseñanza en 4° año.

Propuesta gamificada ”TriviaEDEA”.

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Índice

(...)cuando un niño de cualquier edad está jugando, lo está haciendo todo, pues cuando juega se entrega por completo a esa actividad implicando su cuerpo, su inteligencia, su afectividad, su comunicación, sus emociones y sensaciones…(2)

Director de EDEA n° 102-rocha: Luis BritosDinamizadora Alejandra Minetti

El interés que impulsa este proyecto, es vincularse con las instituciones del departamento y otras afines, para fomentar y desarrollar nuestro ser, valorando al arte como bien activo de conocimiento y relación entre todos, que dignifique el valor de lo público y estreche los lazos necesarios que permita ubicar a la escuela de arte, como centro de recursos, que comparte y desarrolla propuestas de calidad y de interés común.

Enmarcados en el proyecto institucional “Comunidad que comparte”, se intenta acercar la propuesta de EDEA a las escuelas del departamento, utilizando el encuentro virtual como herramienta, diseñando un juego interactivo que implica desarrollar nuestra investigación compartida. “Indagar para descubrir algo, es realizar actividades intelectuales y experimentales de modo sistemático con el propósito de aumentar los conocimientos sobre una determinada materia” (R:A:E).

”TriviaEDEA”

  • Realización y difusión del Podcast
  • Realización y difusión de invitaciones.
  • Presentación en meet del desafío.
  • Plazo para entrega de productos realizados por las escuelas
  • Edición del video con las propuestas..
  • Cierre de proyecto.
(...)cuando un niño de cualquier edad está jugando, lo está haciendo todo, pues cuando juega se entrega por completo a esa actividad implicando su cuerpo, su inteligencia, su afectividad, su comunicación, sus emociones y sensaciones…(2) Etapas y evidencias del procesoSe realiza previamente un estudio del funcionamiento de Genially, con todas las bondades y recursos que permite, con ejemplos y ejercicios afines para lograr la valoración de cada herramienta disponible. Se realizan propuestas previas de utilización de la herramienta para evaluar cuál es la más adecuada. Se decide incursionar en gamificación pues se entiende es el más adecuado para los objetivos buscados.

Se busca como propósito fomentar el intercambio e interacción entre EDEA N° 102 y alumnos de la comunidad, e instituciones del departamento y otras afines.Proponer una nueva narrativa del encuentro con el conocimiento, especialmente artístico. Valorar el hecho artístico como potente para el descubrimiento y el disfrute (...) jugar puede mejorar las capacidades de los niños para planificar, organizar, llevarse bien con los demás y regular sus emociones. Además, el juego ayuda con el lenguaje, las destrezas matemáticas y sociales e incluso ayuda a los niños a sobrellevar el estrés.(1) A partir del recurso Genially, se diseña una gamificación, un tablero interactivo. Se propone el juego TRIVIAEDEA 2022 para ser compartido en las escuelas del departamento. Se desarrolla según un cronograma tentativo, el cual se ajusta al resultado que se va obteniendo, valorando las expectativas y logros necesarios . El mismo se desarrolla en el siguiente orden:

(2)https://edukame.com/la-importancia-del-juego-infantil-para-potenciar-el-vinculo-afectivo)

Webgrafía/Bibliografía(1)https://www.healthychildren.org/Spanish/ages-stages/toddler/fitness/Paginas/Caution-Children-at-Play.aspx)

La propuesta se desarrolla en modalidad de juego, con desafíos a resolver, para ir así al encuentro con el conocimiento. ConclusionesEl recurso elegido fue muy adecuado para poder cumplir con los propósitos planteados, ya que permitió abrir la Escuela en otro formato, llegando a Centros Educativos que no cuentan con las posibilidades de tener un profesor de arte y acercar así , ideas de cómo abordar la educación artística de una manera lúdica.

Maestra Elizabeth RodríguezDinamizadora Mariana Díaz

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase. Es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos. Elaboramos en forma colaborativa, una secuencia de trabajo con gamificación en: aula CREA, Genially y en Thinglink. Las distintas propuestas se diseñaron en las áreas de Ciencias Sociales y Matemática con el propósito de: enseñar contenidos y resignificar, de una manera lúdica y atractiva para el alumnado.

Esta propuesta se construye en el marco de una secuencia elaborada junto a una docente de 4° año en Escuela N° 7 de Rocha, apoyada con herramientas de gamificación abordando contenidos de diferentes áreas.Narrativa La presente experiencia se desarrolló en 4° año del turno matutino de la Escuela N° 7 Artigas, de la ciudad de Rocha. El grupo está a cargo de una maestra que cuenta con 25 niños. Se ha trabajado en dupla pedagógica, donde se coordina el trabajo didáctico pedagógico con apoyo tecnológico. La docente tenía como objetivo trabajar diferentes contenidos programáticos con apoyo de la tecnología y en la línea de gamificación. Una de las temáticas abordadas fue el Año Internacional de la pesca y la acuicultura.

La gamificación en el aula: un aprendizaje divertido

2-Tablero matemático en Genially

Evidencia1-Tablero en la plataforma Crea abordando la actividad pesquera del Departamento

Conclusiones Reflexión de la maestra “El trabajo junto al equipo me ha permitido explorar, conocer e incorporar la tecnología al aula. Esta implementación ha sido desde otra perspectiva, es decir, con un propósito específico, con una visión clara: que la tecnología sea el medio para lograr avanzar en los aprendizajes. Una de las técnicas incorporadas al trabajo de aula ha sido la “Gamificación”. Mediante búsqueda, exploración, análisis y armado de diferentes propuestas se ha logrado el abordaje de diferentes áreas del conocimiento (interrelacionamiento). A partir de cualquier temática, a trabajar con los alumnos, se puede utilizar esta técnica. Durante su implementación se pudo observar gran entusiasmo en el alumnado, motivados e interesados por las propuestas, donde podían interactuar con las diferentes consignas, plataformas, e incluso con sus pares, estimulando y fortaleciendo las relaciones sociales. Esta técnica además permite organizar las propuestas de tal manera que se pueda atender a los diferentes niveles (con grados de dificultad). Al mismo tiempo, podrán ser planteadas con distintos propósitos: de resignificación o repaso, de enseñanza, de evaluación.Genera autonomía en el trabajo de los estudiantes, desarrollando habilidades y estrategias de resolución, búsqueda de recursos propios, promueve y estimula la creatividad y originalidad, se observan con más atención y concentración. Reflexión de la maestra dinamizadora Se ha seleccionado esta propuesta por la forma de trabajo de la docente, la cual habilita la reflexión sobre las potencialidades de cada uno de los recurso con los que se interactúa; tomando la decisión de: diseñar y aplicar en función de las necesidades pedagógicas de su alumnado.Fuentes https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/

3-Imagen interactiva con 10 actividades de Matemática.

Maestra Directora Leticia Altez Dinamizadora Dinorah Pioli

Gesto Gráfico y tecnología

Maestra de 3er año de Escuela N° 32 Alejandra de los Santos Dinamizadora Alicia Decuadro

De qué modo la tecnología me ha posibilitado enriquecer mis prácticas

"La ciuddanía digital supone un conjunto de competencias que permite a las personas acceder, comprender, analizar y utilizar el entorno digital, de manera crítica, ética y cretiva."

Como objetivo de logro se busca promover prácticas ciudadanas digitales en un entorno seguro mejorando la convivencia y la actitud de las familias hacia las potencialidades que nos brinda la inclusión de tecnología en el enseñar y el aprender.Introducción Tecno-espacio ciudadano se desprende de la problemática detectada en los centros involucrados donde se han registrado desde episodios de bullying y ciberbullying entre el alumnado, hasta acciones de rechazo hacia la incorporación de las herramientas tecnológicas en el aula. La intencionalidad de esta propuesta intenta ser una llegada a las familias para el logro de una reflexión conjunta sobre las herramientas que utilizamos en el aula. La propuesta se presenta de una manera lúdica e interactiva analizando su incorporación en las prácticas docentes como aliada y no como una amenaza. Se trabaja hacia una concientización para la participación activa y responsable como ciudadanos digitales.

Esta propuesta se construye con los equipos de dirección de las Escuelas Nºs 2-32-45 y 83 en el abordaje de la dimensión Socio-comunitaria en la línea de intervención:promoción de prácticas vinculadas a generar en el entorno digital un espacio seguro y de convivencia ciudadana: uso responsable.Se parte de las siguientes situaciones problemas:

  • Grupos de familias que le atribuyen a las computadoras los problemas de aprendizaje y de actitudes en sus hijos/as.
  • Estudiantes que trasladan los problemas que se generan en las redes al aula., situaciones de bullying y ciberbullying.
  • Adultos referentes que desconocen casi en un 100% sobre el control parental y que no intervienen en los tiempos que, su/s hijo/s, permanecen en pantalla y con quiénes interactúan.
  • Uso de la imagen de los niños/as, por parte de las familias, generando identidad digital sin el más mínimo cuidado ¿por desconocimiento?

Dinamizadoras Alicia Decuadro y Mariana DíazDirectora CTED Mónica Montes D´Oca

Tecno- espacio ciudadano

Voces de los protagonistas

La consigna para abrir el candado era ordenar, de menor a mayor, los números de las escuelas participantes del proyecto. Abriendo el candado se visualizaba la interrogante ¿Prohibir o educar? con el fin de fomentar la participación en un mentimeter para recoger las reflexiones respecto al uso de la tecnología, a los dispositivos y herramientas utilizadas tanto en el ámbito escolar como en el hogar y a la importancia del acompañamiento de los niños.El segundo taller propone, en un primer momento, la escucha de la canción “Anónimo” del Cuarteto de Nos, con el acompañamiento de la letra para promover la reflexión. En un segundo momento se conforman duplas para jugar un kahoot respondiendo preguntas referidas al contenido de la canción. En el tercer momento cada centro debió tomar decisiones teniendo en cuenta las necesidades que surgieron: la creación de correo electrónico, juego en kahoot y códigos QR. Para evaluar los talleres se elaboró una rúbrica con distintas dimensiones y niveles: asistencia, actitud, participación y comunicación, nivel aprendiz, principiante y experto.

Desarrollo Hasta la fecha se han llevado a cabo dos talleres con las familias de estos centros educativos. Los mismos fueron planificados con la colaboración de las maestras directoras de los centros. El taller 1 consistió en un breakout con desafíos. Para el mismo se organizaron equipos de trabajo que se formaron teniendo en cuenta papelitos con códigos de colores. El primer desafío consistía en la realización del juego “La gallinita ciega” donde un integrante del equipo estaba vendado, otro lo guiaba para sortear obstáculos y llegar al otro extremo a explotar un globo. Con este primer desafío se aplica la técnica rompe hielo promoviendo la colaboración y la confianza entre los participantes. Luego debían dirigirse hacia una mesa y tomar una microbit que les indicaba el lugar del centro educativo (sector) donde se iba a realizar el segundo desafío. Cada equipo debía resolver desafíos diferentes: reto matemático, mensaje secreto con lengua de señas, mensaje secreto con código de colores, utilización de códigos QR en un formulario de Google y jugar al pacman. Todos los desafíos tenían mensajes o interrogantes relacionadas a la ciudadanía digital.Con la resolución del segundo desafío los equipos obtenían un dígito que utilizarían para la resolución del desafío final en forma colaborativa, es decir, entre todos los participantes debían formar un número que abría un candado digital.

Proyecciones: Se aspira a fortalecer la línea de ciudadanía digital en el uso responsable, diversificando la propuesta de acuerdo a lo que se va evidenciando en la evaluación de proceso. Bibliografía Morduchowicz, R. (2020). Ciudadanía digital. Curriculum para la formación docente (1.a ed., Vol. 1). UNESCO.