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Asignatura

Áreas

66,7%

adquirió nuevos conocimientos

54,2%

no conocían la gamificación

¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí

91,7%

la gamificación mejora los comportamientos en salud

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

Áreas en las que se enmarca

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

Asignatura a la que se dirige el proyecto

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

El alumnado realizó tres tareas principales, haz clic en los iconos para conocerlas

Enseñar a educarEn nutrición con gamificación

Desarrollo

Objetivo del proyecto

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Asignatura

Áreas

Objetivo

66,7%

adquirió nuevos conocimientos

54,2%

no conocían la gamificación

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91,7%

la gamificación mejora los comportamientos en salud

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Enseñar a educarEn nutrición con gamificación

Desarrollo

  • Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
  • Incorporación de metodologías activas
  • Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
  • Aprendizaje basado en proyectos

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

Áreas en las que se enmarca

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Educación Nutricional (Fac. Ciencias y Medicina) de los planes de estudio:

  • 1º Grado de Nutrición humana y dietética
  • 2º Doble Grado en Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo de población.

Diseñar y elaborar estrategias prácticas,incluyendo gamificación, de mejora en salud.

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

66,7%

consideró, tras el proyecto, que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Enseñar a educarEn nutrición con gamificación

54,2%

No había utilizado antes gamificación o no sabía cómo aplicarla

experiencia muy agradable y constructiva / Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa / Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado / Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo.

91,7%

considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud

Desarrollo

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Objetivo del proyecto

Asignatura

Áreas

Objetivo

66,7%

adquirió nuevos conocimientos

54,2%

no conocían la gamificación

¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí

91,7%

la gamificación mejora los comportamientos en salud

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo de población.

Diseñar y elaborar estrategias prácticas,incluyendo gamificación, de mejora en salud.

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Enseñar a educarEn nutrición con gamificación

Desarrollo

INFOGRAFÍAROBOT

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“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Áreas en las que se enmarca

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo de población.

Diseñar y elaborar estrategias prácticas,incluyendo gamificación, de mejora en salud.

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 Genially

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Enseñar a educarEn nutrición con gamificación

Desarrollo

Objetivo del proyecto

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Educación Nutricional (Fac. Ciencias y Medicina) de los planes de estudio:

  • 1º Grado de Nutrición humana y dietética
  • 2º Doble Grado en Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

Testimonios del alumnado participante:

"Experiencia muy agradable y constructiva." "Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa." "Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado." "Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo."

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

  • Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
  • Incorporación de metodologías activas
  • Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
  • Aprendizaje basado en proyectos

Áreas en las que se enmarca

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.

De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabía cómo aplicarlo.

El 91,7% del alumnado participante en el proyecto considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud.

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

Curso

Educación Nutricional

Asignatura

experiencia muy agradable y constructiva / Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa / Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado / Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

A lo largo del desarrollo del proyecto el alumnado debía realizar las siguientes tareas:

  • detectar un problema nutricional en un grupo de población específica
  • diseñar y elaborar estrategias prácticas, incluyendo gamificación, de mejora en salud
  • implementarlas de manera adaptada a cada grupo de población

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Referencias

  • De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabían cómo aplicarlo. Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.
- El 91,7% considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud.

Resultados

Desarrollo

Objetivo del proyecto

Ciencias y Medicina

Facultad

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Plan de Estudios

  • Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
  • Incorporación de metodologías activas
  • Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
  • Aprendizaje basado en proyectos

Curso

Asignatura a la que se dirige el proyecto y áreas en las que se enmarca

Áreas en la que se enmarca el proyecto

Educación Nutricional

Asignatura

Enseñar a educar en nutrición con gamificación Paula Acevedo Cantero1, Margarita González del Hierro2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 Genially

Convocatoria de Innovación Docente 2021 - 2022

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