
STEAM en la educación del Siglo XXI
Docentes en línea Latinoamérica
Created on July 26, 2022
Karla Castillo
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Transcript
Componentes
Ciencia
Hoy en día, para realizar una propuesta y soluciones a problemáticas reales, requiere de; investigación, indagación y experimentación. Todo esto es parte de una alfabetización científica.
Es por eso que Manassero Mas & Vázquez-Alonso (2018), según PISA, alfabetización científica está definida por tres competencias para desarrolar la alfabetización científica:
- Explicar: los fenómenos científicamente (reconocer, ofrecer y evaluar las explicaciones de una gama de fenómenos naturales y tecnológicos);
- Evaluar y diseñar la investigación científica (describir y evaluar las investigaciones científicas y proponer maneras de abordar las cuestiones científicamente);
- Interpretar datos y pruebas científicamente (analizar y evaluar los datos, las afirmaciones y los argumentos y sacar las conclusiones científicas apropiadas). (p. 105-106)
Tecnología
La alfabetización ditial incluye los diferentes aspectos en un entorno digital. Se debe tomar en cuenta la creación de contenido en espacios digitales, protección y seguridad, comunicación, identidad digital y resolución de problemas.
Aunque fue un tema muy de moda durante pandemia, hablar de una competencia y alfabetización digital, es pensar constantemente en la innovación. Por lo tanto, el docente de teconología, no solo debe ser alfabeto digital, sino tener la mentalidad de acompañamiento y divulgación de las innovaciones en el área, tanto a los alumnos como a los compañeros docentes con los que compartirá los proyectos STEAM.
Ingeniería
La ingeniería en educación es una disciplina que ayuda a superar las limitaciones mediante profesionalizar el diseño, desarrollo, evaluación e implementación de experiencias apoyadas por las TIC`s.
Pensar en incluir la ingeniería al salón, es saber que el alumno tendrá la oportunidad de pontencializar su creativdad, podrá crear y concretar proyectos de forma física. Por lo que el establecimiento educativo deberá contar con espacios para estos talleres de ingeniería y robótica sin olvidar a los docentes altamente capacitados en esta área.
Matemáticas
Una persona alfabetizada matemáticamente es capaz de reconocer los límites y la extensión de los conceptos matemáticos, evaluar argumentos matemáticos, plantear problemas matemáticos, seleccionar entre diversas formas de representar situaciones y comunicarse respecto de cuestiones con contenido matemático. Podrá, del mismo modo, aplicar estos conocimientos, comprensiones y habilidades en variados y numerosos contextos, tanto personales como sociales y laborales. Measuring student knowledge and skills. A new framework for assessment, OECD, 2000.
Arte
Según Sousa y Pilecki como es citado en Cilleruelo & Zubiaga, (2014) “Las destrezas que las artes desarrollan influyen en la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la comunicación, la autonomía (self-direction), la iniciativa y la colaboración” (2013, p.l5)
Incluir el Arte en STEAM es desarrollar el pensamiento abstracto. Es darle la oportunidad al alumno de plazmar y organizar la visión de lo que está creando y desarrollando de formando integrada con las otras áreas.
Pilares
Formación multidisciplinar
Se fundamentan en una alineación entre emprendimiento, innovación, tecnología, matemática y ciencia.
El aprendizaje artístico.
El arte es la rama pedagógica que no solo potencializa el pensamiento creativo, sino que, lleva la teoría a la práctica.
Construcción integradora de toda la sociedad
La visión STEAM hace la invitación a la activa escucha de las necesidades sociales, por lo que desarrollar una solución real a una problemática por medio de la Ciencia y Tecnología es uno de los principales propósitos. A modo de ejemplo, la historia real que está detrás de la película «El niño que domó el viento» es un claro ejemplo de lo que la implementación del STEAM puede generar fuera del aula.
Formación analítica y científica
Hoy en día, todos; adultos y niños logramos salir de lo cotidiano formando soluciones con la habilidad de readaptación, con una crítica social y un pensamiento científico de correcta percepción de la realidad. Por lo tanto, el STEAM busca la integración y alcance de los tipos y niveles de pensamiento reflexivo, matemático, computacional y abstracto que desarrollen la capacidad de resolución de problemas contextualizados.
La lingüística
Recientemente se ha generado la propuesta de un STREAM, incorporando la Redacción como un pilar importante en la comunicación de los resultados de los proyectos que se generan. La incorporación de la lingüística busca que el STEAM evolucione a una formación integral.
¿Qué fortalece?
El trabajo en equipo
Sin duda alguna es una ganancia transversal en la educación implementar el STEAM, pues el trabajo en equipo no solo se da en los alumnos, sino en los docentes, que son los primeros en construir en conjunto los proyectos que elaborarán los alumnos.
La adquisición y desarrollo de nuevas habilidades
De igual forma, fortalece no solo en los alumnos, sino también en los docentes, quienes son los primeros en desarrollar las habilidades y quienes están en constante capacitación e innovación.
El sentimiento de valía
Tanto de alumnos como de docentes, pues la innovación y la resolución de problemas nos da un sentimiento de satisfacción y potencializa la valía. Nos hace partícipes de grandes acontecimientos. Sin olvidar que el desarrollo de diversas formas de pensamiento le demuestra al alumno que es capaz e inteligente.
Metodología
ABP
El aprendizaje basado en proyectos, es parte de las metodologías activas. Es una propuesta multidiscipinar que busca la resolución a una problemáticas real, por medio del análisis social, la investigación y experimentación de forma integradada.
Este ABP se realiza por fases integradoras a lo largo de un período que permita la implementación no solo de estrategias, sino de contenidos de las materias involucradas, herramientas y tecnologías que fortalezcan los niveles de pensamientos, habilidades y liderazgo en los alumnos.
Por lo tanto, es una de las metodologías más recomendas para implementar el STEAM, pues su dinámica integradora, facilita el desarrollo multidisciplinar del STEAM.
Gamificación
Es parte de las metodologías activas más recientes. Busca utilizar las mecánicas del juego y la motivación extrínseca e intrínseca para alcanzar los objetivos de aprendizaje significativo.
Sus principios permiten desarrollar habilidades, destrezas y autonomía en la búsqueda de soluciones a los desafíos y niveles que se establecen en el aula. Por lo que es ideal como metodología para implementar el STEAM. Pues la motivación que se genera por medio de la Gamificación, cumple desarrollar el propósito pedagogíco del STEAM, que es la resolución de problemas por medio de la integración de contenido científico y matemático, herramientas y tecnología.