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Edad: 10 a 12 años
Ñandú

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Misiones Bebras

Misión #6: Encuentra la ruta

Edad: 10 a 12 años
Ñandú

Misión #7: Árbol familiar

Misión #5: Clara ama las flores

Misión #4: Árboles

Misión #3: Estanque de cocodrilos

Misión #2: Una de piratas

Misión #1: Vamos de compras

¿Listos y listas para aventurarse en las misiones?

A-E-B-C-D-A

A-D-E-C-B-A

A-B-C-D-E-A

A-E-D-C-B-A

¿Cuál es el recorrido que le llevará menos tiempo a Benjamin si visita los cuatro negocios y vuelve a su casa?

Benjamin tiene que ir de compras. Para ello tenemos un mapa. En él, los números de las calles muestran el tiempo que Benjamin necesita para ir de un lugar a otro. Él empieza y termina en su casa que está marcada con la flecha roja. pero debe pasar por todos los lugares antes.

Misión #1: Vamos de compras

Continuar explicación

¡Así es, muy bien!

La respuesta correcta es la A-E-D-C-B-A

Misión #1: Vamos de compras

Hay dos caminos que consumen la misma cantidad de tiempo. Uno de esos caminos es el siguiente: de su casa al supermercado, después al café, luego a la pastelería, después a la peluquería y por último a su casa de nuevo. El otro camino se consigue siguiendo las flechas en la dirección opuesta: de su casa a la peluquería, de ahí a la pastelería, después el café, luego al supermercado y por último de vuelta a su casa.

Misión #1: Vamos de compras

Después de simplificar el mapa, podemos ver fácilmente cuál es el camino más corto.

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

La respuesta correcta es la A-E-D-C-B-A

Para responder la pregunta rápidamente, podemos simplificar el mapa. Benjamin puede ignorar el camino entre el supermercado y la peluquería, porque es igual de rápido ir de la peluquería a su casa y de ahí al supermercado, o al revés. Benjamin también puede ignorar el camino entre su casa y el café, porque es igual de rápido que ir desde su casa al supermercado y de ahí al café, o al revés.

Misión #1: Vamos de compras

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¡VOLVÉ A INTENTARLO!

Misión #1: Vamos de compras

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PALABRAS CLAVE: ABSTRACCIÓN - ALGORITMO - DESCOMPOSICIÓN

Esta tarea es parecida al problema del viajante (TSP). El problema es encontrar la mejor ruta para un vendedor que tiene que visitar una lista de ciudades en un mapa y luego volver a su casa. Este es un problema muy conocido en informática y aparece en muchas aplicaciones prácticas. Por ejemplo, cuando un robot de delivery intenta encontrar una ruta para distribuir productos a diferentes destinos, su programa para planear caminos puede estar resolviendo un TSP. Otro ejemplo es cuando estás manejando un auto y el software de navegación en tu celular resuelve un TSP para encontrar una forma de evitar el tráfico. El TSP es un problema difícil. Puede ser que te resulte fácil ayudar a Benjamin en la tarea. Pero si la cantidad de ciudades o negocios fuese cercano a 100, las computadoras tardarían una eternidad para encontrar la mejor ruta, usando los algoritmos que se conocen actualmente. Cuando se necesita resolver un TSP para más ciudades o tiendas, científicos computacionales diseñan algoritmos que encuentran aproximaciones (rutas que son lo suficientemente cortas en vez de la más corta), porque para encontrar la ruta más corta se tarda mucho tiempo y se necesitan muchos recursos.

Inicio

Inicio

Cuando llegas a este espacio por segunda vez seguí la dirección de esta flecha

Cuando llegas a este espacio por primera vez seguí la dirección de esta flecha

Continuar al próximo espacio en la dirección de la flecha

Empezar acá y avanzar hasta la próxima flecha

SIGNIFICADO

SÍMBOLO

Resolvé el laberinto siguiendo las indicaciones.¿Dónde está el tesoro?

Tus compañeros y compañeras piratas encontraron un mapa, pero no pueden descifrar lo que significa. Todo lo que ven son formas extrañas. Vos sos el pirata más inteligente del barco, así que vinieron a pedirte ayuda.

Misión #2: Una de piratas

Misión #2: Una de piratas

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

¡Así es, muy bien! La respuesta correcta es la D

El camino de la solución se muestra abajo. Mira cómo las gotas con números influencian el camino que hay que tomar. Donde hay espacios con dos gotas, seguis al “1” cuando entras en un espacio por primera vez. Cuando entras por segunda vez seguis al “2”. Para esto, es necesario recordar si ya pasaste por ese espacio.

Misión #2: Una de piratas

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¡VOLVÉ A INTENTARLO!

Misión #2: Una de piratas

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PALABRAS CLAVE: ALGORITMO - DERIVACIÓN - SECUENCIA

Usamos algoritmos para resolver toda clase de problemas. Los algoritmos son secuencias de instrucciones, que llevan de un estado inicial a un objetivo final. Los datos en el mapa representan instrucciones que los estudiantes necesitan entender e interpretar correctamente para avanzar correctamente al próximo espacio. Esta tarea introduce los conceptos de programación de secuencia y derivación. Secuencia: Aunque en esta tarea las instrucciones parecen estar organizadas en 2 dimensiones, cada instrucción (gota) apunta a la siguiente, creando una secuencia. Derivación: Requiere seguir distintas instrucciones dependiendo de una decisión de si/no. La combinación de las gotas enumeradas produce una instrucción de derivación.

CARLA

JUANCHO

A, E y F

C, E y F

B, E y F

A, C y E

¿Qué cocodrilos son de la misma familia que Juancho y Carla?

Los cocodrilos Juancho y Carla pertenecen a la misma familia. Las familias se reconocen porque tienen la misma secuencia en sus escamas dorsales. A veces pueden perder alguna escama, pero esta se regenerará siempre con la misma forma.

Misión #3: Estanque de cocodrilos

JUANCHO

CARLA

Misión #3: Estanque de cocodrilos

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

¡Así es, muy bien! Las respuestas correctas son la A, E y F

B no puede ser porque la escala está al revés. C no es porque el primer paralelogramo y el medio corazón están en el orden invertido D no puede ser porque las escamas están en una secuencia intercalada. Los únicos que siguen la secuencia, aunque no comiencen con la misma figura, son A, E y F.

Misión #3: Estanque de cocodrilos

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¡VOLVÉ A INTENTARLO!

Misión #3: Estanque de cocodrilos

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PALABRAS CLAVE: Datos - descomposición - abstracción - reconocimiento de patrones - repetición

Para analizar la secuencia de las escamas de cada cocodrilo, debemos seguir una serie de instrucciones y patrones. Esto es algo que las computadoras hacen muy bien, sólo hay que programarlas, sólo hay que darle los datos y el algoritmo necesario..

Ahora plantó más árboles en su jardín, que se ven así desde arriba:

¿Cuántos árboles tocará la cerca?

Andrea quiere colocar árboles en su jardín, y debe cercarlos de manera que todos los árboles queden dentro de la cerca, para que no sean dañados mientras crecen. En este caso hay 6 árboles, pero sólo 5 son tocados por la cerca. Si viésemos los árboles desde arriba, la cerca se vería así:

Misión #4: Árboles

Misión #4: Árboles

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

¡Así es, muy bien! Las respuesta correcta es 6

Se vería asi:

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Misión #4: Árboles

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PALABRAS CLAVE: abstracción - DESCOMPOSICIÓN

Este problema es conocido como la búsqueda del casco convexo de un conjunto de puntos. Una forma de definir esto es encontrar el polígono con el área más pequeña que contenga todos los puntos del conjunto. Encontrar el casco convexo de un conjunto de puntos se utiliza en diferentes procesos computacionales: - Encontrar patrones: reconocimiento facial. - Reconocimiento de textos: Por ejemplo, identificar la letra B en un texto manuscrito - Cálculos geográficos: ¿Cuál es el tamaño de un sistema de ríos? - Empaquetamiento: ¿Cuál es la cantidad mínima de envoltorio necesario para varios paquetes? Para ello, existen gran cantidad de algoritmos computacionales que resuelven esto.

Misión #4: Árboles

a) Cada color debe repetirse 2 veces b)Las flores del mismo tipo no deben tener el mismo color c) Cada tipo de flor debe repetirse como máximo 2 veces

Clara quiere un ramillete con 6 flores que cumpla con las siguientes pautas:

Blanco

Amarillo

Azul

Cada flor está disponible en 3 colores distintos:

Lirio

Gladiolo

Tulipán

Rosa

¿Qué ramillete se llevó Clara?

A Clara le encanta ir a comprar flores y armar un ramillete multicolor. Se dirige a la florería y cuando llega, encuentra que hay estas flores:

Misión #5: Clara ama las flores

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

¡Así es, muy bien! Las respuesta correcta es A

El ramillete D no puede ser porque tiene 3 flores blancas El ramillete C no puede ser porque hay 3 rosas El ramillete B no puede ser porque hay dos flores del mismo tipo del mismo color

Misión #5: Clara ama las flores

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Misión #5: Clara ama las flores

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PALABRAS CLAVE: COMPUERTAS LÓGICAS - abstracción - PATRONES

Los problemas informáticos comunes están especificados por un conjunto de restricciones y la tarea es encontrar una solución que satisfaga todas estas restricciones o tantas como sea posible. Uno puede considerar más tareas complejas donde las restricciones se combinan mediante operadores lógicos como la conjunción (A y B significa que ambas restricciones A y B tienen que ser satisfechas, como las tres reglas en nuestra tarea) o disyunción (A o B significa que satisfacer solo uno de ellos es suficiente).

Misión #5: Clara ama las flores

A y D

A, B y D

B y D

¿Qué camino o caminos corresponde a su anotación?

Zac todos los días sale a caminar 8km a través de la senda del parque que está cerca de su casa, que tiene giros de 90 grados cada 1 kilómetro. Cada kilómetro Zac tiene que decidir si gira a la izquierda o a la derecha. Cada vez que gira, él escribe en su libreta el símbolo 0 o el símbolo 1. Nosotros no conocemos qué símbolo corresponde al giro a la derecha y cuál a la izquierda. La ruta que escribió en su libreta es 1000100. Zac comienza en el punto que se muestra y va en la dirección de la flecha

Misión #6: Encuentra la ruta

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

¡Así es, muy bien! Las respuesta correcta es D

Los mapas correctos son el B y el D. Cada vez que Zac comienza su caminata sigue en línea recta en la dirección que marca la flecha. La anotación de Zac 1000100 puede trasladarse a IDDDIDD o DIIIDII (D: Derecha, I: Izquierda). Para ver que mapa es el correcto, debemos probar en cada uno esas dos posibilidades y ver si alguna es correcta. Si probamos en el primer mapa, la opción IDDDIDD falla inmediatamente, porque girar a la izquierda en el primer cruce no es posible. La opción DIIIDII funciona en el primer giro a la derecha pero es imposible de realizar en el giro a la izquierda. Una vez que encontramos una falla ya no continuamos con la verificación. De la misma manera probaremos los 4 mapas.

Misión #6: Encuentra la ruta

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¡VOLVÉ A INTENTARLO!

Misión #6: Encuentra la ruta

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PALABRAS CLAVE: BIT - BINARIO - ALGORITMO- abstracción

Un bit es la unidad básica de información usada en computación y comunicaciones digitales. Un bit puede tener sólo dos valores, y puede ser físicamente representado con un dispositivo de dos estados (apagado/prendido). Estos valores son comúnmente representados como 0 o 1. En esta misión usamos 1 y 0 para representar la dirección del giro a la derecha o a la izquierda. El pensamiento algorítmico es utilizado para crear procedimientos que nos ayudan a resolver problemas, en este caso descubrir la ruta correcta.

Misión #6: Encuentra la ruta

Haz clic en la imagen para agrandarla

Mario desea tener el árbol familiar de los hombres de su familia.

Árbol 3

Árbol 2

Árbol 1

Haz clic en cada ícono para ver la imagen tres árboles genealógicos distintos:

Tenemos esta información: - Victor es el hijo de David - Igor tiene un solo hijo, se llama Patricio - Miguel es el hermano de Pedro - Gustavo es el padre de Juan - El padre de Mario se llama Carlos - Pedro es hijo de Mario - El tío de Mario se llama Juan - José, David y Julián son primos de Mario - En la familia también está Pablo

Árbol 3

Árbol 1

Árbol 2

¿Qué árbol corresponde al de la familia de Mario?

Misión #7: Árbol familiar

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

El árbol genealógico correcto es el 1

Nótese que hay 8 soluciones posibles. José y Julián podrían estar intercambiados, Pedro y Miguel podrían estar intercambiados y Victor y Pablo podrían estar intercambiados.

Misión #7: Árbol familiar

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¡VOLVÉ A INTENTARLO!

Misión #7: Árbol familiar

PALABRAS CLAVE: Descomposición - abstracción - ordenamiento

La habilidad de leer gráficos es muy importante para los informáticos. También saber dónde ubicar la información dentro de una estructura. Las computadoras pueden fácilmente buscar un dato cuando el mismo se puede representar en un gráfico. La idea de un árbol para mostrar información jerárquica es utilizado también en el organigrama de una empresa. Para recorrerlo, respondemos Si/No a diferentes preguntas

Misión #7: Árbol familiar