Escenario 4. Gamificación
andres segundo pabon macana
Created on June 8, 2022
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Transcript
Laura Lizeth Zapata
8 de junio de 2022
Diplomatura E-Mediador en AVA
Definición de la Tendencia
Gamificación
Juegos serios
Videojuegos
Metodologías activas que aplican los principios y mecanismos de los juegos y videojuegos a escenarios de aprendizaje
Son diseñados con el fin de dejar una enseñanza adicional del entretenimiento
Son enfocados en el entretenimiento
Interactividad con el usuario
Interactividad cognitiva
con otros usuarios, juegos en grupo con usuarios conectados a la red con otros usuarios, juegos en grupo con usuarios conectados a la red Con otros usuarios conectados a la red
Interactividad instrumental
Con el propio juego y con dispositivos físicos (mandos, pantallas, cámaras)
Características
La inclusión de avatares, premios, recompensas y puntaje permite el desarrollo de la historia con una motivación transversal.
Elementos gráficos
Todas las actividades están ancladas son parte del proceso para llegar a la meta, esto provoca expectativa y curiosidad.
Hilación y Secuencia
Motivación
Al dejar al estudiante incursionar en sus propios pensamientos, da el poder de aprendizaje autonomo .
Colaboración
La gammificación, a diferencia de los juegos comúnes no impulsan a la competitividad, al contrario se busca la colaboración constante de los pares .
Aplicación Gamificación Mediante Classcraft
Usos en AVA educación superior
Interactividad cognitiva, en juegos que involucran varios usuarios conectados en red poniendo a prueba lo aprendido motivandolos en su proceso de aprendizaje, buscando el desarrollo de la propia toma de decisiones. con el fin de que sus procesos de aprendizaje sean significativos y exitosos
Evaluaciones interactivas que guien al estudiante en su proceso de medición de los conocimientos adquiridos para que él mismo identifique sus fortalezas y debilidades y en dado caso realice un plan estratégico de mejora.
Elaboración de Material Didáctico Atractivo que permita potenciar las habilidades y destrezas por medio de la enseñanza a trvés del entretenimiento,
El aplicación de esta tendencia pedagógica es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por los juegos serios, los videojuegos y la gamificación. Por lo tanto, los usos más comunes son:
2
3
1
Vinculación Entretenimiento-aprendizaje
Estas tendencias permiten aumentar la motivación de los estudiantes, al vincular la diversión en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Adaptación
Las propuestas innovadoras son una apuesta al cambio y la actualización de las prácticas pedagógicas.
Conclusiones
Contexto cambiante requiere propuestas pedagógicas innovadoras
Esta metodologia tiene como actor principal la capacidad de adaptarse a escenarios que crean una dificultad de aprendizaje, asi como impulsar la creatividad de los estudiantes.
¡Gracias por tu atención!