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USO DOCENTE DE HERRAMIENTAS DE
REALIDAD VIRTUAL EN EL APRENDIZAJE DE ENFERMERIA

Día a día, las enfermeras se enfrentan a situaciones que requieren una aptitud para la comprensión y la empatía para satisfacer las necesidades del paciente. Estas habilidades generalmente se logran con experiencia, pero imagínese si se pudieran presentar oportunidades para mejorar la empatía durante la orientación de los nuevos empleados o en las actividades de desarrollo del personal.

CARLOS MANUEL NIEVES RODRIGUEZ

Usando la tecnología de realidad virtual (VR), las experiencias enfocadas relacionadas con las perspectivas del paciente y las situaciones desafiantes pueden preparar a las enfermeras para entornos clínicos del mundo real.

Índice

Resumen

marco teórico

tecnologias del aprendizaje

realidad virtual

Realidad Virt. en el aprendizaje

aplicaciones de realidad virt

conclusiones

bibliografía

contacto

agradecimientos

RESUMEN

La tecnología de realidad extendida (virtual, mixta, aumentada) se está expandiendo rápidamente y está encontrando un espacio en la educación profesional de la salud.

01

Con la aplicación de herramientas de RV en los organismos destinados a la docencia se ha observado que brinda una serie de ventajas: fomenta el pensamiento crítico, mejora la atención y la motivación, la eficiencia y la productividad, no tiene limitaciones espacio-temporales y mantiene siempre la seguridad del alumno.

Impacto

El impacto positivo de estas tecnologías se comparte, junto con las estrategias que se pueden implementar en la educación continua y el desarrollo del personal.

Marco teórico

Las tecnologías del aprendizaje.

Desde el 2010, con la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), las universidades han puesto más énfasis en la participación de los estudiantes en su propio aprendizaje (1).


La tecnología puede ayudar a las enfermeras a obtener empatía y navegar conversaciones difíciles.



Mediante la neuroimagen se estudian los itinerarios neuronales que se producen en un aprendizaje cognitivo y emocional, para poder desarrollar mecanismos más eficaces en el aprendizaje (5). El proceso de aprendizaje tiene su origen en los cinco sentidos que envían toda la información que reciben a nuestro cerebro y es aquí donde se priorizan, seleccionan los estímulos y se crean las respuestas (8). La remodelación constante de nuestro cerebro, es decir, la plasticidad cerebral, hace posible que seamos un organismo en aprendizaje constante (5

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Las universidades tienen la “obligación” de incluir en sus planes de estudio un aprendizaje dinámico y activo con espacios de innovación y tecnológicos, además de las clases magistrales, para potenciar el aprendizaje de los estudiantes (2–4). Todo ello viene impulsado por estudios que han demostrado que un aprendizaje que causa curiosidad y emoción, se almacena de forma prioritaria en el cerebro. Las emociones producen curiosidad y ésta produce atención (5,6). El sistema límbico y la amígdala forman nuestro cerebro emocional, al recibir un estímulo sorprendente, se activa la amígdala y se segregan hormonas como la adrenalina, la noradrenalina y glucocorticoides como el cortisol (6,7).

APRENDIZAJE BASADO EN TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN.


El aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

fomenta el pensamiento crítico, ayuda a la enseñanza por descubrimiento, no tiene limitaciones espacio-temporales, mejora la eficiencia, la productividad, la comunicación, la atención y la seguridad hacia los pacientes (3,9,11) y, además,motivan más al alumno (4,12).



PARTICIPACIÓN ACTIVA

La participación activa del estudiante en su propio aprendizaje fomenta la educación por descubrimiento y el pensamiento crítico (4,9). Algunos estudios comparan la enseñanza tradicional de las clases magistrales con la enseñanza por indagación y anuncian que el aprendizaje a nivel neurocognitivo es mejor en el aprendizaje por descubrimiento (10).



+ info

Hay que tener en cuenta que las tecnologías por sí solas no son suficientes para garantizar el buen aprendizaje, (3,13,14) ya que la tecnología no reemplaza a la docencia y es sólo una herramienta más a disposición del docente y del alumno (4).


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El aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) fomenta el pensamiento crítico, ayuda a la enseñanza por descubrimiento, no tiene limitaciones espacio-temporales, mejora la eficiencia, la productividad, la comunicación, la atención y la seguridad hacia los pacientes (3,9,11) y, además, motivan más al alumno (4,12)

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SIMULACIÓN VIRTUAL

SIMULACIÓN VIRTUAL

VENTAJAS

HABILIDADES

Una de las tecnologías más utilizadas en el ámbito de la salud es la simulación virtual. Es una representación de la realidad que amplifica y reemplaza la experiencia real (15), donde el profesor se centra en cómo aprende el estudiante y no en los contenidos a impartir. (3)

Algunos estudios aseguran que es una herramienta ideal para afrontar los desafíos de la educación y demuestran que el aprendizaje por simulación obtiene unos resultados mejores en los estudiantes que la enseñanza clásica (16).

Otros estudios manifiestan que la simulación virtual produce un buen manejo de las habilidades clínicas y cognitivas (17), promueve el pensamiento crítico (15), estimula las percepciones (18) y genera una mayor confianza y seguridad ante el paciente real (15,19,20).

Una capacitación bien diseñada que utiliza tecnología de alto impacto tiene el potencial de afectar positivamente la calidad y los resultados de la atención, la satisfacción del paciente y la retención de enfermeras

La tecnología XR podría ser parte del plan de estudios de enfermería previa a la licencia y el desarrollo del personal de enfermería (u otro proveedor de atención médica) en áreas de alto valor de la prestación de atención médica (incluida la adhesión a procedimientos estandarizados, el fomento de la comunicación interprofesional y el desarrollo de enfoques para evitar eventos centinela)

Mejorar la preparación de las enfermeras en relación con la logística en el lugar de trabajo, la comunicación efectiva y la empatía para tipos específicos de pacientes podría resultar en una mayor satisfacción de los empleados y una menor rotación de empleados, lo que a su vez podría aumentar la satisfacción del paciente y mejorar los resultados

REALIDAD VIRTUAL

Cada vez más la tecnología forma parte de nuestra vida, casi llegando a alcanzar una “simbiosis hombre-ordenador”, como en el caso de la realidad virtual (RV) (13,21–23). Este tipo de tecnologías crea una relación estrecha entre la interfaz y el usuario (24).



Esta inmersión es una de las características principales de la RV, además de la presencia y la interacción (33). La inmersión hace que los usuarios interactúen con los elementos del mundo virtual (21,23,27,29,37,38) y reciban además sensaciones de respuesta (21,35). El usuario experimenta inmersión visual, es capaz de captar la profundidad del mundo virtual, inmersión auditiva mediante sonidos y música, además de inmersión táctil, gustativa y olfativa, y sensaciones de vértigo y equilibrio,(24) que ayudan en la experiencia de inmersión. Se crean sistemas que engañan a nuestros sentidos haciéndoles experimentar situaciones artificiales como si fueran reales (22,24,38,40). Los usuarios no tienen la sensación de observar el mundo desde fuera sino que sienten que forman parte de él, es lo que se denomina presencia (27,30–34,38,41).






El término "Realidad Virtual" nace en 1989 (21,25), siendo este una auténtica innovación para el siglo XXI, después de Internet (21,26). La Realidad Virtual (RV) se define como tecnología informática que crea entornos tridimensionales en los que el sujeto interactúa en tiempo real (21,22,33–38,23,24,27–32), percibiendo emociones parecidas a las de la realidad, lo que produce una inmersión completa en el mundo virtual (21,22,37–39,23–25,27,32–35)



DISPOSITIVOS

Estos dispositivos son:

➢ Casco o gafas: permiten visualizar la imagen por separado en las dos retinas y al mismo tiempo escuchar el sonido en estéreo, consiguiendo así la sensación de inmersión en un mundo tridimensional (20,24,25,43– 45). Cuanto más amplio sea el ángulo visual más inmersivas serán las sensaciones del usuario (27). Según el tipo de auriculares, básicos o especiales, el sonido puede simular la ubicación de los objetos en el mundo virtual (25).

➢ Guantes (20,24,25,43–45) y trajes (20,25): llevan integrados almohadillas que hacen de sensores de rugosidad y de presión, que funcionan de dispositivos de entrada y de salida de sensaciones entre el sistema informático y el usuario, de esta forma, el usuario trata al objeto virtual como un objeto real (23–25,27,44).

➢ Sensores de movimiento(20,27,43): Ubican a la persona dentro del espacio virtual (25).

➢ Mezcladores químicos para la inmersión olfativa (27).

Realidad virtual inmersiva y la no inmersiva

La diferencia entre la realidad virtual inmersiva y la no inmersiva es que esta última solo utiliza la pantalla del ordenador (33,42,43) para crear el mundo virtual en el que el usuario aprende en tercera persona (28,41), y por el contrario la RV inmersiva utiliza otros dispositivos que crean un sistema completamente envolvente (27), generando imágenes que ocupan todo el campo de visión del individuo (32,37), así el usuario por si solo (en primera persona (28,41)) puede explorar el espacio en todas las direcciones, y observar los detalles de los objetos desde todas las perspectivas (24).



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La puesta en marcha de las aplicaciones de realidad virtual se hace en forma de juego, siendo este una de las mejores actividades lúdicas creativas en la pedagogía (45). Este formato motiva a la participación, a la retención de conocimientos, a la concentración en la tarea, a la expresión de sus capacidades, mejora del vínculo con el profesor/terapeuta (35,45) y fomenta el trabajo en grupo (48,49).


Con la RV se consigue la introducción en mundos que en la realidad no se puede, por ejemplo, entrar dentro del cuerpo humano (31,32). Los sistemas de realidad virtual permiten tener control sobre los elementos y los eventos y poder cambiarlos según cuales sean nuestros objetivos (23,30,31,38), también permite repetir las situaciones todas las veces que queramos, lo que facilita el aprendizaje (31,33)






Si estos dispositivos no están bien calibrados se pueden producir efectos secundarios en la persona que los usa, como desorientación, mareos (43), náuseas, vómitos, fatiga, vértigo, alteraciones de la percepción, alteraciones motoras, “flaskbaks” y molestias oculares (38,46). Otro efecto secundario puede ser la dificultad de diferenciar entre lo que es real y lo que no lo es (47).

Realidad virtual en el aprendizaje.

La Realidad Virtual está empezando a aplicarse en el ámbito educativo, a todos los niveles (50,51). Resulta una importante herramienta en el aprendizaje porque estimula los cinco sentidos y hace experimentar al estudiante como si estuviera en la práctica real (4,12,25,31,32,41,50,52,53), asimila mejor y más rápido el conocimiento (25,28,37,41), y ayuda a conseguir experiencia (32,41), a la vez que motiva más al estudiante en su propio aprendizaje (35).



La implementación de herramientas de RV en el proceso de enseñanza fortalece la relación profesor-alumno y ayuda al profesor a favorecer el aprendizaje autónomo (53) y además se adaptan al ritmo de aprendizaje del alumno (53).

Debido a la sensación de inmersión (25) y de presencia (53) los estudiantes pueden interactuar en el mundo artificial con todos los sentidos gracias a distintos hardwares.

+ info

Estas sensaciones son las que captan la atención del estudiante, ayudando a la adquisición de conocimientos de cualquier asignatura, de forma más rápida y consciente (25). Han existido mundo virtuales, uno de ellos, Second Life (49,53–55) que ha tenido un gran crecimiento como espacio virtual donde compartir actividades educativas. Second Life fue un mundo tridimensional virtual donde los individuos interactuaban de forma social, económica, política, privada, educativa, etc, en forma de avatares (49,55). Dentro de este mundo se podía navegar por Internet, compartir cualquier documento, ver películas, hacer presentaciones online, usar Facebook o cualquier otra red social, asistir a conciertos, exposiciones de pintura, visitar cualquier monumento, asistir a cualquier curso, etc (49,55). Second Life también incluía ciertos centros educativos, de esta forma, se utilizaba la plataforma como un medio de enseñanza online (49,55). Estos mundos permitían la interacción social con los compañeros y con el profesor (53,55).

METODOS CREADOS MEDIANTE RV

Ya son varios los métodos creados mediante RV que ayudan en el proceso de aprendizaje: El proyecto “PRESENCCIA” ayuda a personas discapacitadas en el aprendizaje de actividades de la vida diaria (53). En la rama del arte se ha creado “Roundme” una aplicación que permite recrear lugares para acceder a ellos virtualmente (50). Para el aprendizaje de las matemáticas existe “HTC Vive” que ayuda en la creación de figuras y planos matemáticos (56).

Mediante la RV podemos transportarnos a cualquier sitio del planeta, (“Google Earth” ) y a diferentes épocas históricas, se han creado aplicaciones que viajan hasta el amazonas o visualizan los parques naturales de cierto país en concreto (57). El Museo Nacional de la II Guerra Mundial utiliza la RV para transportar al usuario a la historia, la cultura, la geografía y los eventos más famosos de la II Guerra Mundial (57). Con “Ellis Island” podemos vivir un día de Acción de Gracias típico americano (57).


La RV también se utiliza , entre otros, en la educación para ciertos idiomas (58), en el aprendizaje para la creación de mundos virtuales (59) y en la formación en las diferentes ingenierías (60,61).




También mediante la RV se han creado laboratorios virtuales(62,63) que se utilizan

para el estudio de ciertas ciencias (63), favorecen la experimentación del alumno sin
depender del tiempo y del espacio.

También existen los microscopios virtuales (64). Para el estudio de la biología, la biotecnología y la química, distintas universidades españolas e iberoamericanas han diseñado un proyecto llamado “BioROM”, el cual, permite manejar modelos moleculares tridimensionales y tiene además un conjunto de ejercicios para la autoevaluación (63). El Instituto Tecnológico de Virginia ha creado un proyecto el cual recrea una célula en un mundo tridimensional donde el estudiante puede pasearse por el interior de la célula observando su estructura y su metabolismo (63).




+ info

La realidad virtual también forma parte de las universidades de medicina y de enfermería. Da la posibilidad de poner en prácticas los conocimientos en entornos simulados sin riesgo para los pacientes ni para los propios estudiantes (20,25,32), un ejemplo es “BioSimMER” un mundo de RV encargado de formar a personal sanitario para emergencias (32).

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CYBERTERAPIA

En la cyberterapia (uso de las nuevas tecnologías en atención sanitaria) (65), la RV se ha usado, en la creación de pacientes virtuales con distintas enfermedades y síntomas característicos para poner en práctica las habilidades terapéuticas de los estudiantes (25,66), en autopsias virtuales y en el adiestramiento de técnicas quirúrgicas (21,46,67,68).


En 1994 la Universidad de Washington creó un "cadáver virtual", donde los estudiantes podían usar un bisturí virtual para practicar (25). Otro método de enseñanza fue creado por Stanford Medical School, el cual es un sistema virtual para aprender Anatomía Humana: Anatomía virtual educativa (44).


la RV se ha usado, en la creación de pacientes virtuales con distintas enfermedades y síntomas característicos para poner en práctica las habilidades terapéuticas de los estudiantes.

PROYECTOS DE APRENDIZAJE

La RV ha tenido un gran desarrollo en proyectos de aprendizaje de anatomía y se alza como una gran alternativa al método tradicional (69,70). Ya se han creado modelos educacionales en 3D de modelos anatómicos de diferentes órganos del cuerpo humano: el oído medio e interno (70), el cráneo (71), columna vertebral (72).



La RV ha tenido un gran desarrollo en proyectos de aprendizaje de anatomía y se alza como una gran alternativa al método tradicional (69,70). Ya se han creado modelos educacionales en 3D de modelos anatómicos de diferentes órganos del cuerpo humano: el oído medio e interno (70), el cráneo (71), columna vertebral (72).

Según Tiffany y Forneris, el uso de la tecnología de realidad virtual se está expandiendo rápidamente, con el potencial de hasta un 45% de crecimiento por parte de los programas de enfermería en los próximos 5 años. Existen oportunidades para integrar las experiencias de realidad aumentada (AR) en enfermería con contenido generado por computadora, pero las experiencias inmersivas como la realidad virtual y la realidad mixta (MR) ofrecen una forma única para que los alumnos experimenten una presencia activa en un entorno simulado.


53

El aspecto más emocionante de RV es su capacidad para romper barreras y sumergir efectivamente a los participantes en un mundo virtual realista en menos de 15 minutos. Satisfacer altas expectativas de satisfacción del paciente a través de la atención centrada en el paciente y la comunicación efectiva es fundamental en todos los entornos de atención médica. Los enfoques innovadores de RV para la educación en enfermería han tenido un impacto poderoso en los estudiantes y pueden integrarse en muchos aspectos del desarrollo del personal de enfermería y la educación continua.



Otras aplicaciones de la realidad virtual..

La Realidad Virtual ha sido utilizada en simulaciones de enfrentamientos bélicos, de vuelo, de interiores de edificios, para el estudio de tormentas eléctricas, de impactos geológicos, erupciones de volcanes, diseño de compuestos químicos, análisis molecular, investigación en ingeniería genética, aprendizaje de pasos de baile, instrumentos musicales virtuales, diseño de escenarios de teatro, en el aprendizaje de la arquitectura, entrenamiento de pilotos, etc (21,25,53).



76

Las terapias de RV tienen gran utilidad en la Psicología Clínica, debido a la presencia en el mundo virtual que producen este tipo de terapias (30,38,40). Permiten estudiar procesos cognitivos (31,65), emociones y pensamientos humanos durante la inmersión (27,38), y crean un ambiente seguro para el estudio de ciertos comportamientos (35,40), debido a la validez ecológica (las respuestas son similares a las de la vida real), la flexibilidad (podemos programar el programa como se quiera), el feedback sensorial y la posibilidad de grabación (27,35,38,40). La primera vez que se usó la RV como tratamiento psicológico fue en 1995 para tratar la acrofobia; el paciente superaba su miedo enfrentándose a las alturas inmerso en el mundo virtual (30,36,40).


Las terapias se pueden realizar en la propia consulta sin tener que esperar a que se produzca la situación en la vida real. El terapeuta puede diseñar los escenarios según las particularidades del paciente (33,40), repetir todas las veces que se desee y saber en todo momento lo que sucede en la escena virtual (40).



TERAPIAS DE RV

Las terapias de RV son útiles como tratamientos en muchas patologías: fobias (21,47) como la fobia a volar (30,31,36,40,73), fobia social (27,30,36,40,74), fobia escolar (31), fobia a las arañas(27,31,36) y a otros insectos (30,40), claustrofobia(27,30,36,40), acrofobia (30,36,40), agorafobia (30,40,75,76), fobia a conducir (30,36,40); otras patologías como: trastornos de la conducta alimentaria (TCA) (27,29–31,36,39,77), autismo en niños (36,78), estrés postraumático (27,30,36,40,79–81), trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH) (30,31,82), discapacidad intelectual (38), trastornos de pánico (30,40), adicciones (30,36), como el tabaco (31), ludopatía (30), disfunción eréctil (30), eyaculación precoz (30,31), manejo del dolor (31,34,46,83), malestar en tratamientos de quimioterapia (36,84,85), mejora del equilibrio (23,86), rehabilitación psíquica y psicomotora (31,33,46,87), ansiedad (31,34). Se usa también en tratamientos para: ictus (23,87,88), lesión medular (23), esclerosis múltiple (23), daño cerebral adquirido (23,46), esquizofrenia (89), dolor en pacientes quemados (36,90), invidentes (91), y para aprender técnicas de relajación (27).



REALIDAD VIRTUAL Y TRATAMIENTOS

La RV ha sido utilizada como tratamiento para fobias recreando en el mundo virtual el estímulo que produce la fobia como si existiese en la realidad, mientras, el terapeuta observa y evalúa sus comportamientos y pensamientos (47). Además el uso de estas terapias ofrece al paciente más privacidad y control que en la exposición en vivo (30,33,40,47).

García-Palacios et al., en sus trabajos de 2001 y 2007 obtuvo que más del 80% de los pacientes prefiere la exposición con RV que la exposición en vivo para el tratamiento de las fobias (30,92,93). La RV consigue las mismas sensaciones que la exposición en vivo (27,36) y resulta más eficaz que las técnicas de imaginación (30,31,36). En el caso de tratamientos para la fobia a volar el individuo se encuentra dentro del mundo virtual sentado en un espacio reducido que reproduce la cabina de pasajeros (27,30),se representa el sonido del avión y el paisaje que se divisa (27).

Por otro lado, en el caso de la fobia social y el miedo a hablar en público se han creado mediante RV auditorios virtuales con más de 100 personas, delante de las cuales el jugador tiene que realizar su exposición; estudios han demostrado que tras varias sesiones los síntomas de ansiedad disminuyen y mejora la actitud de hablar ante el público (27,30,74). El “eyetracking” es una herramienta de RV con la que se puede estudiar la fobia social, permite saber en tiempo real a qué área de la escena virtual está mirando el usuario y durante cuánto tiempo lo hace. Aparecen unos puntos rojos en la pantalla que indican la dirección de la mirada, así el terapeuta puede saber si está desviándola. Los resultados aprueban que los niveles de ansiedad disminuyen y mejora el contacto visual tras el uso de esta herramienta (65).

En el caso de los trastornos de la conducta alimentaria (TCA) la RV ayuda al paciente a enfrentarse a su propia imagen corporal y corregir sus sensaciones erróneas en base a ella (30,36,39). Obliga a afrontar situaciones censuradas por el propio paciente, como comer ciertos alimentos vetados o pasear por una playa con un tipo de ropa determinado (36). Ayuda a la mejora de la autoestima (36) y al terapeuta a saber cuáles son las sensaciones subjetivas del paciente (39). Otro estudio basado en RV muestra al usuario una imagen real de su propio cuerpo de forma que él puede manipular las dimensiones hasta dejarlo como él las siente, este estudio consiguió reducir la obsesión por la delgadez y la mala autoestima (29). “The virtual body project” es otro de los proyectos de RV para tratar TCA (29).

ESTRES POSTRAUMÁTICO

Para el tratamiento de trastornos de estrés postraumático se puede utilizar también sistemas de RV, (TEP) (27,30,65,79–81) ya que los tratamientos por exposición son más dolorosos para el paciente (79,80). La herramienta “El Mundo de EMMA” (Engaging Media for Mental Health Applications), es un sistema de realidad virtual, creado por la Universidad Politécnica de Valencia (65,94). “The Dream Island” es un sistema de RV para tratar el estrés con técnicas de relajación (65).



CIUDAD VIRTUAL

“Ciudad Virtual” es un sistema de Rv destinado al aprendizaje de las actividades de la vida diaria por parte de los discapacitados, en el cual se representa virtualmente los escenarios del transporte público, una cafetería y un supermercado (38,46). Los invidentes también pueden favorecerse de la RV con el uso de dispositivos de percepción táctil (91).



70%

Tal como dice Cerezo. R et al en su estudio de 2015, la motivación produce implicación y participación activa (98). Han sido los propios alumnos los que han evaluado a “ShareCareVR” con un 4.59 sobre 5 respecto a la motivación a la hora de aprender dichas asignaturas.


En vista a los resultados consultados, son los propios alumnos los que mantienen el interés por la inserción de las nuevas tecnologías en el proceso de la enseñanza (72).


APRENDIZAJE CONTINUO

La RV facilita el aprendizaje gracias al aumento de motivación y atención que genera en el estudiante (96), lo que se corrobora en este estudio, en el cual se evalúa la motivación de “ShareCareVR” como una herramienta que motiva a los estudiantes en el estudio de la anatomía, fisiología y fisiopatología, también existen otros estudios que confirman esta teoría (10,38,50,63).


Se ha demostrado que los alumnos necesitan ayuda y no son completamente autónomos en el manejo de herramientas de RV con la finalidad del aprendizaje

Los alumnos que han sido expuestos a la Realidad Virtual en el formato de sesiones intensivas, ellos mismos valoran este tipo de formato positivamente frente al aprendizaje de dicha herramienta. Muchos otros estudios han utilizado este formato, no solo en el ámbito educativo sino también para el ámbito médico.

conclusiones

Es necesaria la figura del profesor (53,63) ya que es él el que se encarga de facilitar el aprendizaje y la interacción tanto con la herramienta de RV como con los demás compañeros (53). Por esto mismo, la inserción de herramientas de RV en el aprendizaje no sebe ir solo dirigida a el alumnado sino también a los profesores, para que así sean capaces de adquirir las capacidades en el manejo de dichas herramientas (53,63).


Los alumnos se muestran satisfechos en cuanto a trabajar con modelos tridimensionales para aprender anatomía, como también ocurre en otros estudios (68,70,71,98). No es solo en este artículo donde se muestra que los alumnos se sienten motivados a seguir trabajando con esta tecnología (72 ).



En general, se observa una satisfacción en todos los ámbitos del aprendizaje con el uso de la herramienta “ShareCareVR” de Realidad Virtual.


Es una herramienta sencilla y de fácil uso, que mejora la atención del estudiante y produce motivación, mejorando la participación activa en el aprendizaje. Sus características internas, estabilidad, fluidez, nitidez de imagen se consideran buenas por los estudiantes, lo que ayuda a mantener al máximo la atención y la motivación.

Mediante el uso de la herramienta de RV los alumnos modifican su percepción de las nuevas tecnologías en la docencia. Como se observa en la Tabla 4, los alumnos valoran de mejor forma la utilidad de la RV en la docencia después de su uso.



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40%

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

los alumnos son muy positivos acerca del uso de la RV en actividades de enfermería , ya que se encuentran alentados por la oportunidad de explorar el entorno del hospital y disfrutar de la interacción virtual en las experiencias clínicas.


¡Gracias!

@cnievesRdguez

carlosnieves_r