poster interactivo Enseñar a educar en nutrición con gamificación
Margarita González del Hierro
Created on July 5, 2022
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Transcript
Asignatura
Áreas
66,7%
adquirió nuevos conocimientos
54,2%
no conocían la gamificación
¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí
91,7%
la gamificación mejora los comportamientos en salud
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
Áreas en las que se enmarca
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
Asignatura a la que se dirige el proyecto
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
El alumnado realizó tres tareas principales, haz clic en los iconos para conocerlas
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Desarrollo
Objetivo del proyecto
“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.
Asignatura
Áreas
Objetivo
66,7%
adquirió nuevos conocimientos
54,2%
no conocían la gamificación
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91,7%
la gamificación mejora los comportamientos en salud
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
El alumnado realizó las siguientes tareas:
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Desarrollo
- Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
- Incorporación de metodologías activas
- Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
- Aprendizaje basado en proyectos
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
Áreas en las que se enmarca
Asignatura a la que se dirige el proyecto
Educación Nutricional (Fac. Ciencias y Medicina) de los planes de estudio:
- 1º Grado de Nutrición humana y dietética
- 2º Doble Grado en Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo de población.
Diseñar y elaborar estrategias prácticas,incluyendo gamificación, de mejora en salud.
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
66,7%
consideró, tras el proyecto, que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.
El alumnado realizó las siguientes tareas:
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
54,2%
No había utilizado antes gamificación o no sabía cómo aplicarla
experiencia muy agradable y constructiva / Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa / Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado / Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo.
91,7%
considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud
Desarrollo
“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.
Objetivo del proyecto
Asignatura
Áreas
Objetivo
66,7%
adquirió nuevos conocimientos
54,2%
no conocían la gamificación
¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí
91,7%
la gamificación mejora los comportamientos en salud
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo de población.
Diseñar y elaborar estrategias prácticas,incluyendo gamificación, de mejora en salud.
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.
El alumnado realizó las siguientes tareas:
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Desarrollo
INFOGRAFÍAROBOT
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“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.
Áreas en las que se enmarca
Asignatura a la que se dirige el proyecto
Implementar las estrategias de manera adaptada a cada grupo de población.
Diseñar y elaborar estrategias prácticas,incluyendo gamificación, de mejora en salud.
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 Genially
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
Detectar un problema nutricional en un grupo de población específica.
El alumnado realizó las siguientes tareas:
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Desarrollo
Objetivo del proyecto
“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.
Asignatura a la que se dirige el proyecto
Educación Nutricional (Fac. Ciencias y Medicina) de los planes de estudio:
- 1º Grado de Nutrición humana y dietética
- 2º Doble Grado en Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
Testimonios del alumnado participante:
"Experiencia muy agradable y constructiva." "Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa." "Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado." "Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo."
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
- Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
- Incorporación de metodologías activas
- Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
- Aprendizaje basado en proyectos
Áreas en las que se enmarca
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.
De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabía cómo aplicarlo.
El 91,7% del alumnado participante en el proyecto considera que la gamificación puede ayudar en la mejora de los comportamientos en salud.
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
2º
1º
Curso
Educación Nutricional
Asignatura
experiencia muy agradable y constructiva / Muy satisfactorio, tenía una mínima experiencia en desarrollo de videojuegos pero nunca con intención educativa / Grado de satisfacción alto. Permitió implementar actividades distintas a las que uno está acostumbrado / Estuvo bien solo que lleva bastante tiempo
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
A lo largo del desarrollo del proyecto el alumnado debía realizar las siguientes tareas:
- detectar un problema nutricional en un grupo de población específica
- diseñar y elaborar estrategias prácticas, incluyendo gamificación, de mejora en salud
- implementarlas de manera adaptada a cada grupo de población
“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.
Referencias
- De manera previa a la realización del proyecto, el 54,2% del alumnado no había utilizado gamificación y no sabían cómo aplicarlo. Tras la realización del proyecto, el 66,7% consideró que había adquirido nuevos conocimientos para aplicar académicamente y en su futuro profesional.
Resultados
Desarrollo
Objetivo del proyecto
Ciencias y Medicina
Facultad
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Plan de Estudios
- Implantación de estrategias de aprendizaje basadas en tecnologías actuales
- Incorporación de metodologías activas
- Diseño e implementación de iniciativas basadas en Aprendizaje y Servicio
- Aprendizaje basado en proyectos
2º
1º
Curso
Asignatura a la que se dirige el proyecto y áreas en las que se enmarca
Áreas en la que se enmarca el proyecto
Educación Nutricional
Asignatura
Enseñar a educar en nutrición con gamificación Paula Acevedo Cantero1, Margarita González del Hierro2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 Genially
Convocatoria de Innovación Docente 2021 - 2022
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