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“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Objetivo del proyecto

Desarrollo

Enseñar a educar
En nutrición
con gamificación

El alumnado realizó tres tareas principales, haz clic en los iconos para conocerlas

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta),
pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1
1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

Áreas en las que se enmarca

Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

la gamificación mejora
los comportamientos en salud

91,7%

¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí



no conocían

la gamificación

54,2%

adquirió nuevos conocimientos

66,7%

Áreas

Asignatura

Primera fase:


Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.


Tercera fase:


Implementar las estrategias prácticas y gamificadas de manera adaptada a cada grupo de población.


Segunda fase:


Diseñar y elaborar estrategias prácticas, incluyendo gamificación, de mejora en salud.


Desarrollo

Enseñar a educar
En nutrición
con gamificación

El alumnado realizó las siguientes tareas:

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta),
pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1
1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

la gamificación mejora
los comportamientos en salud

91,7%

¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí

"Experiencia muy agradable y constructiva."
"Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa."

"Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado."

"Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo."

no conocían

la gamificación

54,2%

adquirió nuevos conocimientos

66,7%

Objetivo

Áreas

Asignatura

El 91,7% del alumnado participante en el proyecto considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud.

De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabían cómo aplicarlo.

Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.

Primera fase:


Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.


Tercera fase:


Implementar las estrategias prácticas y gamificadas de manera adaptada a cada grupo de población.


Segunda fase:


Diseñar y elaborar estrategias prácticas, incluyendo gamificación, de mejora en salud.


Objetivo del proyecto

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Desarrollo

considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de
los comportamientos en salud

91,7%

experiencia muy agradable y constructiva / Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa / Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado / Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo.

No había utilizado antes gamificación o no sabía cómo aplicarla

54,2%

Enseñar a educar
En nutrición
con gamificación

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta),
pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

consideró, tras el proyecto, que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional

66,7%

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1
1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

Diseñar y elaborar estrategias prácticas,
incluyendo gamificación,
de mejora en salud.

Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo
de población.

Educación Nutricional (Fac. Ciencias y Medicina) de los planes de estudio:

  • 1º Grado de Nutrición humana y dietética
  • 2º Doble Grado en Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Áreas en las que se enmarca

Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

  • Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
  • Incorporación de metodologías activas
  • Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
  • Aprendizaje basado en proyectos

Desarrollo

Enseñar a educar
En nutrición
con gamificación

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta),
pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1
1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

Diseñar y elaborar estrategias prácticas,
incluyendo gamificación,
de mejora en salud.

Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo
de población.

Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

la gamificación mejora
los comportamientos en salud

91,7%

¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí

"Experiencia muy agradable y constructiva."
"Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa."

"Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado."

"Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo."

no conocían

la gamificación

54,2%

adquirió nuevos conocimientos

66,7%

Objetivo

Áreas

Asignatura

El 91,7% del alumnado participante en el proyecto considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud.

De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabían cómo aplicarlo.

Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.

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Objetivo del proyecto

Desarrollo

Enseñar a educar
En nutrición
con gamificación

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta),
pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1
1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 Genially

Diseñar y elaborar estrategias prácticas,
incluyendo gamificación,
de mejora en salud.

Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo
de población.

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Áreas en las que se enmarca

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

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Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

Educación Nutricional (Fac. Ciencias y Medicina) de los planes de estudio:

  • 1º Grado de Nutrición humana y dietética
  • 2º Doble Grado en Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

"Experiencia muy agradable y constructiva."

"Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa."

"Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado."

"Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo."

Testimonios del alumnado participante:

Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

Áreas en las que se enmarca

  • Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
  • Incorporación de metodologías activas
  • Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
  • Aprendizaje basado en proyectos

Asignatura

Educación Nutricional

Curso

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

El 91,7% del alumnado participante en el proyecto considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud.

De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabía cómo aplicarlo.

Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.

Convocatoria de Innovación Docente 2021 - 2022

Enseñar a educar en nutrición con gamificación

Paula Acevedo Cantero1, Margarita González del Hierro2, Óscar Cambra Mo 1

1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM

2 Genially

Asignatura

Educación Nutricional

Áreas en la que se enmarca el proyecto

Asignatura a la que se dirige el proyecto y áreas en las que se enmarca

Curso

  • Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
  • Incorporación de metodologías activas
  • Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
  • Aprendizaje basado en proyectos

Plan de Estudios

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética

y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Facultad

Ciencias y

Medicina

Objetivo del proyecto

Desarrollo

Resultados

-

  • De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabían cómo aplicarlo. Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.

- El 91,7% considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud.

Referencias

B

C

D

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

A lo largo del desarrollo del proyecto el alumnado debía realizar las siguientes tareas:

  • detectar un problema nutricional en un grupo de población específica

  • diseñar y elaborar estrategias prácticas, incluyendo gamificación, de mejora en salud

  • implementarlas de manera adaptada a cada grupo de población

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

experiencia muy agradable y constructiva / Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa / Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado / Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo

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