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Transcript

Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes

Trabajo Fin de Máster

Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Ana Núñez Murga

Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico en el aula. Voxel in a box es el resultado.

01

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06

09

Justificación

Objetivos

Marco Teórico

Diseño del itinerario

Actividades

Atención a la diversidad

Evaluación

Mecánica de juego

Conclusiones

Ver encuesta

hemos observado?

trabajar en ello?

  • Interés por uso de contenidos en 3D
  • Dificultad en su aprendizaje

solucionarlo?

  • Promoción de la competencia digital del profesorado
  • Aumento de la motivación en el alumnado

  • Búsqueda de un procedimiento accesible
  • Diseño de un itinerario formativo

¿Qué

¿Por qué

¿Cómo

Justificación

01

El origen

Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula

01

origen de la cuestión

justificación

Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D

Comprobarlo

Low Poly Travel #1 - Gijón | Ivanix88

Al finalizar la carga arrastra para moverte por el modelo

Objetivo general

Objetivos específicos

Objetivos

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VOXEL ART

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

y las herramientas informáticas

VOXEL ART

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a

en cualquier nivel educativo

PARA

DOCENTES

▴ Objetivos específicos ▴

Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad

▾ Objetivos específicos ▾

Objetivos

02

nuestras metas

objetivos

Origen y evolución

Características técnicas

Software y aplicaciones

  • Origen y evolución
  • Características técnicas
  • Software
  • Aplicaciones en educación

Marco teórico I: Voxel art

03

¿En qué nos basamos?

II - Investigación acerca del uso educativo del 3D

I - Construcción a partir del cubo: el voxel art

Impresión 3D

Realidad aumentada

Videojuegos

Comprensión de conceptos espaciales

Arte digital

03

la investigación

marco teórico

Gamificación

Marco Teórico II: Sistema e-elarning gamificado

03

Materiales

Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.

Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.

Plataforma

Genial.ly aporta:

  • Interactividad
  • Elementos multimedia
  • Gratuidad

para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:

III - Creación de un curso online abierto y asíncrono.

Datos de la intervención

Narrativa

Diseño visual

Desarrollo

Marco conceptual

Base teórica

Diseño del itinerario

04

04

el proceso de desarrollo

diseño del itinerario

Marco ConceptualEl itinerario se ha diseñado siguiendo las premisas establecidas por el marco conceptual Sparks para el diseño de experiencias online gamificadas.

Base teóricaPara el diseño del itinerario se ha partido de los 12 principios del aprendizaje multimedia de Richard Mayer.

Diseño visualEl punto de partida del diseño visual ha sido una recopilación de referentes de los años 80, a partir de los cuales se han construido una serie de escenarios en 3D utilizando Blender.

NarrativaCuenta la historia de unas cintas de vídeo que contienen la información del curso,perdidas durante una mudanza. El jugador deberá localizarlas entre las cajas de cada ubicación.

Software para el desarrolloLas distintas aplicaciones y flujo de trabajo utilizadas en la confección del itinerario formativo.

Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.

Mecánica de juego

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▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.

¿Cómo se juega?

Aventura gráfica point'n'click:

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¿cómo se juega?

mecánicas

Obligatorias

Voluntarias

Ampliación

Huevos de pascua

Esquema de la relación de actividades

Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.

Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.

Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.

Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.

Actividades

06

∷▸ver◂∷

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∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

Tipos de actividades:

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¿qué vamos a enseñar?

actividades

  • Introducción conceptos
  • Introducción herramientas
  • Revisión de aplicaciones

  • Voxel art en aplicaciones móviles
  • Construcción de piezas para impresión 3D
  • Construcción de piezas para vistas
  • Renderizado e iluminación para ilustración
  • Modelado avanzado y animación

  • Historia del voxel art.
  • Ampliación de contenidos.

Tendrás que descubrirlos...

Atención a la diversidad

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Visual

Auditiva

Sensorial

Física

  • Inclusión de narración en vídeos.
  • Uso de lector de pantalla en textos.
  • Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.

  • Inclusión de subtítulos en los vídeos.
  • Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.

  • Elección de tipografías accesibles a disléxicos.
  • Recordatorios y pistas del funcionamiento

  • El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.

Adaptaciones a la discapacidad:

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diseño accesible

atención a la diversidad

Evaluación de las actividades

Evaluación de la propuesta

Evaluación

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Feedback orientado a la mejora

Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.

Cuestionario en forma de quiz para conceptos teóricos.

Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias.

∷▸ver cuestionario◂∷

∷▸ver cuestionario◂∷

08

evaluación

orientada a la mejora

Cuestionario de evaluaciónDirigido a los usuarios, permitirá conocer su opinión acerca del funcionamiento del itinerario, para su mejora y la de futuras intervenciones Cargando…

LIMITACIONES

Escasas fuentes académicasPocas experiencias del 3D en el aulaLimitación tecnológica plataforma

PROSPECTIVA

Los objetivos propuestos se han alcanzado.El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente.

Evaluación del proyecto.Nuevas líneas de investigación:

  • Uso del 3D en el aula
  • Gamificación en aprendizaje para adultos
  • Storytelling en e-learning

Conclusiones

09

¿Qué hemos aprendido?

Finalmente, podemos concluir:

09

¿qué hemos aprendido?

conclusiones

∷▸Acceso a la demo del juego ◂∷

Gracias por su atención

www.dandolamurga.comananmurga@gmail.com

Creative Commons BY-NC-NDImágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicosIlustración de portada: Elaboración propia a partir de The Cube Fractal, de Tomcio Malina

∷▸ crea con voxel art ◂∷

∷▸ crea con voxel art ◂∷