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Transcript

CANVAS función cuadrática en scratch

Competencias Clave

Desempeños de aprendizaje

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Producto Final

SECUENCIA DE ACTIVIDADES

evaluación y difusión

Recursos

Herramienta Tic

alcance y organización

Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio

Crear una aplicación con scratch que permita representar gráficamente una parábola dados sus coeficientes. Se debe mostrar la trayectoria de la parábola en la aplicación.

Profundizar en el estudio de las funciones cuadráticas usando scratch.

Se usarán imágenes de google u otros bancos de imágenes para las animaciones en scratch

PCs con acceso a internetScratch

Esta actividad se realizará en varias etapas tanto para el conocimiento de las funciones cuadráticas, como en el manejo de la herramienta de scratch.

Estudiantes de tercero de educación secundaria

Al término de la actividad, los estudiantes presentarán sus productos finales en clase,

Esta actividad está enfocada en la resolución de problemas.

LUIS DÁVILA BANDA

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pasos de la elaboración

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Los desempeños (objetivos) de aprendizaje que realizan los estudiantes son:

  • Establece relaciones entre datos, valores desconocidos, regularidades, condiciones de equivalencia o variación entre magnitudes. Transforma esas relaciones a expresiones algebraicas o gráficas (modelos) que incluyen funciones cuadráticas f(x) = ax² + bx + c con coeficientes enteros.
  • Evalúa gráfica (modelo) de la función cuadráticas que planteó representó todas las condiciones del problema: datos, términos desconocidos, regularidades, relaciones de equivalencia
  • Expresa, con diversas representaciones gráficas, tabulares y simbólicas y con lenguaje algebraico, su comprensión sobre el comportamiento gráfico de una función cuadrática y su orientación, para interpretar su solución en el contexto de la situación y estableciendo conexiones entre dichas representaciones. Fuente: Minedu (2016). Programa curricular de educación secundaria. Recuperado de http://www.ugelsanchezcarrion.gob.pe/wordpress/wp-content/uploads/2019/06/programa-secundaria-17-abril.pdf

  • Se utilizará el libro de texto de matemáticas de los estudiantes, así como las fichas de trabajo complementarias sobre el tema de funciones cuadráticas.
  • Se solicitará a los alumnos a buscar en Scratch aplicaciones publicadas de otros usuarios que les puedan servir de ayuda para la elaboración del problema propuesto.
  • Se propone el uso de la búsqueda de google imágenes, siempre referenciando al autor.
  • También pueden hacer uso de los bancos de imágenes como pixabay, unsplash, freepik, entre otros.

  • Los alumnos trabajarán de manera individual.
  • Cada estudiante utilizará su propia laptop en las clases. En el caso de que un estudiante no cuente con el equipo, el área de sistema prestará laptops para la realización de manera exlusiva de la actividad propuesta.
  • El docente atenderá las inquietudes y dudas presentadas por parte del estudiante.

La presente actividad diseñada con scratch está enfocada en la competencia de resolución de problemas de regularidad, equivalencia y cambio; en donde se propone a los estudiantes aplicar sus conocimientos de funciones cuadráticas en la elaboración de forma creativa de una aplicación con el uso de scratch la representación gráfica de dichas funciones. En este proceso, el estudiante construye y reconstruye sus conocimientos al relacionar, y reorganizar ideas y conceptos matemáticos de las funciones de segundo grado y del lenguaje computacional como propuesta de solución al reto propuesto. El docente muestra la elaboración paso a paso de una aplicación en scratch para graficar una función cuadrática en su expresión general y conocidos sus coeficientes o parámetros reales. A partir del mismo, se propone a que los estudiantes puedan crear sus propios problemas y alternativas de solución de representaciones gráficas de funciones cuadráticas, de manera libre, creativa y bajo otros contextos, usando para ello la herramienta de Scratch.

Los estudiantes crearán una aplicación matemática con Scratch que permita el análisis de las funciones cuadráticas a través de su comportamiento gráfico. La aplicación creada solicitará al estudiante los coeficientes enteros que definen la función cuadrática en su expresión general: f(x) = ax² + bx + c. Una vez introducidos los parámetros enteros, el programa debe representar a partir de un objeto (lápiz) insertado en el programa la trayectoria de dicha función cuadrática. En la pantalla, se deben observar los parámetros: "a", "b" y "c" para obtener la información del análisis de la función. Los alumnos crearán el código para que responda con las peticiones de los estudiantes usuarios y del docente. El docente les proporcionará el siguiente material adicional como prerequisito en el conocimiento de las funciones cuadráticas: https://view.genial.ly/5bf82423038b61512705a34b/interactive-content-las-canastas-de-dan-meyer-copia

Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio Consiste en que el estudiante logre caracterizar equivalencias y generalizar regularidades y el cambio de una magnitud con respecto de otra, a través de reglas generales que le permitan encontrar valores desconocidos, determinar restricciones y hacer predicciones sobre el comportamiento de un fenómeno. Para ello plantea ecuaciones y funciones, y usa estrategias, procedimientos y propiedades para resolverlas, graficarlas o manipular expresiones simbólicas. Así también razona de manera inductiva y deductiva, para determinar leyes generales mediante varios ejemplos, propiedades y contraejemplos. Esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:

  1. Traduce datos y condiciones a expresiones algebraicas y gráficas: significa transformar los datos, valores desconocidos, variables y relaciones de un problema a una expresión gráfica o algebraica (modelo) que generalice la interacción entre estos. Implica también evaluar el resultado o la expresión formulada con respecto a las condiciones de la situación; y formular preguntas o problemas a partir de una situación o una expresión.
  2. Comunica su comprensión sobre las relaciones algebraicas: significa expresar su comprensión de la noción, concepto o propiedades de las funciones cuadráticas estableciendo relaciones entre estas; usando lenguaje algebraico y diversas representaciones. Así como interpretar información que presente contenido algebraico. }
  3. Usa estrategias y procedimientos para encontrar equivalencias y reglas generales: es seleccionar, adaptar, combinar o crear, procedimientos, estrategias y algunas propiedades para simplificar o transformar funciones y expresiones simbólicas que le permitan representar parábolas.
  4. Argumenta afirmaciones sobre relaciones de cambio y equivalencia: significa elaborar afirmaciones sobre variables, reglas algebraicas y propiedades algebraicas, razonando de manera inductiva para generalizar una regla y de manera deductiva probando y comprobando propiedades y nuevas relaciones.
Fuente: Minedu (2016). Programa curricular de educación secundaria. Recuperado de http://www.ugelsanchezcarrion.gob.pe/wordpress/wp-content/uploads/2019/06/programa-secundaria-17-abril.pdf

SECUENCIA DE ACTIVIDADES Sesión 1: Conocer las funciones cuadráticas sus elementos y las representaciones gráficas de la parábola. Sesión 2: Resolución de situaciones que involucran funciones cuadráticas usando geogebra y genially. Sesión 3: Explicar el funcionamiento básico de Scratch. Sesión 4: Elaboración de una aplicación matemática con scratch similar al trabajo solicitado por parte del docente. Sesión 5: Resolución del problema propuesto con scratch, por parte del estudiante. Sesión 6: Presentación del producto final de la aplicación matemática creada con scratch, explicando sus aciertos y dificultades encontradas en la realización de la actividad.

EVALUACIÓN Se evaluará los siguientes aspectos del producto presentado.

  • Funcionamiento de la aplicación
  • Instrucciones claras para el usuario
  • Estética del recurso elaborado con scratch
  • Contenido matemático.
ACTIVIDADES DE DIFUSIÓN Los estudiantes presentan en clase sus productos realizados desde la misma plataforma de scratch, explicando los pasos de su elaboración. Se elabora un panel con imágenes relacionados al proyecto. Cada estudiante crea sus códigos qr con sus aplicaciones realizadas en scratch y los coloca en el panel de matemática.

Para la elaboración del recurso: https://scratch.mit.edu/projects/710000747, se han seguido los siguientes pasos:

  1. Se añadieron como fondos las imágenes de plano cartesiano(https://rockbotic.com/blog/mueve-al-gatico/) y función cuadrática (http://matematicaabelortega.blogspot.com/2017/10/analisis-de-la-funcion-cuadratica-parte.html), editando cada una de ellas en el mismo programa.
  2. Se eliminó el objeto del gato y se importó el objeto del lápiz.
  3. A continuación se realiza la programación del objeto.
  • Función control: Bandera verde
  • Función movimiento: ir a x
  • Función sensores: preguntar
  • Función variables: fijar variable, crear variable
  • Función control: repetir y uso de movimiento y variables
  • Finalmente se incrusta el lápiz, borrar todo, bajar lápiz y subir lápiz.
A continuación se muestra la imagen de todo el proceso realizado en scratch.